本文記錄在 X11 裡面的視窗與顏色的位色深關係
本文屬於學習 CPF 框架部落格,感謝小紅帽的 CPF 框架。更多關於 CPF 框架,請參閱 https://gitee.com/csharpui/CPF
本文這裡的 24 色或 32 色表示的是用多少個 bit 表示一個畫素的顏色。比如常見的 24 色就是 RGB 三個顏色分量,一個顏色分量佔 8 個 bit 長度。而 32 色常見就是在 24 色基礎上加上 8 個 bit 的 Alpha 透明度。簡單理解就是 24 色是不帶透明的,而 32 色是帶透明的
在 X11 裡面,簡單的建立視窗的程式碼大概如下圖所示(看不見圖片的話,開瀏覽器的不安全內容相容,我的圖片是 http 的不是 https 的)
此時建立出來的視窗是預設 24 色的
為什麼呢?透過開源的 XLib 的原始碼 可以看到 XCreateSimpleWindow 的函式實現程式碼如下
Window XCreateSimpleWindow(
register Display *dpy,
Window parent,
int x,
int y,
unsigned int width,
unsigned int height,
unsigned int borderWidth,
unsigned long border,
unsigned long background)
{
Window wid;
register xCreateWindowReq *req;
LockDisplay(dpy);
GetReqExtra(CreateWindow, 8, req);
req->parent = parent;
req->x = x;
req->y = y;
req->width = width;
req->height = height;
req->borderWidth = borderWidth;
req->depth = 0;
req->class = CopyFromParent;
req->visual = CopyFromParent;
wid = req->wid = XAllocID(dpy);
req->mask = CWBackPixel | CWBorderPixel;
{
register CARD32 *valuePtr = (CARD32 *) NEXTPTR(req,xCreateWindowReq);
*valuePtr++ = background;
*valuePtr = border;
}
UnlockDisplay(dpy);
SyncHandle();
return (wid);
}
上面程式碼核心就是 XCreateSimpleWindow 的各個配置都是 CopyFromParent 的。那上圖的 XCreateSimpleWindow 傳入的 parent 是什麼?其實就是 RootWindow 視窗
在 X11 裡面,所有的視窗都是 RootWindow 視窗的子視窗
嘗試使用以下程式碼來獲取 RootWindow 的色深
using static CPF.Linux.XLib;
var display = XOpenDisplay(IntPtr.Zero);
var screen = XDefaultScreen(display);
var rootWindow = XRootWindow(display, screen);
var rootWindowWindowAttributes = new XWindowAttributes();
XGetWindowAttributes(display, rootWindow, ref rootWindowWindowAttributes);
Console.WriteLine($"RootWindowDepth={rootWindowWindowAttributes.depth}");
可以看到控制檯輸出的是 RootWindowDepth=24
的內容,證明預設就是 24 色
在堆疊網上也有大佬說了這個事情
在很古老的時候預設的 X11 就使用的是 24 色,不包含透明色
而對於 CPF 或 Avalonia 框架來說,所建立的視窗預設都是 32 色。其建立視窗的方法大概的程式碼如下
var display = XOpenDisplay(IntPtr.Zero);
var screen = XDefaultScreen(display);
var rootWindow = XDefaultRootWindow(display);
XMatchVisualInfo(display, screen, depth: 32, klass: 4, out var info);
var visual = info.visual;
... // 省略程式碼
var valueMask = ...
var xSetWindowAttributes = new XSetWindowAttributes { ... };
var handle = XCreateWindow(display, rootWindow, x: 0, y: 0, width, height, border_width: 5,
depth: 32,
(int) CreateWindowArgs.InputOutput,
visual,
(nuint) valueMask, ref xSetWindowAttributes);
可以看到是在 XMatchVisualInfo 裡面傳入 32 顏色深度獲取的 visual 以及建立視窗時也傳入同樣的 32 顏色深度
以上程式碼放在 github 和 gitee 上,可以使用如下命令列拉取程式碼
先建立一個空資料夾,接著使用命令列 cd 命令進入此空資料夾,在命令列裡面輸入以下程式碼,即可獲取到本文的程式碼
git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin ccaa9a2c0e7761074a463f2bcfdc002c36e9c529
以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能訪問,請替換為 github 的源。請在命令列繼續輸入以下程式碼,將 gitee 源換成 github 源進行拉取程式碼
git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin ccaa9a2c0e7761074a463f2bcfdc002c36e9c529
獲取程式碼之後,進入 X11/FebijebefaiKeremcijee 資料夾,即可獲取到原始碼
以上程式碼的 XMatchVisualInfo 方法只是嘗試匹配,雖然現在大部分裝置都是支援 32 色的,但是依然有些舊裝置或者特殊需求的系統會配置只支援 24 色。推薦的做法是進行一次降級。那如果只支援更低的顏色呢?那此時無論是 CPF 還是 Avalonia 還是 UNO 都開始頂不住了,如果有這樣的需求,那還請到各自的開源倉庫提需求
對於舊的 UNO 框架,在建立軟渲染的 X11 平臺的視窗時,使用的是 XCreateSimpleWindow 進行建立,這將會導致無法設定視窗背景透明。核心原因是 XCreateSimpleWindow 加 RootWindow 的組合是 24 色的。我在 UNO/#16956 裡將其修改。也在 UNO 裡面加入了自動降級的功能,即預設嘗試使用 32 色深度建立視窗,如果不支援再降低到 24 色
視窗的顏色深度將會影響到各個方面,其中最受影響的是建立 XImage 部分。在使用 XCreateImage 或者直接 new XImage 的時候,都需要傳入 depth 引數的值。這裡的 depth 引數需要和視窗的顏色深度匹配,否則將會看到一些奇怪的錯誤
額外說明的是對於 XImage 來說,深度是一回事,還有顏色格式也是很重要的
在 X11 裡面有 XYBitmap 和 XYPixmap 和 ZPixmap 三個不同的格式,其中 ZPixmap 是一個畫素接著一個畫素的排序過去的,和 DirectX 或 OpenGL 等的畫素格式能夠非常好的貼近。當然了,這裡絕大部分情況下都是和 DirectX 沒有關係的啦,這裡只是強行關聯而已
那 XYPixmap 是什麼格式的呢?這個格式是每個顏色分量一個通道表示,一個個通道的值排列過去。即按照一個個畫素裡面的每個顏色分量分別列舉出來。和 ZPixmap 做一個對比,大概可以透過如下的顏色值看起來其差異
ZPixmap : RGBA RGBA RGBA RGBA RGBA RGBA
XYPixmap: RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
假如資料的傳入是一點點傳輸過來的,那麼也許使用者可以在 XYPixmap 格式裡面的輸出看到先是畫出整個畫面的紅色部分,再疊加綠色部分,最後再疊加藍色部分。也許這是在古老的裝置裡面有所效能最佳化的。但是這樣的格式無論是 OpenGL 還是 DirectX 都會不開森的,寫引擎的開發者說不定也不會開森的
最後的 XYBitmap 格式其實就是 XYPixmap 的弱化版本,即只支援一個顏色分量,常用於簡單的黑白圖
在 Skia 裡面,如果想要和 ZPixmap 相對應,就需要使用 SKColorType.Bgra8888
格式,在 32 色深下配置 SKAlphaType.Premul
引數。這裡的 Bgra8888 表示的意思就是使用 BGRA 這幾個顏色分量,且每個分量使用 8 個 bit 表示,也就是一個畫素總共是 8 個 bit 乘以 4 個顏色分量,就是 32 個 bit 長度
常用的與 X11 對接的 Skia 的建立程式碼如下
var skBitmap = new SKBitmap(xDisplayWidth, xDisplayHeight, SKColorType.Bgra8888, SKAlphaType.Premul);
對應的建立 XImage 的程式碼如下
const int bytePerPixelCount = 4; // RGBA 一共4個 byte 長度
var bitPerByte = 8;
var xImage = new XImage();
int bitsPerPixel = bytePerPixelCount * bitPerByte;
xImage.width = skBitmap.Width;
xImage.height = skBitmap.Height;
xImage.format = 2; //ZPixmap;
xImage.data = skBitmap.GetPixels();
xImage.byte_order = 0; // LSBFirst;
xImage.bitmap_unit = bitsPerPixel;
xImage.bitmap_bit_order = 0; // LSBFirst;
xImage.bitmap_pad = bitsPerPixel;
xImage.depth = bitsPerPixel;
xImage.bytes_per_line = skBitmap.Width * bytePerPixelCount;
xImage.bits_per_pixel = bitsPerPixel;
XInitImage(ref xImage);
以上方式是 Skia 進行軟渲染與 X11 對接的常用程式碼
當 Skia 繪製完成之後,收到 X11 的曝光事件時,可以使用 XPutImage 進行推送,大概程式碼如下
if (@event.type == XEventName.Expose)
{
// 曝光時,可以收到需要重新繪製的範圍
XPutImage(Display, Window, GC, ref _image, @event.ExposeEvent.x, @event.ExposeEvent.y, @event.ExposeEvent.x, @event.ExposeEvent.y, (uint) @event.ExposeEvent.width,
(uint) @event.ExposeEvent.height);
}
private XImage _image;
在進行曝光推送之後,即可立刻使用 Skia 進行繪製下一個畫面,不需要擔心此時 XImage 還沒推送出去以及可能存在的多執行緒問題。這是因為在預設的 Lib-X11 的實現裡面,呼叫 XPutImage 時,將會立刻將 XImage 的 data 進行複製
在本文以下程式碼來自於 https://gitlab.freedesktop.org/xorg/lib/libx11 的 97fb5bda3d0777380cd4b964f48771a82ef3f2a7 版本。在 xlib.h 定義的 XPutImage 程式碼如下
extern int XPutImage(
Display* /* display */,
Drawable /* d */,
GC /* gc */,
XImage* /* image */,
int /* src_x */,
int /* src_y */,
int /* dest_x */,
int /* dest_y */,
unsigned int /* width */,
unsigned int /* height */
);
核心實現在 PutImage.c 檔案裡面,核心實現或進入的程式碼如下,以下程式碼有刪減
int
XPutImage (
register Display *dpy,
Drawable d,
GC gc,
register XImage *image,
int req_xoffset,
int req_yoffset,
int x,
int y,
unsigned int req_width,
unsigned int req_height)
{
...
LockDisplay(dpy);
FlushGC(dpy, gc);
PutSubImage(dpy, d, gc, &img, 0, 0, x, y,
(unsigned int) width, (unsigned int) height,
dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad);
UnlockDisplay(dpy);
...
}
以上的 PutSubImage 為核心實現,此方法用於推送圖片的一部分內容
其核心實現程式碼如下,以下程式碼有刪減
static void
PutSubImage (
register Display *dpy,
Drawable d,
GC gc,
register XImage *image,
int req_xoffset,
int req_yoffset,
int x, int y,
unsigned int req_width,
unsigned int req_height,
int dest_bits_per_pixel,
int dest_scanline_pad)
{
...
PutImageRequest(dpy, d, gc, image, req_xoffset, req_yoffset, x, y,
req_width, req_height,
dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad);
...
}
繼續進入 PutImageRequest 方法的實現,程式碼如下
static void
PutImageRequest(
register Display *dpy,
Drawable d,
GC gc,
register XImage *image,
int req_xoffset, int req_yoffset,
int x, int y,
unsigned int req_width, unsigned int req_height,
int dest_bits_per_pixel, int dest_scanline_pad)
{
register xPutImageReq *req;
GetReq(PutImage, req);
req->drawable = d;
req->gc = gc->gid;
req->dstX = x;
req->dstY = y;
req->width = req_width;
req->height = req_height;
req->depth = image->depth;
req->format = image->format;
if ((image->bits_per_pixel == 1) || (image->format != ZPixmap))
SendXYImage(dpy, req, image, req_xoffset, req_yoffset);
else
SendZImage(dpy, req, image, req_xoffset, req_yoffset,
dest_bits_per_pixel, dest_scanline_pad);
}
以上程式碼的 SendXYImage 和 SendZImage 就是分別對應上文的 XYBitmap 和 XYPixmap 和 ZPixmap 格式了。基本上咱會使用的都是 ZPixmap 格式,也就進入 SendZImage 方法
兩個方法的實現邏輯都差不多,核心程式碼如下,以下程式碼有刪減
static void
SendZImage(
register Display *dpy,
register xPutImageReq *req,
register XImage *image,
int req_xoffset, int req_yoffset,
int dest_bits_per_pixel, int dest_scanline_pad)
{
...
src = (unsigned char *)image->data +
(req_yoffset * image->bytes_per_line) +
((req_xoffset * image->bits_per_pixel) >> 3);
Data(dpy, (char *)src, length);
...
}
以上的 Data 是一個宏定義,大概程式碼如下
#define Data(dpy, data, len) {\
if (dpy->bufptr + (len) <= dpy->bufmax) {\
memcpy(dpy->bufptr, data, (size_t)(len));\
dpy->bufptr += ((size_t)((len) + 3) & (size_t)~3);\
} else\
_XSend(dpy, (_Xconst char*)(data), (long)(len));\
}
可以看到在緩衝區沒有滿的情況下,將會使用 memcpy 將其進行複製到緩衝區。緩衝區滿的時候,將立刻傳送出去
透過以上程式碼可以看到,呼叫 XPutImage 之後,將會使用 memcpy 方法將傳入的 XImage 的 data 進行複製,這也就是為什麼在呼叫完成 XPutImage 之後,可以立刻讓 Skia 繪製畫面的原因
透過以上邏輯也可以看到此時的使用 Skia 進行軟渲染繪製,是需要在 XLib 底層做一次圖片畫素二進位制複製的,即 Skia 輸出內容不是直接到螢幕的,相當於離屏渲染,再透過 XLib 將圖片傳送到 X 服務進行繪製,最後再顯示到螢幕上
更多細節還請大家自行閱讀原始碼,這部分程式碼很多都是 20 多年都沒有更改的
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