24.Qt Quick QML-Canvas和Context2D詳解

諾謙發表於2021-05-23

1.Canvas介紹
Canvas是一個允許繪製直線和曲線、簡單和複雜的形狀、圖形和引用的圖形影像。它還可以新增文字、顏色、陰影、漸變和圖案,並執行低階別畫素操作。Canvas輸出可以另存為影像檔案或序列化到URL。
例如,以下程式碼建立一個Canvas專案,該專案具有高度為100畫素、寬度為200畫素的繪圖區域:

import QtQuick 2.0

Canvas {
    id: mycanvas
    width: 100
    height: 200
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d");
        ctx.fillStyle = Qt.rgba(1, 0, 0, 1);
        ctx.fillRect(0, 0, width, height);
    }
} 

目前Canvas項僅支援Context2D。

Canvas常用屬性如下所示:

  • available : bool,該屬性用於設定Canvs是否可用,只有為true時後續的操作才有效;
  • canvasSize : size,畫布大小,預設情況下,畫布大小與當前Canvas的width和height相同.
  • context : object,儲存活動的繪圖上下文。如果畫布已經準備好,並且成功呼叫了getContext(),或者contextType屬性已經設定了支援的上下文型別,那麼這個屬性將包含當前的繪圖上下文,否則為空。
  • contextType : string,儲存繪圖上下文的型別,對於Context2D,該值將為"2d"
  • renderStrategy : enumeration,儲存當前畫布渲染策略,取值有以下幾種:
  • Canvas.Immediate - 在UI主執行緒中立即執行圖形命令(預設)
  • Canvas.Threaded - 當前要繪製的圖形延遲到專用的執行緒裡執行(不在UI主執行緒中立即執行)
  • Canvas.Cooperative - 當前要繪製的圖形延遲到應用程式的全域性渲染執行緒
  • renderTarget : enumeration,渲染目標.取值有以下幾種:
  • Canvas.Image -渲染到記憶體中的影像緩衝區(預設)
  • Canvas.FramebufferObject -渲染到OpenGL幀緩衝區

Signals:

  • imageLoaded() : 載入影像時發出此訊號。
  • paint(region) : 當需要渲染區域時,會發出此訊號。我們可以在該訊號接收器裡寫入要繪製的內容
  • painted() : 在執行所有上下文繪製命令並渲染Canvas(onPaint之後)後發出。

Methods:

  • cancelRequestAnimationFrame(handle) : 取消請求動畫框架(控制程式碼)
  • object getContext(contextId, ... args) : 返回圖形上下文,如果沒有可用的上下文,則返回null。在第一次呼叫getContext之後,後續再次呼叫時都將返回相同的上下文物件
  • isImageError(image) : 如果影像載入失敗,則返回true,否則返回false。
  • isImageLoaded(image) : 如果影像已成功載入並準備好使用,則返回true。
  • isImageLoading(image) : 如果影像當前正在載入,則返回true。
  • loadImage(image) : 非同步載入影像。一旦影像準備好,將發出imageLoaded()訊號。載入的影像可以使用unloadImage()方法解除安裝。
  • markDirty(area) : 將給定區域標記為等待重新整理的區域(只會重新整理一次),只要該此區域為可見區,畫布渲染器將重新繪製它。這將觸發requestPaint訊號。
  • int requestAnimationFrame(callback) : 動畫計時器,它會自動根據電腦配置來計算重新整理幀率,一般與螢幕重新整理頻率一致,它的返回值是一個計數值,可以獲取當前呼叫了callback多少次
  • requestPaint() : 請求重新繪製整個可見區域,將會重新發出paint訊號
  • bool save(filename) :將當前畫布內容儲存到影像檔案檔名中。儲存的影像格式由檔名的字尾自動決定。成功時返回true,比如save("1.png")
  • string toDataURL(mimeType) : 返回畫布中影像的資料URL。mimeType引數預設為“image/png”。
  • unloadImage(image) :解除安裝影像後,除非再次載入影像(loadImage()、Context2D::createImageData()和Context2D::drawImage()),否則畫布上下文將無法繪製影像


示例如下所示:

Canvas {
        id: canvas
        property int widthLen : 50
        width: 100
        height: 200
        onPaint: {
            var ctx = getContext("2d");
            var raf;
            
            function draw() {
                ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
                ctx.fillStyle = Qt.rgba(1, 0, 0, 1);
                ctx.fillRect(0, 0, widthLen, height);
                widthLen = (widthLen + 1) % canvas.width
                raf = requestAnimationFrame(draw);
                console.log("raf" + raf);
            }
        
            draw();
        }
}

這裡我們設定的是每到了螢幕重新整理時間點,就將繪製的寬度將會加1,而getContext("2d")是用來獲取Context2D物件.
requestAnimationFrame函式在動畫中非常重要,比如我們要繪製一個移動的小球,我們就必須使用該函式,不能使用Timer定時器,因為Timer定時器和螢幕重新整理時間點不一致,如果過快就導致過度繪製,增加開銷,過慢就導致動畫不流暢

接下來我們主要還是學習Context2D物件.

 

2.Context2D物件的屬性和方法

參考https://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

Properties

  • canvas : QtQuick::Canvas,儲存當前Context2D要繪製的哪個畫布
  • fillRule : enumeration,填充規則,取值有以下幾種:
    • Qt.OddEvenFill : 奇偶填充
    • Qt.WindingFill : 纏繞填充(預設值)
  • fillStyle : variant.填充的樣式,樣式可以是包含CSS顏色字串、CanvasGradient或CanvasPattern物件,比如:
    • 'rgb(red, green, blue)' - for example: 'rgb(255, 100, 55)' or 'rgb(100%, 70%, 30%)'
    • 'rgba(red, green, blue, alpha)' - for example: 'rgb(255, 100, 55, 1.0)' or 'rgb(100%, 70%, 30%, 0.5)'
    • 'hsl(hue, saturation, lightness)'
    • 'hsla(hue, saturation, lightness, alpha)'
    • '#RRGGBB' - for example: '#00FFCC'
    • Qt.rgba(red, green, blue, alpha) - for example: Qt.rgba(0.3, 0.7, 1, 1.0)
    • CanvasGradient或CanvasPattern物件具體參考createLinearGradient(), createRadialGradient(), createPattern()
  • font : string,字型設定,與 CSS font 屬性相同,比如:
    • font-style :規定字型樣式。可能的值:normal、italic(斜體)、oblique(傾斜)
    • font-variant : 規定字型變體。可能的值:normal、small-caps(所有小寫字母均轉換為大寫,但是尺寸會變的更小)
    • font-weight : 規定字型的粗細。可能的值:normal、bold(粗體)、bolder(更粗的粗體)、lighter(細體)、或者0~99數字
    • font-size : 字號,字尾名可以為px(畫素)、pt(磅數)
    • line-height :行高,預設為line-height: 100%,如果比100%小,那麼間距將會緊湊
    • font-family: 字型族,常用的有serif、sans-serif、cursive、fantasy、monospace
    • 可以按順序設定如下屬性:
    • font-style
    • font-variant
    • font-weight
    • font-size/line-height
    • font-family
    • 如果不設定其中的某個值,則使用預設值,比如: ctx.font = "30px sans-serif
  • globalAlpha : real,儲存應用於渲染操作的當前alpha值。該值必須在0.0(完全透明)到1.0(完全不透明)的範圍內。預設值為1.0。
  • globalCompositeOperation : string,組合模式,取值有:
    • source-atop - A atop B. 在目標影像頂部顯示源影像。源影像位於目標影像之外的部分是不可見的。
    • source-in - A in B. 在目標影像中顯示源影像。只有目標影像內的源影像部分會顯示,目標影像是透明的。
    • source-out - A out B. 在目標影像之外顯示源影像。只會顯示目標影像之外源影像部分,目標影像是透明的。
    • source-over - 預設。在目標影像上顯示源影像。(default)
    • destination-atop - B atop A.在源影像頂部顯示目標影像。源影像之外的目標影像部分不會被顯示
    • destination-in - B in A. 在源影像中顯示目標影像。只有源影像內的目標影像部分會被顯示,源影像是透明的。
    • destination-out - B out A. 在源影像外顯示目標影像。只有源影像外的目標影像部分會被顯示,源影像是透明的。
    • lighter - A plus B. 顯示源影像 + 目標影像.每一點都是先畫的和後畫的同一點的顏色之和,注意顏色的最大值為255。所以白色一直是白色
    • copy - A (B is ignored). 顯示源影像。忽略目標影像。
    • xor - A xor B. 使用異或操作對源影像與目標影像進行組合。
  • lineCap : string,繪製結束線帽的樣式。它可能是下面的值之一:
    • butt - 線的兩端有垂直於線方向(預設值)
    • round -線的兩端有直徑等於線寬的半圓
    • square -線的兩端有個,長等於線寬,寬等於1/2線寬的矩形。
  • lineDashOffset : real,設定虛線偏移量。預設的線破折號偏移值為0。此屬性是在QtQuick 2.11中引入的。另請參見getLineDash()和setLineDash()。
  • lineJoin : string,兩條線交匯時建立的拐角型別。當線的子路徑上存在任何本屬性的設定,它將線上的連續上共享本屬性,可能的屬性值如下:
    • bevel - 建立斜角
    • round - 建立圓角,直徑為線寬,圓心為交匯點。
    • miter - 建立尖角(預設值)
  • lineWidth : real,線的寬度。如果填入<0的值,則被忽略
  • miterLimit : real,設定尖角的最大長度,兩條線交匯處內角和外角之間的距離,預設值為10.0
  • shadowBlur : real,用於陰影的模糊距離。
  • shadowColor : string,陰影顏色
  • shadowOffsetX : qreal,陰影的水平偏移距離
  • shadowOffsetY : qreal,陰影的垂直偏移距離
  • strokeStyle : variant,筆劃的顏色,用於線環繞形狀的填充樣式。樣式能是CSS顏色, CanvasGradient或者CanvasPattern顏色。無效值被忽略。預設值是'#000000'。
  • textAlign : string,文字對齊(文字的水平位置)方式,取值有:
    • start(預設值)
    • end
    • left
    • right
    • center
  • textBaseline : string,文字基線(文字的垂直位置)設定,取值有:
    • top
    • hanging
    • middle
    • alphabetic(預設值)
    • ideographic
    • bottom

Methods

object arc(x, real y, real radius, real startAngle, real endAngle, bool anticlockwise)
// 繪製弧線,圓心為(x,y),radius半徑,起始結束角度startAngle、endAngle、anticlockwise逆時針(預設為true)

object arcTo(x1, real y1, real x2, real y2, real radius)
// 根據起點(x1,y1)和終點(x2,y2),還有radius半徑來繪製弧線
object beginPath()
// 設定為新路徑,並會重置當前路徑,如果繪製線,呼叫它後切記要使用moveTo()來重新指定開始位置
object bezierCurveTo(cp1x, real cp1y, real cp2x, real cp2y, real x, real y)
// 由(cp1x,cp1y)和(cp2x,cp2y)控制線,在當前位置和給終點(x,y)之間新增一條三階貝塞爾曲線。如果建立二次貝塞爾曲線請參考quadraticCurveTo()
object clearRect(x, real y, real w, real h)
// 將(x,y,w,h)指定的矩形中畫布上的所有畫素清除為透明色。
object clip()
//從當前路徑建立裁剪區域,區域外的任何部分都不顯示,使用clip()之前需要設定要裁剪的路徑:
//首先呼叫context.beginPath()設定起始路徑。
//通過呼叫lineTo、arcTo、arc、moveTo等方法的聯合和closePath方法來定義剪下路徑。
//呼叫context.clip()方法來剪下區域
//最後繪製時,只會顯示裁剪的區域內的內容


object closePath() //如果物件的路徑沒有子路徑,則該方法將不執行任何操作。否則,建立從當前點到開始點的路徑,
object createConicalGradient(x, real y, real angle) // 返回一個CanvasGradient圓錐漸變物件,該漸變圍繞中心點(x,y)逆時針插值顏色,起始角度角度角度2以弧度為單位。
CanvasImageData createImageData(imageUrl) // 通過載入的imageUrl影像來建立CanvasImageData物件。注意:在此函式呼叫之前,必須已載入imageUrl,否則將返回空的CanvasImageData物件。
                         // 載入可以參考Canvas::loadImage()、QtQuick::Canvas::unloadImage()、和QtQuick::Canvas::isImageLoaded。
CanvasImageData createImageData(imageData) // 通過CanvasImageData來建立一個相同的CanvasImageData物件。 CanvasImageData createImageData(sw, real sh) // 使用給定的寬高來建立一個空的CanvasImageData物件。 object createLinearGradient(x0, real y0, real x1, real y1) // 建立一個CanvasGradient線性漸變物件.該漸變沿起點(x0,y0)和終點(x1,y1)之間的直線過渡顏色。顏色可以通過addColorStop()來插入 variant createPattern(image, string repetition) // 用給定的image和repetition引數建立一個帶圖片的CanvasPattern調色盤物件,image必須是個有效的物件,比如:CanvasImageData物件或已載入的imageUrl repetition取值有: "repeat" - both directions,xy方向重複填充(預設) "repeat-x - horizontal only,僅x方向 "repeat-y" - vertical only,僅y方向 "no-repeat" - neither variant createPattern(color, enumeration patternMode) : 根據給定的color和調色盤填充樣式,返回撥色板物件。patternMode填充樣式比如有:Qt.SolidPattern : 全部填充,具體參考Qt::BrushStyle. object createRadialGradient(x0, real y0, real r0, real x1, real y1, real r1) : 建立一個CanvasGradient半徑漸變物件.返回一個起點為(x0,y0),半徑r0;終點為(x1,y1),半徑為r1的徑向漸變 drawImage(image, real sx, real sy, real sw, real sh, real dx, real dy, real dw, real dh) :將image上起始點(sx,sy),寬sw,高sh的影像,繪製到畫布上起始點(dx,dy),寬dw,高dh的位置(可以實現縮放效果) 注意圖片的型別可以是Image子類或圖片的url地址或CanvasImageData物件。當提供Image子類時,如果圖片沒有完成裝載,這個方法什麼都不畫。如果提供圖片url,則需要loadImage()載入才能使用 drawImage(image, real dx, real dy, real dw, real dh): 將提供的圖片繪製到畫布的起始點(dx,dy),寬dw,高dh的位置 drawImage(image, real dx, real dy) : 將提供的圖片繪製到畫布的(dx,dy)位置 object ellipse(x, real y, real w, real h) : 建立一個邊界矩形為(x,y,w,h)的橢圓。然後將之作為閉合子路徑新增到路徑中。橢圓是順時針方向的曲線,起點和完成點在0度(3點鐘方向) object fill() :使用fillStyle屬性來填充路徑 object fillRect(x, real y, real w, real h) : 使用fillStyle屬性來繪製矩形 object fillText(text, x, y) : 在給定位置(x,y)填充指定的文字 CanvasImageData getImageData(x, real y, real w, real h) : 返回一個CanvasImageData物件,其中包含由(x,y,w,h)指定的畫布矩形的影像資料。 array getLineDash() : 獲取虛線陣列,另請參見setLineDash()和lineDashOffset。 object isPointInPath(x, real y) : 如果點(x,y)位於當前路徑中,則返回true。 object lineTo(x, real y) : 從當前位置到(x,y)點繪製一條線。 object measureText(text) : 獲取一個具有寬度的物件,比如在繪製文字之前解文字的寬度:ctx.measureText(text).width object moveTo(x, real y) : 建立新路徑,把路徑移動到畫布中的指定點,移動的時候不會建立線條 object putImageData(imageData, real dx, real dy, real dirtyX, real dirtyY, real dirtyWidth, real dirtyHeight) : 將給定imageData物件中的資料繪製到畫布上 //(dx,dy) : ImageData 物件左上角的座標 //(dirtyX,dirtyY) : 可選。在畫布上放置影像的座標 //(dirtyWidth,dirtyHeight) : 可選。在畫布上繪製影像所使用的寬度。 object quadraticCurveTo(cpx, real cpy, real x, real y) : 建立二階貝塞爾曲線 object rect(x, real y, real w, real h) : 建立矩形,但它並不會真正將矩形畫出,只能呼叫stroke() 或 fill()後才會真正作用於畫布。 object reset() : 將上下文狀態和屬性重置為預設值。 object resetTransform() :將轉換矩陣重置為預設值(相當於呼叫setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)),另請參考transform(), setTransform(), and reset().。 object restore() : 恢復之前儲存過的路徑狀態和屬性,防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪製有影響 object rotate(angle) : 旋轉當前繪圖,angle以以弧度計,比如5度=5*Math.PI/180 object roundedRect(x, real y, real w, real h, real xRadius, real yRadius) : 建立圓角矩形 object save() : 儲存當前環境的狀態,比如fillStyle、strokeStyle、font等,如果save後呼叫了beginPath()將會重置路徑,如果繪製線的話,需要再次moveTo()一次 object scale(x, real y) : 縮放或者放大接下來的繪圖,取值為浮點數,(1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次類推) setLineDash(pattern) : 繪製虛線 object setTransform(a, real b, real c, real d, real e, real f) : 會呼叫resetTransform()重置變換矩陣後再次構建新的矩陣 a(水平縮放)、b(水平方向傾斜)、c(垂直方向傾斜)、d(垂直縮放)、e(水平移動)、f(垂直移動) object shear(sh, real sv) : 在水平方向上用sh,在垂直方向上用sv剪下轉換矩陣。 object stroke() : 使用strokeStyle來繪製 moveTo() 和 lineTo() 等方法定義的路徑,類似於描邊 object strokeRect(x, real y, real w, real h) : 繪製矩形輪廓(無填充) object strokeText(text, x, y) : 繪製文字輪廓(無填充) object text(text, real x, real y) : 建立文字,但它並不會真正畫出,只能呼叫stroke() 或 fill()後才會真正作用於畫布。 object transform(a, real b, real c, real d, real e, real f) : 和setTransform()不一樣,會在前一個變換矩陣上構建新的矩陣, object translate(x, real y) : 將當前(x,y)作為轉為開始位置

 

3.beginPath()和closePath()、save()和restore()

beginPath()和closePath()用來建立一個閉環的路徑

save()和restore()用來實現儲存當前狀態以及恢復當前狀態

需要注意的是:

  • 如果save後呼叫beginPath()將會重置路徑,如果繪製線的話,需要再次moveTo()一次.
  • stroke()和fill()都會以“上一次beginPath”之後的所有路徑為基礎進行繪製,所以繪製線的時候,必須呼叫一次beginPath()重置路徑一次.

示例如下所示:

Canvas {
              id: mycanvas
              width:300
              height: 300
              onPaint: {
                  var ctx = getContext("2d")
                  ctx.strokeStyle = "red"
                  ctx.fillStyle = "yellow"
                  ctx.save()             // 將筆劃顏色儲存起來
                  ctx.beginPath()
                  ctx.strokeStyle = "blue"
                  ctx.moveTo(50.5,50.5)     // 呼叫beginPath()後,如果我們要繪製線條,則需要使用moveTo()來重新指定開始位置
                  ctx.lineTo(50.5,150.5)
                  ctx.lineTo(150.5,150.5)
                  ctx.closePath()       // 關閉路徑,此時會建立從當前點(70,100)到開始點(50,50)的路徑
                  ctx.stroke()          // 繪製路徑的顏色
                  ctx.fill()            // 填充路徑內部顏色

                  ctx.restore()
                  ctx.beginPath()
                  ctx.moveTo(50.5,50.5)
                  ctx.lineTo(150.5,50.5)
                  ctx.stroke()
              }
    }

效果如下所示:

我們這裡+0.5,是因為lineWidth預設為1,假如從(50,50)繪製到(150,50)的時候, 此時整個線寬的Y座標應該是45.5px~55.5px,而畫素點無法做到小於1px,所以會變成2px的模糊線條.

而如果座標位置不一定是整數的時候,我們應該設定取整:

cxt.moveTo(parseInt(50)+0.5, parseInt(150)+0.5)

 

4.stroke()和fill()區別

區別在於stroke()是進行描邊(不填充內部顏色)、fill是進行填充內部顏色(路徑內部顏色)

我們以繪製文字為例,示例如下所示:

onPaint: {
                    var ctx = getContext("2d")
                    ctx.strokeStyle = "red"
                    ctx.fillStyle = "red"
                    ctx.font = "30px sans-serif"
                    ctx.beginPath()
                    ctx.text("hello stroke",20,40)
                    ctx.stroke()
                    ctx.beginPath()
                    ctx.text("hello fill",20,140)
                    ctx.fill()
              }

效果如下所示:

 

5. lineCap線帽樣式

取值有以下三種:

  • butt - 線的兩端有垂直於線方向(預設值)
  • round -線的兩端有直徑等於線寬的半圓
  • square -線的兩端有個,長等於線寬,寬等於1/2線寬的矩形。

示例如下所示:

onPaint: {
                    var ctx = getContext("2d")
                    ctx.lineWidth = 10
                    ctx.strokeStyle = "red"
                    ctx.lineCap = "butt"
                    ctx.beginPath()
                    ctx.moveTo(20,20)
                    ctx.lineTo(200,20)
                    ctx.stroke()
      
                    ctx.strokeStyle = "green"
                    ctx.lineCap = "round"
                    ctx.beginPath()
                    ctx.moveTo(20,60)
                    ctx.lineTo(200,60)
                    ctx.stroke()
      
                    ctx.strokeStyle = "blue"
                    ctx.lineCap = "square"
                    ctx.beginPath()
                    ctx.moveTo(20,100)
                    ctx.lineTo(200,100)
                    ctx.stroke()
              }

效果如下所示:

 

7. lineJoin拐角樣式

程式碼很簡單,就不貼了,效果如下所示:

 

 

 

 

8. setLineDash繪製虛線

虛線相關的屬性和方法有: lineDashOffset 、getLineDash()、setLineDash(pattern)、

參考https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineDashOffset

我們設定虛線陣列時,需要注意的是:

陣列中元素個數是奇數的話,陣列會預設把組內元素複製一份,例如,[5,15,25]將變成[5,15,25,5,15,25]。

下標奇數的元素是繪製虛線的尺寸,下標偶數的元素是用來設定虛線之間的間距

示例如下所示:

onPaint: {
                    var ctx = getContext("2d")
                    ctx.lineDashOffset = 0;  //設定虛線的偏移量(線不偏移,只是虛的位置偏移)
                    ctx.setLineDash( [ 5, 15, 25] );  //實線部分和間隔部分依次是 [5,15,25,5,15,25]
                    ctx.moveTo( 10, 10 );
                    ctx.lineTo( 310, 10 );
                    ctx.stroke();
              }

效果如下所示:

 

而lineDashOffset則是設定虛線偏移值,值為正數時,會將虛線往左偏移,為負時,則往右偏移.

螞蟻線教程:

property int offset: 0

    Canvas {
          id: canvas
          width:300
          height: 300
          onPaint: {
              var ctx = getContext("2d")
              ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
              ctx.setLineDash([4, 2]);
              ctx.lineDashOffset = -offset;
              ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
          }
    }

    Timer {
        interval: 20
        repeat: true
        running: true
        triggeredOnStart: true
        onTriggered: {
            offset++;
            if (offset > 16) {
                offset = 0;
            }
            canvas.requestPaint()
        }
}

 

9.shadow陰影

shadow相當於一個物體的影子,context2D中關於shadow相關屬性有:

  • shadowBlur : real,用於陰影的模糊距離。
  • shadowColor : string,陰影顏色
  • shadowOffsetX : qreal,陰影的水平偏移距離
  • shadowOffsetY : qreal,陰影的垂直偏移距離

示例如下所示:

onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              ctx.shadowBlur = 7
              ctx.shadowColor  = "black"
              ctx.fillStyle ="black"

              ctx.beginPath();
              ctx.moveTo(20,20);
              ctx.lineTo(20,70);
              ctx.lineTo(70,70);
              ctx.closePath();

              ctx.rect(100,20,40,40);

              ctx.fill();
}

效果如下所示:

 

 

 

 

10. clip示例

比如我們從一個矩形中裁剪一個三角形出來,示例如下所示:

onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              ctx.fillStyle = "red"

              ctx.beginPath(20,20)

              ctx.moveTo(20,20)
              ctx.lineTo(20,70)
              ctx.lineTo(70,70)
              ctx.closePath()

              ctx.clip()           

              ctx.fillRect(20,20,100,100)

}

 

11. createConicalGradient漸變示例

方法定義如下所示:

object createConicalGradient(x, real y, real angle)

//返回一個CanvasGradient圓錐漸變物件,該漸變圍繞中心點(x,y)逆時針插值顏色,起始角度以弧度為單位(0度對應3點鐘方向)

示例如下所示:

onPaint: {

                var ctx = getContext("2d")
                var grd=ctx.createConicalGradient(50,50,180 * Math.PI / 180); // 設定起點為9點方向
                grd.addColorStop(0,"red");
                grd.addColorStop(0.25,"green");
                grd.addColorStop(0.5,"blue");
                grd.addColorStop(0.75,"black");
                grd.addColorStop(1.0,"red");


                // Fill with gradient
                ctx.fillStyle=grd;
                ctx.fillRect(0,0,50*2,50*2);
              }
    }

效果如下所示:

 

 

12. createRadialGradient漸變示例

方法如下所示:

object createRadialGradient(x0, real y0, real r0, real x1, real y1, real r1)

//建立一個CanvasGradient半徑漸變物件.返回一個內圓為(x0,y0),半徑r0;外圓為(x1,y1),半徑為r1的徑向漸變
// 需要注意的起點圓的顏色永遠都是起點0的顏色,而起點1的顏色,永遠是外圓最外的顏色

示例如下所示:

                var ctx = getContext("2d")

                var grd=ctx.createRadialGradient(50,50,10,50,50,50);
                grd.addColorStop(0,"red");
                grd.addColorStop(0.1,"blue");
                grd.addColorStop(1.0,"green");


                // Fill with gradient
                ctx.fillStyle=grd;
                ctx.fillRect(0,0,50*2,50*2);         

效果如下所示:

  

可以看到紅色部分的寬度為20,這是因為我們內圓的半徑恰好為10.

 

13. createPattern示例

createPattern()類似於調色盤,用來實現重複繪製同一個資料,資料來源可以來自一張圖片,也可以是Qt::BrushStyle樣式的顏色.

如果是圖片的話,需要使用Canvas的loadImage()載入到畫布才能夠使用.

比如給一個路徑內部貼上圖片.

Canvas {

          id: mycanvas

          width:300

          height: 300

          onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              var imge = ctx.createPattern("qrc:/wall", "repeat")

              ctx.fillStyle = imge

              ctx.beginPath()

              ctx.moveTo(200,30)

              ctx.lineTo(150,80)

              ctx.lineTo(150,130)

              ctx.lineTo(250,130)

              ctx.lineTo(250,80)

              ctx.closePath()

              ctx.fill()

          }

          Component.onCompleted: {

              mycanvas.loadImage("qrc:/wall")

          }

          onImageLoaded: {
              requestPaint()
          }
}

 

14. CanvasImageData物件

CanvasImageData用來儲存一塊區域或一幅圖片的畫素資料,它的屬性有:

  • data : object,是個一位元組的一維陣列,包含著RGBA格式的整型資料(按照紅,綠,藍和透明值的順序),範圍在0至255之間(包括255)。
  • height : int,圖片高度
  • width : int,圖片寬度

比如我們獲取指定的rowIndex、columnIndex的畫素點rgba值時,可以這樣寫:

r = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 0];

g = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 1];

b = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 2];

a = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 3]; 

圖片灰度效果,示例如下所示:

Canvas {
              id: mycanvas
              width:300
              height: 300
              onPaint: {
                  var ctx = getContext("2d")
                  var ImageData = ctx.createImageData("qrc:/wall")
                  for (var i = 0; i < ImageData.data.length; i += 4) {
                      var avg = (ImageData.data[i] + ImageData.data[i + 1] + ImageData.data[i + 2]) / 3;
                      ImageData.data[i]     = avg;    // red
                      ImageData.data[i + 1] = avg;    // green
                      ImageData.data[i + 2] = avg;    // blue

                  }

                  var imge = ctx.createPattern(ImageData, "repeat")

                  ctx.fillStyle = imge

                  ctx.beginPath()
                  ctx.moveTo(200,30)
                  ctx.lineTo(150,80)
                  ctx.lineTo(150,130)
                  ctx.lineTo(250,130)
                  ctx.lineTo(250,80)
                  ctx.closePath()
                  ctx.fill()

              }

              Component.onCompleted: {
                  mycanvas.loadImage("qrc:/wall")
              }

              onImageLoaded: {
                  requestPaint()
              }
}

 

未完待續,下章我們來通過Canvas實現一個合成大西瓜遊戲

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