Creator3D:入門一定要會的幾種資源載入
前言
今天菜鳥整理了一些Creator3D最常見的資源載入方面的東西和大家分享一下,希望對大家有所幫助,
正文
菜鳥今天寫的主要是專案中常見的動態載入圖片顯示和json讀取。
在Creator3D中進行動態載入和Cocos Creator中一樣,首先需要確保動態載入的資源應該存放在根目錄assets 下的resources資料夾中,當然resources這個資料夾本身是不存在的,需要大家自己手動去建立。
1. 載入Json檔案
- 首先我們們來載入本地resources下的test.json檔案
- 先看一下json讀取成功後顯示的內容
直接上程式碼:
loader.loadRes("test", JsonAsset, (err, jsonRes) => {
....
});
在這裡我們們重點說明一下載入成功後的格式問題:
- 載入成功後的資料格式是JsonAsset
- 最終的json內容存放在JsonAsset 下的json屬性下
2. 載入spriteFrame和texture
在專案中圖片資源最常見的格式就是spriteFrame和texture,
在Creator3D中兩種格式的載入用的是同一個方法,
loader.loadRes("gzh_s/spriteFrame", SpriteFrame, (err: any, spriteFrame: SpriteFrame) => {
....
});
// 載入 texture
loader.loadRes("gzh_t/texture", Texture2D, (err: any, texture: Texture2D) => {
....
});
在載入過程中有幾點需要注意:
- loader.loadRes中第二個引數應該與屬性皮膚中圖片的Type相對應
- 第一個引數:資源路徑中gzh_t和gzh是圖片的名字,而最後邊的”/spriteFrame”和”/texture”表示的是載入圖片資源的型別,是必須加的
2. base64格式圖片顯示
除了常見的png和jpg,還有一種常見的圖片格式base64,他是將圖片轉換為字元的形式,
那麼如果有一個這種格式的圖片應該怎麼顯示出來呢?
大家直接看程式碼吧
//base64
let self = this;
let img = new Image();
img.src = base64;
let tex = new Texture2D();
img.onload = function () {
tex.reset({
width: img.width,
height: img.height,
});
tex.uploadData(img, 0, 0);
tex.loaded = true;
let spriteFrame = new SpriteFrame();
spriteFrame.texture = tex;
self.nodeBase.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
};
3. zip壓縮包中圖片獲取顯示
大家都清楚zip檔案其實就是二進位制資料,
那麼怎樣載入二進位制的zip檔案呢,其實菜鳥在Creator3D:JSZip_壓縮
中已經說過了。
let path: string = url.raw("resources/gzh.zip");
loader.load({ url: path, type: "binary", }, (err, res) => {
...
}
- 載入完成後通過JSZip進行解壓,在解析時選擇解析輸出型別為base64,
- 通過base64格式圖片顯示將其顯示
地址
- 微信公眾號:搬磚小菜鳥
- 掃碼關注公眾號,傳送"python"可獲取原始碼
- 菜鳥同時建立了一個qq群(960124989)大家可以新增一下,方便大家在使用過程中遇見問題的溝通
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