本文是『 深入淺出 Flutter Framework 』系列文章的第五篇,主要目的是為後面介紹 RenderObject 作準備。 文章對 PaintingContext 進行了較詳細的分析,主要包括在 Rendering Pipeline 中 PaintingContext 是如何配合 RenderObject 進行繪製的,同時對一些基礎概念進行了簡要的介紹(如:Canvas、Picture、PictureRecorder、SceneBuilder 以及 Scene 等)。
本文同時發表於我的個人部落格
本系列文章將深入 Flutter Framework 內部逐步去分析其核心概念和流程,主要包括:
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 Widget 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 BuildOwner 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 Element 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 PaintingContext 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 Layer 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 PipelineOwner 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 RenderObejct 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 Binding 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 Rendering Pipeline 』
- 『 深入淺出 Flutter Framework 之 自定義 Widget 』
Overview
『 Widget 』—『 Element 』—『 RenderObject 』可稱之為 Flutter Framework『三劍客』,其中 Widget、Element 都已介紹過,而 RenderObject 在這三者中屬於最核心、最複雜的,涉及 Layout、Paint 等核心流程。 為了更好、更流暢地去理解 RenderObject,在正式介紹之前,需要做些準備工作,本文介紹的 PaintingContext 在 RenderObject 的繪製流程上扮演了重要角色。
『Painting Context』,其名稱已說明了一些事情:繪製上下文,最簡單的理解就是為繪製操作 (Paint) 提供了場所或者說環境 (上下文)。 其主要職責包括:
- 在繪製流程中按需引入新的 Layer(主要依據 Repaint Boundary、need compositing);
- 維護「Layer Tree」,每個 PaintingContext 例項都會生成一棵 Layer Sub Tree;
- 管理 Canvas,對底層細節進行抽象、封裝。
PaintingContext
繼承自ClipContext
,ClipContext
是抽象類,主要提供了幾個與裁剪 (Clip) 有關的輔助方法;PictureLayer _currentLayer
、ui.PictureRecorder _recorder
以及Canvas _canvas
用於具體的繪製操作;ContainerLayer _containerLayer
,「Layer Subtree」的根節點,由PaintingContext
建構函式傳入,一般傳入的是RenderObject._layer
。
RenderObject 與 Layer 是多對一的關係,即多個 RenderObject 繪製在一個 Layer 上。
基礎概念
在上一小節中提及一些基礎的概念,本小節對它們逐一進行簡要介紹。
Canvas
Canvas
是 Engine(C++) 層到 Framework(Dart) 層的橋接,真正的功能在 Engine 層實現。
下文將要出現的
Picture
、PictureRecorder
、SceneBuilder
以及SceneBuilder
都屬於Engine(C++) 層到 Framework(Dart) 層的橋接。
Canvas 向 Framework 層曝露了與繪製相關的基礎介面,如:draw*
、clip*
、transform
以及scale
等,RenderObject 正是通過這些基礎介面完成繪製任務的。
通過這套介面進行的所有操作都將被
PictureRecorder
記錄下來。
Canvas(PictureRecorder recorder, [ Rect cullRect ]){}
複製程式碼
如上,在Canvas
初始化時需要指定PictureRecorder
,用於記錄所有的「graphical operations」。
除了正常的繪製操作(draw*
),Canvas 還支援矩陣變換(transformation matrix)、區域裁剪(clip region),它們將作用於其後在該 Canvas 上進行的所有繪製操作。
下面列舉部分方法,以便有更直觀的感受:
void scale(double sx, [double sy]);
void rotate(double radians) native;
void transform(Float64List matrix4);
void clipRect(Rect rect, { ClipOp clipOp = ClipOp.intersect, bool doAntiAlias = true });
void clipPath(Path path, {bool doAntiAlias = true});
void drawColor(Color color, BlendMode blendMode);
void drawLine(Offset p1, Offset p2, Paint paint);
void drawRect(Rect rect, Paint paint);
void drawCircle(Offset c, double radius, Paint paint);
void drawImage(Image image, Offset p, Paint paint);
void drawParagraph(Paragraph paragraph, Offset offset);
複製程式碼
Picture
其本質是一系列「graphical operations」的集合,對 Framework 層透明。
Future<Image> toImage(int width, int height)
,通過toImage
方法可以將其記錄的所有操作經光柵化後生成Image
物件。
PictureRecorder
其主要作用是記錄在Canvas
上執行的「graphical operations」,通過Picture#endRecording
最終生成Picture
。
Scene
同樣對 Framework 層透明,是一系列 Picture、Texture 合成的結果。
An opaque object representing a composited scene.
UI 幀重新整理時,在 Rendering Pipeline 中 Flutter UI 經 build、layout、paint 等步驟後最終生成 Scene。
其後通過window.render
將該 Scene 送入 Engine 層,最終經 GPU 光柵化後顯示在螢幕上。
SceneBuilder
用於將多個圖層(Layer)、Picture、Texture 合成為 Scene。
void addPicture(Offset offset, Picture picture, { bool isComplexHint = false, bool willChangeHint = false });
void addTexture(int textureId, { Offset offset = Offset.zero, double width = 0.0, double height = 0.0 , bool freeze = false});
複製程式碼
通過addPicture
、addTexture
可以引入要合成的 Picture、Texture。
同時,SceneBuilder 還會維護一個圖形操作 stack:
pushTransform
pushOffset
pushClipRect
...
pop
複製程式碼
這些操作主要用於OffsetLayer
、ClipRectLayer
等。
是不是覺得很抽象,暈乎乎的! 下面通過一個小例子將它們串起來,真實感受一下。
小例子
void main() {
PictureRecorder recorder = PictureRecorder();
// 初始化 Canvas 時,傳入 PictureRecorder 例項
// 用於記錄發生在該 canvas 上的所有操作
//
Canvas canvas = Canvas(recorder);
Paint circlePaint= Paint();
circlePaint.color = Colors.blueAccent;
// 呼叫 Canvas 的繪製介面,畫一個圓形
//
canvas.drawCircle(Offset(400, 400), 300, circlePaint);
// 繪製結束,生成Picture
//
Picture picture = recorder.endRecording();
SceneBuilder sceneBuilder = SceneBuilder();
sceneBuilder.pushOffset(0, 0);
// 將 picture 送入 SceneBuilder
//
sceneBuilder.addPicture(Offset(0, 0), picture);
sceneBuilder.pop();
// 生成 Scene
//
Scene scene = sceneBuilder.build();
window.onDrawFrame = () {
// 將 scene 送入 Engine 層進行渲染顯示
//
window.render(scene);
};
window.scheduleFrame();
}
複製程式碼
通過直接操作 Canvas,我們在螢幕上畫了一個⭕️。
僅僅是為了演示,在日常開發中並不需要直接操作這些基礎 API。
繪製流程
本小節介紹的繪製流程,僅侷限於 PaintingContext 周圍,更完整的流程將在介紹 RenderObject 時進行分析。
PaintingContext 與 RenderObject 是什麼關係? 從『類間關係』角度看,它們之間是依賴關係,即 RenderObject 依賴於 PaintingContext —— PaintingContext 作為引數出現在 RenderObject 的繪製方法中。 也就是說,PaintingContext 是一次性的,每次執行 Paint 時都會生成對應的 PaintingContext,當繪製完成時其生命週期也隨之結束。 PaintingContext 在 RenderObject 的繪製過程中的作用如下圖所示:
- 在 UI Frame 重新整理時,通過
RendererBinding#drawFrame
->PipelineOwner#flushPaint
觸發RenderObject#paint
; RenderObject#paint
呼叫PaintingContext.canvas
提供的圖形操作介面(draw*
、clip*
、transform
等)完成繪製任務;- 上述繪製操作被 PictureRecorder 記錄下來,在繪製結束時生成 picture,並被新增到 PictureLayer (_currentLayer)上;
- 隨後,RenderObject 通過
PaintingContext#paintChild
遞迴地繪製子節點(child renderobject,如有); - 在繪製子節點時,根據子節點是否是「Repaint Boundary」而採用不同的策略:
- 是「Repaint Boundary」— 為子節點生成新的 PaintingContext,從而子節點可以獨立進行繪製,繪製結果就是一顆「Layer subTree」,最後將該子樹 append 到父節點生成的「Layer Tree」上;
- 不是「Repaint Boundary」— 子節點直接繪製在當前
PaintingContext.canvas
上,即 RenderObject 與 Layer 是多對一的關係。
- 整個繪製流程結束時就得到了一棵「Layer Tree」,其後通過 SceneBuilder 生成 Scene,再經
window.render
送入 Engine 層,最終 GPU 對其進行光柵化處理,顯示在螢幕上。
Repaint Boundary 的概念將在介紹 RenderObject 時重點分析。
上述流程中,起到關鍵作用的幾個方法:
Canvas get canvas {
if (_canvas == null)
_startRecording();
return _canvas;
}
void _startRecording() {
// 在當前 Canvas 上進行的圖形操作生成的 Picture 將新增到該 layer 上
//
_currentLayer = PictureLayer(estimatedBounds);
_recorder = ui.PictureRecorder();
// 初始化 Canvas,傳入_recorder
//
_canvas = Canvas(_recorder);
// 將_currentLayer插入以_containerLayer為根節點的子樹上
//
_containerLayer.append(_currentLayer);
}
void stopRecordingIfNeeded() {
// 在停止記錄時,將結果 picture 加到 _currentLayer 上
//
_currentLayer.picture = _recorder.endRecording();
// 注意!
// 此時,_currentLayer、_recorder、_canvas 被釋放,
// 此後,若還要通過當前 PaintingContext 進行繪製,則會生成新的 _currentLayer、_recorder、_canvas
// 即在 PaintingContext 的生命週期內 _canvas 可能會變
//
_currentLayer = null;
_recorder = null;
_canvas = null;
}
複製程式碼
Compositing
Compositing,合成,屬於 Rendering Pipeline 中的一環,表示是否要生成新的 Layer 來實現某些特定的圖形效果。
RenderObject.needCompositing
表示該 RenderObject 是否需要合成,即在paint
方法中是否需要生成新的 Layer。 更詳細的資訊將在介紹 RenderObject 是進行分析。
通常 RenderObject 會通過PaintingContext#push*
來處理 Compositing:
void pushLayer(ContainerLayer childLayer, PaintingContextCallback painter, Offset offset, { Rect childPaintBounds }) {
// 注意!
// 在 append sub layer 前先終止現有的繪製操作
// stopRecordingIfNeeded 所執行的操作見上文
//
stopRecordingIfNeeded();
appendLayer(childLayer);
// 為 childLayer 建立新的 PaintingContext,以便獨立進行繪製操作
//
final PaintingContext childContext = createChildContext(childLayer, childPaintBounds ?? estimatedBounds);
painter(childContext, offset);
childContext.stopRecordingIfNeeded();
}
PaintingContext createChildContext(ContainerLayer childLayer, Rect bounds) {
return PaintingContext(childLayer, bounds);
}
// needsCompositing 引數一般來自 RenderObject.needCompositing
//
ClipRectLayer pushClipRect(bool needsCompositing, Offset offset, Rect clipRect, PaintingContextCallback painter, { Clip clipBehavior = Clip.hardEdge, ClipRectLayer oldLayer }) {
final Rect offsetClipRect = clipRect.shift(offset);
if (needsCompositing) {
// 在需要合成時,建立新 Layer
//
final ClipRectLayer layer = oldLayer ?? ClipRectLayer();
layer
..clipRect = offsetClipRect
..clipBehavior = clipBehavior;
// 將新 layer 新增到 layer tree 上,並在其上完成繪製
//
pushLayer(layer, painter, offset, childPaintBounds: offsetClipRect);
return layer;
} else {
// 否則在當前 Canvas 上進行裁剪、繪製
//
clipRectAndPaint(offsetClipRect, clipBehavior, offsetClipRect, () => painter(this, offset));
return null;
}
}
複製程式碼
如上,pushClipRect
在needsCompositing
為true
時,建立了新 Layer 並在其上進行裁剪、繪製,否則在當前 Canvas 上進行裁剪、繪製。
例子
下面,我們再通過一個簡單的例子將上面的內容串一下:
void main() {
ContainerLayer containerLayer = ContainerLayer();
PaintingContext paintingContext = PaintingContext(containerLayer, Rect.zero);
Paint circle1Paint= Paint();
circle1Paint.color = Colors.blue;
// 註釋1
// paintingContext.canvas.save();
// 對畫布進行裁剪
//
paintingContext.canvas.clipRect(Rect.fromCenter(center: Offset(400, 400), width: 280, height: 600));
// 在裁剪後的畫布上畫一個⭕️
//
paintingContext.canvas.drawCircle(Offset(400, 400), 300, circle1Paint);
// 註釋2
// paintingContext.canvas.restore();
void _painter(PaintingContext context, Offset offset) {
Paint circle2Paint = Paint();
circle2Paint.color = Colors.red;
context.canvas.drawCircle(Offset(400, 400), 250, circle2Paint);
}
// 通過 pushClipRect 方法再次執行裁剪
// 注意此處 needsCompositing 引數為 true
//
paintingContext.pushClipRect(true, Offset.zero, Rect.fromCenter(center: Offset(500, 400), width: 200, height: 200), _painter,);
Paint circle3Paint= Paint();
circle3Paint.color = Colors.yellow;
// 再次畫一個⭕️
//
paintingContext.canvas.drawCircle(Offset(400, 800), 300, circle3Paint);
paintingContext.stopRecordingIfNeeded();
// 為了減少篇幅,生成 Scene 相關的程式碼已省略
}
複製程式碼
繪製結果如下圖所示:
若上述程式碼中在呼叫paintingContext.pushClipRect
時,needsCompositing
引數為false
,則結果如下:
那麼,在needsCompositing
引數為false
時,如何實現圖1的效果呢?
很簡單,將程式碼中1、2處的註釋去掉即可。
過程就不分析了,感興趣的同學可以自己分析一下。
總結
PaintingContext 在協助 RenderObject 繪製過程中起到重要作用,如:對 Layer Tree 的管理、對 Repaint Boundary、need Compositing 的處理、對基礎 api 的封裝等。瞭解了這些對後面理解 RenderObject 有很大的幫助。