背靠10億使用者,抽成僅12%,這個被忽略的渠道還有不為人知的一面

菲斯喵發表於2021-06-07
從今年的8月1日起,微軟應用商店向開發者收取的分成比例,將由原來的30%正式降至12%。

聽起來是一個利好。但微軟在4月底公佈的訊息,並未在國內遊戲圈裡砸出水花。跟進報導者有之,只是未見反響如何。而從大面上來說,微軟應用商店不是從業者所關注和討論的主流渠道。

來自北京奇遊靈動的 CEO 歐陽凱對此感觸最深。他所創立的 Win 10 遊戲發行平臺 Miracle Games (下文簡稱 MG)在七年多時間裡接觸過1.7萬+研發商,可是九成合作者來自海外,國內廠商基本無感。

不過歐陽凱認定一點:「你可以不用懷疑微軟應用商店到底有沒有量。」根據微軟官方在今年4月份公佈的統計,全球已有13億臺 Win 10 月活裝置。而 Win 10 裝置的總使用者數,則在去年達到了10億之多。凡正版 Win 10 系統裝置,它都會預裝一個官方應用商店。

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10億人使用了 Win 10 裝置

只是,系統的規模量,不足以證明微軟應用商店本身的繁榮度。究竟有多少使用者會去開啟系統內建的應用市場?又有多少人會從中下載遊戲併產生付費?遊戲使用者的偏好會是如何?

關於這些大資料,外界無從得知。因為自 2016 年起,微軟官方已經連續五年沒有對外展示過它的應用市場生態。而資訊的不對稱,也導致了人們對其印象普遍停留在「門可羅雀」的層面。

歐陽凱告訴葡萄君,這不是微軟應用商店現如今真實的狀態。在近期,他向葡萄君分享了他所掌握的最新資料。

01、沒你想的那麼冷門

世界上最遙遠的距離之一,也許存在於 Win 10 系統使用者與微軟應用商店之間。官方應用商店明明就位於系統桌面左下角的工作列上,但有些人對此毫無感知。

背靠10億使用者,抽成僅12%,這個被忽略的渠道還有不為人知的一面

微軟應用商店其實已經和廣大 Win 10 使用者相處了五年之久。這個背靠豪門的分發渠道之所以沒有存在感,很大程度上是源於早期 Win 10 有限的普及度、糟糕的商店生態以及使用者固有的應用/遊戲下載習慣等問題。

如果用過去的眼光審視微軟應用商店,我們的確會為其貼上「冷清」、「無人問津」、「發展緩慢」等負面標籤。

不過按照歐陽凱的說法,微軟應用商店今非昔比,它已經積累了數量可觀的使用者。特別是在去年,該平臺更是進入了所謂騰飛的階段。

去年年底,微軟方面與 MG 同步了應用商店的運營進展。因此,我們可以來看看資料是否有說服力。

截至2020年12月,執行 Win 10 遊戲的月活裝置,已經達到了3.1億臺。該資料一定程度上反映了微軟應用商店的遊戲使用者規模。因為 Win 10 遊戲的唯一下載渠道,正是官方商店。

背靠10億使用者,抽成僅12%,這個被忽略的渠道還有不為人知的一面

葡萄君進一步瞭解到,官方商店本身在去年年底的全球訪問人數為1.7億,其中游戲頁面的月訪問人數則是3550萬。看增速的話:在去年6-9月,也就是微軟財年 Q1 季度裡,微軟應用商店的訪問人數同比增長32%。

去年12月,所有 Win 10 遊戲詳情頁的月瀏覽量超過1.55億,而從中產生的下載次數是1900萬,轉化率約12%。

以下載量級來論,微軟應用商店裡的遊戲消費需求並不足夠突出。單月1900萬還是全球使用者所貢獻的下載量。在其覆蓋的224個國家和地區中,佔據較多份額的,依序為美國,中國,印度,巴西,英國,法國等地。

我們還可以橫向參看主流 PC 遊戲分發渠道的月活表現:同樣是截至去年年底,Steam 的月活玩家數超過了1.2億;Epic 不及前者的一半,僅有5600萬月活躍玩家。騰訊 WeGame的平均月活達到7000萬(此為官方在2020年所公佈的資料)。

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與競品平臺的月活規模對比,微軟應用商店遊戲頁3千多萬的月訪問人數顯然遜色不少。

公允地說,微軟應用商店遠遠稱不上是門庭冷落。只不過,它現階段的使用者量級,還未達到與 Win 10 官方市場定位相匹配的水平。

從業者的確可以收起懷疑的態度,不再糾結於這塊市場有量沒量。但如歐陽凱所說,「真正的矛盾是,我們能在這裡拿到多少營收?」

02、移植手遊竟也有玩家付費

大部分國內開發者很難從微軟應用商店中看到價值。歐陽凱在國內擴充業務時屢遭碰壁的經歷,剛好說明了這點。

畢竟,微軟應用商店是面向 PC 使用者的渠道。渠道上的遊戲內容生態和使用者需求,將會指向原生 PC 遊戲或者是主機移植作品。事實上,微軟也正在通過 Xbox Game Pass for PC 服務,不斷向使用者提供來自於主機平臺的高品質遊戲。

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微軟應用商店降抽成這件事,當初也是由微軟 Xbox 遊戲工作室負責人馬特·布蒂(Matt Booty)對外公佈的。部分媒體將此舉解讀為是對 Steam 發起的挑戰。但在 Steam 壓倒性的競爭優勢面前,一個表現平平的 PC 遊戲渠道,其實是很難進入國內大多數遊戲廠商的視野中。

然而,MG 在微軟應用市場商中的發行線,基本上是手遊、頁遊移植而來的產品;原生 PC 遊戲反而很少見。

這看起來有點不靠譜。但在 MG 的視角里,Win 10 使用者對於手遊、H5 跨端的需求是普遍存在的。

使用者需求的表現之一,在於安卓模擬器市場的規模化。根據易觀分析《手遊模擬器市場綜合分析2020》來看,去年國內模擬器市場使用者規模達1.3億人,同比增長36.5%;海外模擬器市場月活也已經破億。再者就是,米哈遊、紫龍等國內廠商的新遊,也選擇了移動端與 PC 端同步發。

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但,這些並不能直接說明手遊、頁遊在微軟應用商店裡能有怎樣的想象空間?

具體還是要看資料表現。去年12月,微軟應用商店免費榜上的遊戲,被點選了83.2萬次,從中產生的下載次數為8.5萬;更關鍵的在於,榜單上平均每款 F2P 遊戲的營收超過了64萬美金,ARPPU(平均每付費使用者收入)達到了94美金。

「即便是在安卓渠道,這90多美金的 ARPPU 也已經是非常高的了,更別說是不被大家看好的微軟應用商店。」歐陽凱稱,Win 10 免費遊戲還在處於持續增長的態勢中,去年6月-9月,微軟應用商店裡 F2P 遊戲的整體收入同比增長了89%,ARPPU 則同比增長了33%。

按照 MG 的發行經驗,A 級產品在微軟應用市場中的月流水,大約在300-500萬人民幣。歐陽凱稱,這就是微軟市場現階段的一個特點:沒有爆量,但持續新增穩定。

03、這個被忽略的渠道正在改變

採訪當天,歐陽凱向我展示了他與開發商之間的溝通記錄。他想借此表明,國內不少遊戲企業已經對微軟應用商店另眼相看。

但通過瀏覽他與客戶的對話,我發現大家還是會保持一個謹慎合作的態度。如歐陽凱被問過最多的問題之一,關乎手遊、頁遊移植 Win 10 的成本。大家關心的還是投入產出比的事。

「我的回答是適配很簡單,一個技術3到5天就能弄完。假如你是 Unity 開發,你直接可以從 Unity 一鍵輸出 Win 10 版本的工程包。如果是 H5 就更簡單。」

但對方通常不會就此打消疑慮。考慮到平臺與使用者屬性的變化,人們到底不會放心自己的產品適不適合上微軟應用商店。這也是歐陽凱頻繁被問到的問題。

如果僅僅只是看 MG 過去主推的產品,你可能會以為 MMO、SLG、ARPG 這類重度遊戲是 Win 10 使用者的偏好。

不過,歐陽凱反而看好中度休閒遊戲在微軟應用商店中的前景,因為它們更契合 Win 10 辦公場景下的休閒娛樂需求。

「比如《Candy Crush》《海綿寶寶泡泡派對》《夢幻花園》這些三消遊戲在 Win 10 平臺大放異彩,它們在榜單上排名靠前,而且整個使用者活躍度非常高。」

「難道你們都沒有手機嗎?」——聽到受訪者說休閒手遊在 PC 端必然大火,葡萄君由此聯想到了一個梗。而從歐陽凱提供給我的資料來看,過去半年裡,部分模擬經營遊戲在微軟應用商店中的同比收入增長率,要比其在移動端高17%到127%。

人們對一個 PC 遊戲渠道的認知,恐怕又有所改觀了。

更有趣的是,在歐陽凱展示的聊天記錄中,我看到某A股上市遊戲公司一邊拒絕了與 MG 合作發行其獨立遊戲的 Win 10 版本,另一邊又明確表示其三消專案組考慮接入新平臺。

這或許就是微軟應用商店不為多數人瞭解的一面:它並非想象之中那麼冷門小眾,也並非只有 PC 遊戲的市場空間,那些頁遊和手遊甚至還能在這樣一個渠道里獲得額外收入。而微軟自身似乎也有意願打破沉默,向開發者展示 Win 10 官方市場真實的狀態。

降低抽成,也許是微軟重新大推其官方市場的一個訊號。官方圍繞此生態的下一步動作,應該會在6月24日體現。屆時,微軟將會公佈新一代系統,而微軟公司 CEO Satya Nadella 還曾對外承諾,將會為開發者和創作者釋放出更好的收入紅利。

「等著吧。」歐陽凱說,「今年6、7月份,你還會看到微軟應用商店更大的變化。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GVyvOZgC0IL1_HPQEfgceQ

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