有時候無聊在網上翻翻小說看看,絕大多數那叫一個無聊。比如說修煉的境界分幾種,都有個名字,然後每種境界再有幾層,這不就是變相的打怪練級麼?文筆也不咋樣,故事情節的駕馭能力更是讓我瞠目結舌,想到這些類小說盛行,不覺感到悲從中來。感覺看這些小說,就想在看別人打遊戲一般,崩潰到極點。遊戲和小說的最大區別,除了聲色以外,最不同的就是玩家可以沉入進去,通過自己的雙手來參與;而好的遊戲,更是可以通過玩家的選擇,完全掌控遊戲的發展,這是傳統的故事媒介無法做到的事情。
很自然的,我們講述了遊戲中視覺上的種種,現在開始就要學習一下游戲中的使用者輸入。同樣我們也要探討一下如何讓使用者的輸入更為順暢,換個詞就是,如果讓遊戲的手感更好一些。
遊戲裝置
玩過遊戲的都知道滑鼠和鍵盤是遊戲的不可或缺的輸入裝置。鍵盤可以控制有限的方向和諸多的命令操作,而滑鼠更是提供了全方位的方向和位置操作。不過這兩個裝置並不是為遊戲而生,專業的遊戲手柄給玩家提供了更好的操作感,加上力反饋等技術,應該說遊戲裝置越來越豐富,玩家們也是越來越幸福。
鍵盤裝置
我們先從最廣泛的鍵盤開始講起。
現在使用的鍵盤,基本都是QWERTY鍵盤(看看字幕鍵盤排布的左上就知道了),儘管這個世界上還有其他種類的鍵盤,比如AZERTY啥的,反正我是沒見過,如果你能在寫遊戲的時候考慮到這些特殊使用者自然是最好,個人感覺是問題不大吧。
以前第二部分也稍微使用了一下鍵盤,那時候是用了pygame.event.get()獲取所有的事件,當event.type == KEYDOWN的時候,在判斷event.key的種類,而各個種類也使用K_a,K_b……等判斷。這裡再介紹一個pygame.key.get_pressed()來獲得所有按下的鍵值,它會返回一個元組。這個元組的索引就是鍵值,對應的就是是否按下,比如說:
1 2 3 4 |
pressed_keys = pygame.key.get_pressed() if pressed_keys[K_SPACE]: # Space key has been pressed fire()pressed_keys = pygame.key.get_pressed() |
當然key模組下還有很多函式:
- key.get_focused —— 返回當前的pygame視窗是否啟用
- key.get_pressed —— 剛剛解釋過了
- key.get_mods —— 按下的組合鍵(Alt, Ctrl, Shift)
- key.set_mods —— 你也可以模擬按下組合鍵的效果(KMOD_ALT, KMOD_CTRL, KMOD_SHIFT)
- key.set_repeat —— 無引數呼叫設定pygame不產生重複按鍵事件,二引數(delay, interval)呼叫設定重複事件發生的時間
- key.name —— 接受鍵值返回鍵名
注:感謝xumaomao朋友的傾情指正!
使用鍵盤控制方向
有了上一章向量的基礎,只需一幅圖就能明白鍵盤如何控制方向:
很多遊戲也使用ASDW當做方向鍵來移動,我們來看一個實際的例子:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 |
background_image_filename = 'sushiplate.jpg' sprite_image_filename = 'fugu.png' import pygame from pygame.locals import * from sys import exit from gameobjects.vector2 import Vector2 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert() sprite = pygame.image.load(sprite_image_filename).convert_alpha() clock = pygame.time.Clock() sprite_pos = Vector2(200, 150) sprite_speed = 300. while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: exit() pressed_keys = pygame.key.get_pressed() key_direction = Vector2(0, 0) if pressed_keys[K_LEFT]: key_direction.x = -1 elif pressed_keys[K_RIGHT]: key_direction.x = +1 if pressed_keys[K_UP]: key_direction.y = -1 elif pressed_keys[K_DOWN]: key_direction.y = +1 key_direction.normalize() screen.blit(background, (0,0)) screen.blit(sprite, sprite_pos) time_passed = clock.tick(30) time_passed_seconds = time_passed / 1000.0 sprite_pos+= key_direction * sprite_speed * time_passed_seconds pygame.display.update() |
這個例子很簡單,就是使用方向鍵移動小魚。使用的知識也都講過了,相信大家都可以理解。不過這裡並不是單純的判斷按下的鍵來獲得方向,而是通過對方向的加減來獲得最終的效果,這樣可能會更簡短一些,也需要一些技術;如果把方向寫入程式碼,效率更高,不過明顯通用性就要低一些。記得把力氣花在刀刃上!當然這個例子也不是那麼完美,看程式碼、實踐一下都能看到,左方向鍵的優先順序大於右方向鍵,而上則優於下,我們是否有更好的方法?……有興趣的自己考慮~
這個例子我們可以看到,小魚只能在八個方向移動,如何做到全方向?如果你遊戲經驗足一點或許可以想到,是的,先轉向,再移動,儘管不是那麼快捷,但畢竟達到了目標。我們看一下這樣的程式碼怎麼寫:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 |
background_image_filename = 'sushiplate.jpg' sprite_image_filename = 'fugu.png' import pygame from pygame.locals import * from sys import exit from gameobjects.vector2 import Vector2 from math import * pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert() sprite = pygame.image.load(sprite_image_filename).convert_alpha() clock = pygame.time.Clock() sprite_pos = Vector2(200, 150) # 初始位置 sprite_speed = 300. # 每秒前進的畫素數(速度) sprite_rotation = 0. # 初始角度 sprite_rotation_speed = 360. # 每秒轉動的角度數(轉速) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: exit() pressed_keys = pygame.key.get_pressed() rotation_direction = 0. movement_direction = 0. # 更改角度 if pressed_keys[K_LEFT]: rotation_direction = +1. if pressed_keys[K_RIGHT]: rotation_direction = -1. # 前進、後退 if pressed_keys[K_UP]: movement_direction = +1. if pressed_keys[K_DOWN]: movement_direction = -1. screen.blit(background, (0,0)) # 獲得一條轉向後的魚 rotated_sprite = pygame.transform.rotate(sprite, sprite_rotation) # 轉向後,圖片的長寬會變化,因為圖片永遠是矩形,為了放得下一個轉向後的矩形,外接的矩形勢必會比較大 w, h = rotated_sprite.get_size() # 獲得繪製圖片的左上角(感謝pltc325網友的指正) sprite_draw_pos = Vector2(sprite_pos.x-w/2, sprite_pos.y-h/2) screen.blit(rotated_sprite, sprite_draw_pos) time_passed = clock.tick() time_passed_seconds = time_passed / 1000.0 # 圖片的轉向速度也需要和行進速度一樣,通過時間來控制 sprite_rotation += rotation_direction * sprite_rotation_speed * time_passed_seconds # 獲得前進(x方向和y方向),這兩個需要一點點三角的知識 heading_x = sin(sprite_rotation*pi/180.) heading_y = cos(sprite_rotation*pi/180.) # 轉換為單位速度向量 heading = Vector2(heading_x, heading_y) # 轉換為速度 heading *= movement_direction sprite_pos+= heading * sprite_speed * time_passed_seconds pygame.display.update() |
我們通過上下控制前進/後退,而左右控制轉向。我們通過pygame.transform.rotate()來獲得了轉向後的圖片,具體引數可以參考程式碼。各條語句的作用也可以參考註釋。
下次講解使用滑鼠控制遊戲。