前言:前幾天在掘金上看到一篇文章,用html+css編寫了一個劍氣載入的動效。前端能做的東西,我Flutter大前端豈能罷休?於是小弟班門弄斧,用Flutter編寫了這個劍氣動效。相關掘金文章:juejin.cn/post/700177…
效果圖
知識點
- Animation【動效】
- Clipper/Canvas【路徑裁剪/畫布】
- Matrix4【矩陣轉化】
劍氣形狀
我們仔細看一道劍氣,它的形狀是一輪非常細小的彎彎的月牙;在Flutter中,我們可以通過Clipper路徑來裁剪出來,或者也可以通過canvas繪製出來。
- 先看canvas如何進行繪製的
class MyPainter extends CustomPainter {
Color paintColor;
MyPainter(this.paintColor);
Paint _paint = Paint()
..strokeCap = StrokeCap.round
..isAntiAlias = true
..strokeJoin = StrokeJoin.bevel
..strokeWidth = 1.0;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
_paint..color = this.paintColor;
Path path = new Path();
// 獲取檢視的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上邊界的高度
double topH = h * 0.92;
// 以區域中點開始繪製
path.moveTo(0, h / 2);
// 貝塞爾曲線連線path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
canvas.drawPath(path, _paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false; // 一次性畫好,不需要更新,返回false
}
複製程式碼
- Clipper也上程式碼,跟canvas兩種選其一即可,我用的是canvas
class SwordPath extends CustomClipper<Path> {
@override
getClip(Size size) {
print(size);
// 獲取檢視的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上邊界的高度
double topH = h * 0.92;
Path path = new Path();
// 以區域中點開始繪製
path.moveTo(0, h / 2);
// 貝塞爾曲線連線path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
return path;
}
@override
bool shouldReclip(covariant CustomClipper oldClipper) => false;
}
複製程式碼
- 生成月牙控制元件
CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(200, 200),
),
複製程式碼
讓劍氣旋轉起來
我們需要劍氣一直不停的迴圈轉動,所以需要用到動畫,讓劍氣圍繞中心的轉動起來。注意這裡只是單純的平面旋轉,也就是我們說的2D變換。這裡我們用到的是Transform.rotate控制元件,通過animation.value傳入旋轉的角度,從而實現360度的旋轉。
class _SwordLoadingState extends State<SwordLoading>
with TickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<double> _animation;
double angle = 0;
@override
void initState() {
_controller =
AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 800));
// pi * 2:360°旋轉
_animation = Tween(begin: 0.0, end: pi * 2).animate(_controller);
_controller.repeat(); // 迴圈播放動畫
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Transform.rotate(
alignment: Alignment.center,
angle: _animation.value,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
);
}
}
複製程式碼
讓劍氣有角度的、更犀利的轉動
- 我們仔細看單獨一條劍氣,其實是在一個三維的模型中,把與Z軸垂直的劍氣 向Y軸、X軸進行了一定角度的偏移。
- 相當於在這個3D空間內,劍氣不在某一個平面了,而是斜在這個空間內,然後 再繞著圓心去旋轉。
- 而觀者的檢視,永遠與Z軸垂直【或者說:X軸和Y軸共同組成的平面上】,所以就會產生劍氣 從外到裡進行旋轉 的感覺。
下圖純手工繪製,不要笑我~~~
綜上,可以確定這個過程是一個3D的變換,很明顯我們Transform.rotate這種2D的widget已經不滿足需求了,這個時候Matrix4大佬上場了,我們通過Matrix4.identity()..rotate的方法,傳入我們的3D轉化,在通過rotateZ進行旋轉,簡直完美。程式碼如下
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(0, -8, 12), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
複製程式碼
這裡多說一句,要完整矩陣變換,Matrix4必不可少,可以著重學習下。 ##讓劍氣一起動起來 完成一個劍氣的旋轉之後,我們回到預覽效果,無非就是3個劍氣堆疊在一起,通過偏移角度去區分。Flutter堆疊效果直接用Stack實現,完整程式碼如下:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math';
import 'package:vector_math/vector_math_64.dart' as v;
class SwordLoading extends StatefulWidget {
const SwordLoading({Key? key, this.loadColor = Colors.black, this.size = 88})
: super(key: key);
final Color loadColor;
final double size;
@override
_SwordLoadingState createState() => _SwordLoadingState();
}
class _SwordLoadingState extends State<SwordLoading>
with TickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<double> _animation;
double angle = 0;
@override
void initState() {
_controller =
AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 800));
_animation = Tween(begin: 0.0, end: pi * 2).animate(_controller);
_controller.repeat();
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(0, -8, 12), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(-12, 8, 8), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(-8, -8, 6), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
],
);
}
}
class MyPainter extends CustomPainter {
Color paintColor;
MyPainter(this.paintColor);
Paint _paint = Paint()
..strokeCap = StrokeCap.round
..isAntiAlias = true
..strokeJoin = StrokeJoin.bevel
..strokeWidth = 1.0;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
_paint..color = this.paintColor;
Path path = new Path();
// 獲取檢視的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上邊界的高度
double topH = h * 0.92;
// 以區域中點開始繪製
path.moveTo(0, h / 2);
// 貝塞爾曲線連線path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
canvas.drawPath(path, _paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) =>
false; // 一次性畫好,不需要更新,返回false
}
複製程式碼
業務端呼叫
SwordLoading(loadColor: Colors.black,size: 128),
複製程式碼
寫在最後
花了我整個週六下午的時間,很開心用Flutter實現了載入動畫,說說感受吧。
- 在編寫的過程中,對比html+css的方式,Flutter的實現難度其實更大,而且劍氣必須使用canvas繪製出來。
- 如果你也懂前端,你可以深刻體會宣告式和命令式UI在編寫佈局和動畫所帶來的強烈差異,從而加深Flutter萬物皆物件的思想。*【因為萬物皆物件,所以所有控制元件和動畫,都是可以顯示宣告的物件,而不是像前端那樣通過解析xml命令來顯示】
- 2D/3D變換,我建議Flutter學者們,一定要深入學習,這種空間思維對我們實現特效是不可獲取的能力。
好了,小弟班門弄斧,希望能一起學習進步!!!