TCP與UDP區別詳解
計算機與其他網路裝置相互通訊,通訊的雙方在傳送和接收資料包時必須基於相同的規則(例如:如何找到通訊目標、如何發起通訊、如何結束通訊等規則都需要事先確定),我們將這種規則稱為協議(Protocol)。
TCP/IP協議簇是 Internet 的基礎,其是一系列網路協議的總稱,例如:TCP、UDP、IP、FTP、HTTP、ICMP、SMTP等都屬於TCP/IP協議族內的協議。
這些協議在計算機網路中自下而上被劃分為四層:鏈路層、網路層、傳輸層和應用層。
- 鏈路層:
負責傳送和接收ARP/RARP報文; - 網路層:
該層包含IP協議、RIP協議(Routing Information Protocol),主要負責資料包在主機之間的傳輸
; - 傳輸層:
主要負責定位處理資料的具體程式並轉發資料
(TCP協議提供可靠的資料流運輸服務,UDP協議提供不可靠的資料服務); - 應用層
負責向使用者提供應用程式,比如HTTP、FTP、Telnet、DNS、SMTP等;
在網路體系結構中網路通訊的建立必須是在通訊雙方的對等層進行,不能交錯。
在整個資料傳輸過程中,資料在傳送端經過各層時都要附加上相應層的協議頭和協議尾(僅鏈路層需要封裝協議尾)。
UDP 與 TCP 兩種傳輸協議是 TCP/IP 協議簇的核心成員。
一、UDP
UDP(User Datagram Protocol)全稱是使用者資料電報協議,是一種無連線的協議,提供不可靠的使用者資料包服務,1980 年釋出的 RFC 768 定義了 UDP 協議。
UDP資料結構
UDP資料結構如下圖所示:
UDP 協議頭中只包含 4 個欄位:源埠、目的埠、UDP長度、UDP校驗碼,其中每一個欄位都佔 16 位,即 2 位元組,共8個位元組。
- 源埠
傳送方程式的埠號,接收方可以使用該欄位(不一定準確)向傳送方傳送資訊(範圍0-65535); - 目的埠
資料接收方的埠號(範圍0-65535); - UDP長度
協議頭和資料包中資料長度的總和,表示整個資料包的大小; - UDP校驗碼
使用 IP 首部、UDP 首部和資料包中的資料進行計算,接收方可以通過校驗碼驗證資料的準確性,發現傳輸過程中出現的問題;
UDP首部資料舉例
常見的 DNS 協議就可以使用 UDP 協議獲取域名解析的結果:
0000 ff 7c 00 35 00 23 c2 6e
上述 UDP 首部中四個欄位對應的值如下:
- 源埠 0xff7c = 65404
- 目的埠 0x0035 = 53
由於 DNS 協議使用的埠是 53,所以目的埠就是 53 - UDP長度 0x0023 = 35
- UDP校驗碼 0xc26e
UDP在資料傳輸中的位置
這裡我們可以將應用到應用之間的傳輸過程分成兩個部分:
主機到主機的資料傳輸
和主機到應用的資料轉發
。
- UDP 協議首部的
目的埠號
用於定位處理資料的具體程式並轉發資料; - UDP 協議底層的網路層IP協議(Internet Protocol)會負責資料包在主機之間的傳輸;
我們說 UDP 協議是傳輸層協議,但是真正在主機間完成資料傳輸
工作的是 IP 協議
,UDP 協議
只起到了定位具體程式
的作用。
UDP資料傳輸的特點
- 面向無連線
UDP 不需要與 TCP一樣在傳送資料前進行三次握手建立連線,UDP想發資料就直接傳送了;並且UDP只是資料包文的搬運工,不會對資料包文進行任何拆分和拼接操作。 - 不可靠
首先不可靠性體現在無連線上,通訊都不需要建立連線,想發就發,這樣的情況肯定不可靠的;並且收到什麼資料就傳遞什麼資料,也不會備份資料,傳送資料也不會關心對方是否已經正確接收到資料;
再者網路環境時好時壞,但是 UDP 因為沒有擁塞控制,一直會以恆定的速度傳送資料;即使網路條件不好,也不會對傳送速率進行調整,這樣實現的弊端就是在網路條件不好的情況下可能會導致丟包,但是優點也很明顯,在某些實時性要求高的場景(比如直播、電話會議等)就需要使用 UDP 而不是 TCP; - 單播、多播、廣播功能
由於 UDP 不會建立連線,因此它可以給任何人傳遞資料,不止支援一對一的傳輸方式,同樣支援一對多、多對多、多對一的方式; - UDP是面向報文的
傳送方的UDP對應用程式交下來的報文,在新增首部後就向下交付IP層(UDP對應用層交下來的報文,既不合並,也不拆分,而是保留這些報文的邊界); - 頭部開銷小,傳輸資料高效
UDP 的頭部開銷小,只有八位元組,在傳輸資料包文時是比較高效的(在某些實時性要求高的場景,例如直播、電話會議、媒體傳輸等場景經常使用 UDP協議);
二、TCP
TCP(Transmission Control Protocol)協議全稱是傳輸控制協議,是一種面向連線的、可靠的、基於位元組流的傳輸層通訊協議,由RFC 793定義。
當使用者檢視網頁或電子郵件時,希望看到的內容完整且順序正確,不丟失任何內容;當下載檔案時,希望獲得的是完整的檔案,而不僅僅是檔案的一部分;以上應用場景的傳輸層協議均可採用TCP協議。
TCP資料結構
- 源埠、目標埠
傳送方程式的埠號,資料接收方的埠號(範圍0-65535); - 序號
主要是為了解決亂序問題(編好號才知道哪個先來,哪個後到); - 確認序號
發出去的包應該有確認,這樣能知道對方是否收到,如果沒收到就應該重新傳送,這個解決的是不丟包的問題; - 狀態位
SYN 是發起一個連結,ACK 是回覆,RST 是重新連線,FIN 是結束連線(TCP 是面向連線的,因此需要雙方維護連線的狀態,這些狀態位的包會引起雙方的狀態變更); - 視窗大小
TCP 要做流量控制,需要通訊雙方各宣告一個視窗,標識自己當前的處理能力;
TCP三次握手
TCP協議傳送資料之前必須在通訊的兩端建立連線,建立連線的方法是TCP三次握手
:
- 第一次握手
客戶端向服務端傳送連線請求報文;請求傳送後,客戶端便進入 SYN-SENT 狀態; - 第二次握手
服務端收到連線請求報文後,如果同意連線,則會傳送一個應答,傳送完成後便進入 SYN-RECEIVED 狀態; - 第三次握手
當客戶端收到連線同意的應答後,還要向服務端傳送一個確認報文;客戶端發完這個報文後便進入 ESTABLISHED 狀態,服務端收到這個應答後也進入 ESTABLISHED 狀態,此時連線建立成功。
為什麼 TCP 建立連線需要三次握手,而不是兩次?
TCP既要保證資料可靠傳輸,又要提高傳輸的效率,而用三次(客戶端與服務端傳送的報文都得到了響應,通訊雙方全都有來有回
)恰恰滿足了以上兩方面的需求!
TCP四次揮手
TCP斷開連線,也被稱為四次揮手:
- 第一次揮手
A:B,我不玩了
客戶端A
向服務端B
傳送連線釋放請求; - 第二次揮手
B:OK,A不玩了,知道了
服務端B 收到連線釋放請求後,傳送 ACK 包,並進入 CLOSE_WAIT 狀態;
此時服務端B不再接收客戶端A傳送的資料,但服務端B 若此時還有沒發完的資料會繼續傳送; - 第三次揮手
B:A,我也不玩了,拜拜
服務端 B 向 A 傳送連線釋放請求,然後 B 便進入 LAST-ACK 狀態; - 第四次揮手
A:OK,B不玩了,拜拜
客戶端A 收到釋放請求後,向 服務端B 傳送確認應答,此時 客戶端A 進入 TIME-WAIT 狀態;
客戶端A的 TIME-WAIT狀態會持續 2MSL(最大段生存期,指報文段在網路中生存的時間,超時會被拋棄) 時間,若該時間段內沒有 B 的重發請求,就進入 CLOSED 狀態。當 B 收到確認應答後,也便進入 CLOSED 狀態。
TCP協議的特點
相比與UDP協議,TCP協議擁有面向連線、保證順序、可靠傳輸、提供擁塞控制
等特點。
為了保證順序性,每個TCP資料包都有一個序號ID
,在建立連線的時候會商定起始 ID 是什麼,然後按照 ID 一個個傳送;
為了保證不丟包,需要對傳送的包都要進行應答,這裡應答不是一個一個來的,而是會應答某個之前的 ID,表示都收到了,這種模式成為累計應答
;
為了記錄所有傳送的包和接收的包,需要傳送端
和接收端
分別快取這些記錄。
TCP傳送端
的快取裡是按照資料包的 序號ID 一個個排列,根據處理的情況分成四個部分:
- 傳送並且確認的;
- 傳送尚未確認的;
- 沒有傳送等待傳送的;
- 沒有傳送並且暫時不會傳送的;
在 TCP 協議中接收端會給傳送端報一個視窗大小Advertised Window
,這個視窗大小等於上面的第二、第三部分加和
,超過這個視窗接收端處理不過來,暫時不能繼續傳送;
上圖TCP傳送端快取佇列中:
- 1、2、3 已傳送並確認;
- 4、5、6、7、8、9 都是傳送了還沒確認;
- 10、11、12 是還沒發出的;
- 13、14、15 是接收方沒有空間,不準備發的。
TCP接收端
快取內容型別如下:
- 接收並且確認過的;
- 還沒接收,馬上就能接收的;
- 還沒接收,也無法接收的;
上圖TCP接收端快取佇列中:
- 1、2、3、4、5 是已經完成 ACK ;
- 6、7 是等待接收的,8、9 是已經接收還沒有 ACK 的;
- 10、11、12 、13、14、15 是暫時無法接收的;
TCP傳送端、接收端
當前的狀態如下(依據以上兩個圖):
- 1、2、3 沒有問題,雙方達成了一致;
- 4、5 接收方響應 ACK 了,但是傳送方尚未收到;
- 6、7、8、9 肯定都發了,而且8、9 已經到了,但6、7 尚未收到,出現了亂序,快取著暫無法 ACK;
根據這個例子可以知道順序問題和丟包問題都有可能存在:
假設4的ACK響應傳送端收到了,5的ACK丟了;6、7的資料包丟了,該怎麼辦?
- 一種方法是超時重試,即對每一個傳送了但是沒有 ACK 的包設定一個定時器,超過了一定的事件就重新嘗試;這個重試時間必須大於往返時間,但也不宜過長,否則超時時間變長,訪問就變慢了;
例如:過一段時間,5、6、7 的ACK都超時了,傳送端就會重新傳送;接收方發現 5 原來接收過 於是丟棄 5,6、7收到了傳送 ACK; - 另一個快速重傳的機制,即當接收方接收到一個序號大於期望的報文段時,就檢測資料流之間的間隔,於是傳送三個冗餘的 ACK,客戶端接收到之後,知道資料包丟失,於是重傳丟失的報文段;
例如:接收方發現 6、8、9 都接收了,但是 7 沒來(7丟了),於是傳送三個 6 的 ACK,要求下一個是 7;客戶端接收到 3 個ACK,就會發現 7 丟了,馬上重發。
參考
UDP—RFC768:
https://tools.ietf.org/html/rfc768
TCP—RFC973:
https://tools.ietf.org/html/rfc793
Stackoverflow: UDP checksum calculation, Sep 2017
https://stackoverflow.com/questions/1480580/udp-checksum-calculation
百度百科—UDP:
https://baike.baidu.com/item/UDP/571511?fr=aladdin
百度百科—TCP:
https://baike.baidu.com/item/TCP/33012?fr=aladdin
TCP 和 UDP 的區別:
https://blog.csdn.net/zhang6223284/article/details/81414149#comments
一文搞懂TCP與UDP的區別
https://www.cnblogs.com/fundebug/p/differences-of-tcp-and-udp.html