設計模式(二十二)——狀態模式(APP抽獎活動+借貸平臺原始碼剖析)

十四lin發表於2021-02-11

 

24.1 APP 抽獎活動問題

 

請編寫程式完成 APP 抽獎活動 具體要求如下:

1) 假如每參加一次這個活動要扣除使用者 50 積分,中獎概率是 10%

2) 獎品數量固定,抽完就不能抽獎

3) 活動有四個狀態: 可以抽獎、不能抽獎、發放獎品和獎品領完

4) 活動的四個狀態轉換關係圖(下圖)

24.1 狀態模式基本介紹

基本介紹

1) 狀態模式(State Pattern):它主要用來解決物件在多種狀態轉換時,需要對外輸出不同的行為的問題。狀態和行為是一一對應的,狀態之間可以相互轉換

2) 當一個物件的內在狀態改變時,允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類

24.2 狀態模式的原理類圖

 

 

 

  • 對原理類圖的說明-即(狀態模式的角色及職責)

1) Context 類為環境角色,  用於維護 State 例項,這個例項定義當前狀態

2) State 是抽象狀態角色,定義一個介面封裝與 Context  的一個特點介面相關行為

3) ConcreteState 具體的狀態角色,每個子類實現一個與 Context 的一個狀態相關行為

24.1 狀態模式解決 APP 抽獎問

1) 應用例項要求

完成 APP 抽獎活動專案,使用狀態模式.

2) 思路分析和圖解(類圖)

  • 定義出一個介面叫狀態介面,每個狀態都實現它。
  • 介面有扣除積分方法、抽獎方法、發放獎品方法

3)程式碼實現

 

 

package com.lin.state;
    
    /**
     * 狀態抽象類
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public abstract class State {

    // 扣除積分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中獎品
    public abstract boolean raffle();

    // 發放獎品
    public abstract void dispensePrize();

}

 

package com.lin.state;

/**
 * 抽獎活動 //
 *
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

    // state 表示活動當前的狀態,是變化
    State state = null;

    // 獎品數量
    int count = 0;

    // 四個屬性,表示四種狀態
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    // 構造器
    // 1. 初始化當前的狀態為 noRafflleState(即不能抽獎的狀態)
    // 2. 初始化獎品的數量
    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    // 扣分, 呼叫當前狀態的 deductMoney
    public void debuctMoney() {
        state.deductMoney();

    }

    // 抽獎
    public void raffle() {
        // 如果當前的狀態是抽獎成功

        if (state.raffle()) {
            // 領取獎品state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    // 這裡請大家注意,每領取一次獎品,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;

    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

 

package com.lin.state;


    /**
    *不能抽獎狀態
    *@author Administrator
    *
    */

public class NoRaffleState extends State {

    // 初始化時傳入活動引用,扣除積分後改變其狀態
    RaffleActivity activity;


    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { 
        this.activity = activity;
    }

    // 當前狀態可以扣積分 , 扣除後,將狀態設定成可以抽獎狀態
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除 50 積分成功,您可以抽獎了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }


    // 當前狀態不能抽獎
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了積分才能抽獎喔!"); return false;
    }

    // 當前狀態不能發獎品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能發放獎品");
    }
    
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 發放獎品的狀態
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class DispenseState extends State {

    // 初始化時傳入活動引用,發放獎品後改變其狀態
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除積分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽獎");
        return false;
    }

    //發放獎品 @Override
    public void dispensePrize() {
        if (activity.getCount() > 0) {
            System.out.println("恭喜中獎了");
            // 改變狀態為不能抽獎
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        } else {
            System.out.println("很遺憾,獎品傳送完了");
            // 改變狀態為獎品傳送完畢, 後面我們就不可以抽獎
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽獎活動結束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 獎品發放完畢狀態 說明,當我們 activity 改變成 DispenseOutState, 抽獎活動結束
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class DispenseOutState extends State {

    // 初始化時傳入活動引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("獎品傳送完了,請下次再參加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("獎品傳送完了,請下次再參加");
        return false;

    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("獎品傳送完了,請下次再參加");
    }
}

 

package com.lin.state;

import java.util.Random;

/**
 * 可以抽獎的狀態
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 已經扣除了積分,不能再扣 @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已經扣取過了積分");
    }

    // 可以抽獎, 抽完獎後,根據實際情況,改成新的狀態
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽獎,請稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中獎機會
        if (num == 0) {
            // 改 變 活 動 狀 態 為 發 放 獎 品 context 
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遺憾沒有抽中獎品!");
            // 改變狀態為不能抽獎
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能發放獎品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("沒中獎,不能發放獎品");
    }
}

 

package com.lin.state;

    /**
     * 狀態模式測試類
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 建立活動物件,獎品有 1 個獎品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我們連續抽 300 次獎
        for (int i = 0; i < 40; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽獎----------");
            // 參加抽獎,第一步點選扣除積分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽獎
            activity.raffle();
        }
    }

}

24.1 狀態模式在實際專案-借貸平臺 原始碼剖析

1) 借貸平臺的訂單,有稽核-釋出-搶單 等等 步驟,隨著操作的不同,會改變訂單的狀態, 專案中的這個模組實現就會使用到狀態模式

2) 通常通過 if/else 判斷訂單的狀態,從而實現不同的邏輯,虛擬碼如下

 

 3)程式碼實現

 

package com.lin.state.project;

/**
 * 狀態介面
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public interface State {

    /**
     * 電 審
     */
    void checkEvent(Context context);

    /**
     * 電審失敗
     */
    void checkFailEvent(Context context);

    /**
     * 定價釋出
     */
    void makePriceEvent(Context context);

    /**
     * 接 單
     * 
     * 
     */
    void acceptOrderEvent(Context context);

    /**
     * 無人接單失效
     */
    void notPeopleAcceptEvent(Context context);

    /**
     * 付 款
     */
    void payOrderEvent(Context context);

    /**
     * 接單有人支付失效
     */
    void orderFailureEvent(Context context);

    /**
     * 反 饋
     */
    void feedBackEvent(Context context);

    String getCurrentState();
}

 

package com.lin.state.project;

    /**
     * 狀態列舉類
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
public enum StateEnum {

    //訂單生成
    GENERATE(1, "GENERATE"),

    //已稽核
    REVIEWED(2, "REVIEWED"),
    
    //已釋出
    PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

    //待付款
    NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

    //已付款
    PAID(5, "PAID"),

    //已完結

    FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

    private int key;
    private String value;

    StateEnum(int key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }

    public int getKey() {
        return key;
    }

    public String getValue() {
        return value;
    }
}

 

package com.lin.state.project;

public abstract class AbstractState implements State {

    protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允許");

    //抽象類,預設實現了 State 介面的所有方法
    //該類的所有方法,其子類(具體的狀態類),可以有選擇的進行重寫

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override

    public void payOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
}

 

package com.lin.state.project;

    //環境上下文
public class Context extends AbstractState {
    //當前的狀態 state, 根據我們的業務流程處理,不停的變化
    private State state;

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        state.checkEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        state.checkFailEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        state.makePriceEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        state.acceptOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        state.notPeopleAcceptEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        state.payOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override

    public void orderFailureEvent(Context context) {
        state.orderFailureEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        state.feedBackEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        System.out.println("當前狀態 : " + state.getCurrentState());
        return state.getCurrentState();
    }
}

 

package com.lin.state.project;

    //各種具體狀態類
public class FeedBackState extends AbstractState {

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
    }
}

class GenerateState extends AbstractState {

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        context.setState(new ReviewState());
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.GENERATE.getValue();
    }
}

class NotPayState extends AbstractState {

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        context.setState(new PaidState());
    }

    @Override

    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
    }
}

class PaidState extends AbstractState {

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PAID.getValue();
    }
}

class PublishState extends AbstractState {

    @Override

    public void acceptOrderEvent(Context context) {
    //把當前狀態設定為    NotPayState。。。
    //至於應該變成哪個狀態,有流程圖來決定
        context.setState(new NotPayState());
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        context.setState(new FeedBackState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
    }
}

class ReviewState extends AbstractState {

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        context.setState(new PublishState());
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {

        return StateEnum.REVIEWED.getValue();
    }

}
package com.lin.state.project;

    /** 測試類 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //建立 context 物件
        Context context = new Context();
        //將當前狀態設定為 PublishState 
        context.setState(new PublishState());
        System.out.println(context.getCurrentState());

        //        //publish --> not pay 
        context.acceptOrderEvent(context);
        //        //not pay --> paid 
        context.payOrderEvent(context);
        //    // 失敗, 檢測失敗時,會丟擲異常
        //    try {
        //    context.checkFailEvent(context);
        //    System.out.println("流程正常..");
        //    } catch (Exception e) {
        
        //    // TODO: handle exception
        //    System.out.println(e.getMessage());
        //    }
    }

}

24.1 狀態模式的注意事項和細節

1) 程式碼有很強的可讀性。狀態模式將每個狀態的行為封裝到對應的一個類中

2) 方便維護。將容易產生問題的 if-else 語句刪除了,如果把每個狀態的行為都放到一個類中,每次呼叫方法時都要判斷當前是什麼狀態,不但會產出很多 if-else 語句,而且容易出錯

3) 符合“開閉原則”。容易增刪狀態

4) 會產生很多類。每個狀態都要一個對應的類,當狀態過多時會產生很多類,加大維護難度

5) 應用場景:當一個事件或者物件有很多種狀態,狀態之間會相互轉換,對不同的狀態要求有不同的行為的時候, 可以考慮使用狀態模式

 

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