排程
當一個計算機是多道程式設計系統時,會頻繁的有很多程式或者執行緒來同時競爭 CPU 時間片。當兩個或兩個以上的程式/執行緒處於就緒狀態時,就會發生這種情況。如果只有一個 CPU 可用,那麼必須選擇接下來哪個程式/執行緒可以執行。作業系統中有一個叫做 排程程式(scheduler)
的角色存在,它就是做這件事兒的,該程式使用的演算法叫做 排程演算法(scheduling algorithm)
。
儘管有一些不同,但許多適用於程式排程的處理方法同樣也適用於執行緒排程。當核心管理執行緒的時候,排程通常會以執行緒級別發生,很少或者根本不會考慮執行緒屬於哪個程式。下面我們會首先專注於程式和執行緒的排程問題,然後會明確的介紹執行緒排程以及它產生的問題。
排程介紹
讓我們回到早期以磁帶上的卡片作為輸入的批處理系統的時代,那時候的排程演算法非常簡單:依次執行磁帶上的每一個作業。對於多道程式設計系統,會複雜一些,因為通常會有多個使用者在等待服務。一些大型機仍然將 批處理
和 分時服務
結合使用,需要排程程式決定下一個執行的是一個批處理作業還是終端上的使用者。由於在這些機器中 CPU 是稀缺資源,所以好的排程程式可以在提高效能和使用者的滿意度方面取得很大的成果。
程式行為
幾乎所有的程式(磁碟或網路)I/O 請求和計算都是交替執行的
如上圖所示,CPU 不停頓的執行一段時間,然後發出一個系統呼叫等待 I/O 讀寫檔案。完成系統呼叫後,CPU 又開始計算,直到它需要讀更多的資料或者寫入更多的資料為止。當一個程式等待外部裝置完成工作而被阻塞時,才是 I/O 活動。
上面 a 是 CPU 密集型程式;b 是 I/O 密集型程式程式,a 因為在計算的時間上花費時間更長,因此稱為計算密集型(compute-bound)
或者 CPU 密集型(CPU-bound)
,b 因為I/O 發生頻率比較快因此稱為 I/O 密集型(I/O-bound)
。計算密集型程式有較長的 CPU 集中使用和較小頻度的 I/O 等待。I/O 密集型程式有較短的 CPU 使用時間和較頻繁的 I/O 等待。注意到上面兩種程式的區分關鍵在於 CPU 的時間佔用而不是 I/O 的時間佔用。I/O 密集型的原因是因為它們沒有在 I/O 之間花費更多的計算、而不是 I/O 請求時間特別長。無論資料到達後需要花費多少時間,它們都需要花費相同的時間來發出讀取磁碟塊的硬體請求。
值得注意的是,隨著 CPU 的速度越來越快,更多的程式傾向於 I/O 密集型。這種情況出現的原因是 CPU 速度的提升要遠遠高於硬碟。這種情況導致的結果是,未來對 I/O 密集型程式的排程處理似乎更為重要。這裡的基本思想是,如果需要執行 I/O 密集型程式,那麼就應該讓它儘快得到機會,以便發出磁碟請求並保持磁碟始終忙碌。
何時排程
第一個和排程有關的問題是何時進行排程決策
。存在著需要排程處理的各種情形。首先,在建立一個新程式後,需要決定是執行父程式還是子程式。因為二者的程式都處於就緒態下,這是正常的排程決策,可以任意選擇,也就是說,排程程式可以任意的選擇子程式或父程式開始執行。
第二,在程式退出時需要作出排程決定。因為此程式不再執行(因為它將不再存在),因此必須從就緒程式中選擇其他程式執行。如果沒有程式處於就緒態,系統提供的空閒程式
通常會執行
什麼是空閒程式
空閒程式(system-supplied idle process)
是 Microsoft 公司 windows 作業系統帶有的系統程式,該程式是在各個處理器上執行的單個執行緒,它唯一的任務是在系統沒有處理其他執行緒時佔用處理器時間。System Idle Process 並不是一個真正的程式,它是核心虛擬
出來的,多工作業系統都存在。在沒有可用的程式時,系統處於空執行狀態,此時就是System Idle Process 在正在執行。你可以簡單的理解成,它代表的是 CPU 的空閒狀態,數值越大代表處理器越空閒,可以通過 Windows 工作管理員檢視 Windows 中的 CPU 利用率
第三種情況是,當程式阻塞在 I/O 、訊號量或其他原因時,必須選擇另外一個程式來執行。有時,阻塞的原因會成為選擇程式執行的關鍵因素。例如,如果 A 是一個重要程式,並且它正在等待 B 退出關鍵區域,讓 B 退出關鍵區域從而使 A 得以執行。但是排程程式一般不會對這種情況進行考量。
第四點,當 I/O 中斷髮生時,可以做出排程決策。如果中斷來自 I/O 裝置,而 I/O 裝置已經完成了其工作,那麼那些等待 I/O 的程式現在可以繼續執行。由排程程式來決定是否準備執行新的程式還是重新執行已經中斷的程式。
如果硬體時鐘以 50 或 60 Hz 或其他頻率提供週期性中斷,可以在每個時鐘中斷或第 k 個時鐘中斷處做出排程決策。根據如何處理時鐘中斷可以把排程演算法可以分為兩類。非搶佔式(nonpreemptive)
排程演算法挑選一個程式,讓該程式執行直到被阻塞(阻塞在 I/O 上或等待另一個程式),或者直到該程式自動釋放 CPU。即使該程式執行了若干個小時後,它也不會被強制掛起。這樣會在時鐘中斷髮生時不會進行排程。在處理完時鐘中斷後,如果沒有更高優先順序的程式等待,則被中斷的程式會繼續執行。
另外一種情況是 搶佔式
排程演算法,它會選擇一個程式,並使其在最大固定時間內執行。如果在時間間隔結束後仍在執行,這個程式會被掛起,排程程式會選擇其他程式來執行(前提是存在就緒程式)。進行搶佔式排程需要在時間間隔結束時發生時鐘中斷,以將 CPU 的控制權交還給排程程式。如果沒有可用的時鐘,那麼非搶佔式就是唯一的選擇。
排程演算法的分類
毫無疑問,不同的環境下需要不同的排程演算法。之所以出現這種情況,是因為不同的應用程式和不同的作業系統有不同的目標。也就是說,在不同的系統中,排程程式的優化也是不同的。這裡有必要劃分出三種環境
批處理(Batch)
互動式(Interactive)
實時(Real time)
批處理系統廣泛應用於商業領域,比如用來處理工資單、存貨清單、賬目收入、賬目支出、利息計算、索賠處理和其他週期性作業。在批處理系統中,一般會選擇使用非搶佔式演算法或者週期性比較長的搶佔式演算法。這種方法可以減少執行緒切換因此能夠提升效能。
在互動式使用者環境中,為了避免一個程式霸佔 CPU 拒絕為其他程式服務,所以需要搶佔式演算法。即使沒有程式有意要一直執行下去,但是,由於某個程式出現錯誤也有可能無限期的排斥其他所有程式。為了避免這種情況,搶佔式也是必須的。伺服器也屬於此類別,因為它們通常為多個(遠端)使用者提供服務,而這些使用者都非常著急。計算機使用者總是很忙。
在實時系統中,搶佔有時是不需要的,因為程式知道自己可能執行不了很長時間,通常很快的做完自己的工作並阻塞。實時系統與互動式系統的差別是,實時系統只執行那些用來推進現有應用的程式,而互動式系統是通用的,它可以執行任意的非協作甚至是有惡意的程式。
排程演算法的目標
為了設計排程演算法,有必要考慮一下什麼是好的排程演算法。有一些目標取決於環境(批處理、互動式或者實時)蛋大部分是適用於所有情況的,下面是一些需要考量的因素,我們會在下面一起討論。
所有系統
在所有的情況中,公平
是很重要的。對一個程式給予相較於其他等價的程式更多的 CPU 時間片對其他程式來說是不公平的。當然,不同型別的程式可以採用不同的處理方式。
與公平有關的是系統的強制執行
,什麼意思呢?如果某公司的薪資發放系統計劃在本月的15號,那麼碰上了疫情大家生活都很拮据,此時老闆說要在14號晚上發放薪資,那麼排程程式必須強制使程式執行 14 號晚上發放薪資的策略。
另一個共同的目標是保持系統的所有部分儘可能的忙碌
。如果 CPU 和所有的 I/O 裝置能夠一直執行,那麼相對於讓某些部件空轉而言,每秒鐘就可以完成更多的工作。例如,在批處理系統中,排程程式控制哪個作業調入記憶體執行。在記憶體中既有一些 CPU 密集型程式又有一些 I/O 密集型程式是一個比較好的想法,好於先調入和執行所有的 CPU 密集型作業,然後在它們完成之後再調入和執行所有 I/O 密集型作業的做法。使用後者這種方式會在 CPU 密集型程式啟動後,爭奪 CPU ,而磁碟卻在空轉,而當 I/O 密集型程式啟動後,它們又要為磁碟而競爭,CPU 卻又在空轉。。。。。。顯然,通過結合 I/O 密集型和 CPU 密集型,能夠使整個系統執行更流暢,效率更高。
批處理系統
通常有三個指標來衡量系統工作狀態:吞吐量、週轉時間和 CPU 利用率,吞吐量(throughout)
是系統每小時完成的作業數量。綜合考慮,每小時完成 50 個工作要比每小時完成 40 個工作好。週轉時間(Turnaround time)
是一種平均時間,它指的是從一個批處理提交開始直到作業完成時刻為止平均時間。該資料度量了使用者要得到輸出所需的平均等待時間。週轉時間越小越好。
CPU 利用率(CPU utilization)
通常作為批處理系統上的指標。即使如此, CPU 利用率也不是一個好的度量指標,真正有價值的衡量指標是系統每小時可以完成多少作業(吞吐量),以及完成作業需要多長時間(週轉時間)。把 CPU 利用率作為度量指標,就像是引擎每小時轉動了多少次來比較汽車的效能一樣。而且知道 CPU 的利用率什麼時候接近 100% 要比什麼什麼時候要求得到更多的計算能力要有用。
互動式系統
對於互動式系統,則有不同的指標。最重要的是儘量減少響應時間
。這個時間說的是從執行指令開始到得到結果的時間。再有後臺程式執行(例如,從網路上讀取和儲存 E-mail 檔案)的個人計算機上,使用者請求啟動一個程式或開啟一個檔案應該優先於後臺的工作。能夠讓所有的互動式請求首先執行的就是一個好的服務。
一個相關的問題是 均衡性(proportionality)
,使用者對做一件事情需要多長時間總是有一種固定(不過通常不正確)的看法。當認為一個請求很複雜需要較多時間時,使用者會認為很正常並且可以接受,但是一個很簡單的程式卻花費了很長的執行時間,使用者就會很惱怒。可以拿彩印和影印來舉出一個簡單的例子,彩印可能需要1分鐘的時間,但是使用者覺得複雜並且願意等待一分鐘,相反,影印很簡單隻需要 5 秒鐘,但是影印機花費 1 分鐘卻沒有完成影印操作,使用者就會很焦躁。
實時系統
實時系統則有著和互動式系統不同的考量因素,因此也就有不同的排程目標。實時系統的特點是必須滿足最後的截止時間
。例如,如果計算機控制著以固定速率產生資料的裝置,未能按時執行的話可能會導致資料丟失。因此,實時系統中最重要的需求是滿足所有(或大多數)時間期限。
在一些實事系統中,特別是涉及到多媒體的,可預測性很重要
。偶爾不能滿足最後的截止時間不重要,但是如果音訊多媒體執行不穩定,聲音質量會持續惡化。視訊也會造成問題,但是耳朵要比眼睛敏感很多。為了避免這些問題,程式排程必須能夠高度可預測的而且是有規律的。
批處理中的排程
現在讓我們把目光從一般性的排程轉換為特定的排程演算法。下面我們會探討在批處理中的排程。
先來先服務
很像是先到先得。。。可能最簡單的非搶佔式排程演算法的設計就是 先來先服務(first-come,first-serverd)
。使用此演算法,將按照請求順序為程式分配 CPU。最基本的,會有一個就緒程式的等待佇列。當第一個任務從外部進入系統時,將會立即啟動並允許執行任意長的時間。它不會因為執行時間太長而中斷。當其他作業進入時,它們排到就緒佇列尾部。當正在執行的程式阻塞,處於等待佇列的第一個程式就開始執行。當一個阻塞的程式重新處於就緒態時,它會像一個新到達的任務,會排在佇列的末尾,即排在所有程式最後。
這個演算法的強大之處在於易於理解和程式設計,在這個演算法中,一個單連結串列記錄了所有就緒程式。要選取一個程式執行,只要從該佇列的頭部移走一個程式即可;要新增一個新的作業或者阻塞一個程式,只要把這個作業或程式附加在佇列的末尾即可。這是很簡單的一種實現。
不過,先來先服務也是有缺點的,那就是沒有優先順序的關係,試想一下,如果有 100 個 I/O 程式正在排隊,第 101 個是一個 CPU 密集型程式,那豈不是需要等 100 個 I/O 程式執行完畢才會等到一個 CPU 密集型程式執行,這在實際情況下根本不可能,所以需要優先順序或者搶佔式程式的出現來優先選擇重要的程式執行。
最短作業優先
批處理中,第二種排程演算法是 最短作業優先(Shortest Job First)
,我們假設執行時間已知。例如,一家保險公司,因為每天要做類似的工作,所以人們可以相當精確地預測處理 1000 個索賠的一批作業需要多長時間。當輸入佇列中有若干個同等重要的作業被啟動時,排程程式應使用最短優先作業演算法
如上圖 a 所示,這裡有 4 個作業 A、B、C、D ,執行時間分別為 8、4、4、4 分鐘。若按圖中的次序執行,則 A 的週轉時間為 8 分鐘,B 為 12 分鐘,C 為 16 分鐘,D 為 20 分鐘,平均時間內為 14 分鐘。
現在考慮使用最短作業優先演算法執行 4 個作業,如上圖 b 所示,目前的週轉時間分別為 4、8、12、20,平均為 11 分鐘,可以證明最短作業優先是最優的。考慮有 4 個作業的情況,其執行時間分別為 a、b、c、d。第一個作業在時間 a 結束,第二個在時間 a + b 結束,以此類推。平均週轉時間為 (4a + 3b + 2c + d) / 4 。顯然 a 對平均值的影響最大,所以 a 應該是最短優先作業,其次是 b,然後是 c ,最後是 d 它就只能影響自己的週轉時間了。
需要注意的是,在所有的程式都可以執行的情況下,最短作業優先的演算法才是最優的。
最短剩餘時間優先
最短作業優先的搶佔式版本被稱作為 最短剩餘時間優先(Shortest Remaining Time Next)
演算法。使用這個演算法,排程程式總是選擇剩餘執行時間最短的那個程式執行。當一個新作業到達時,其整個時間同當前程式的剩餘時間做比較。如果新的程式比當前執行程式需要更少的時間,當前程式就被掛起,而執行新的程式。這種方式能夠使短期作業獲得良好的服務。
互動式系統中的排程
互動式系統中在個人計算機、伺服器和其他系統中都是很常用的,所以有必要來探討一下互動式排程
輪詢排程
一種最古老、最簡單、最公平並且最廣泛使用的演算法就是 輪詢演算法(round-robin)
。每個程式都會被分配一個時間段,稱為時間片(quantum)
,在這個時間片內允許程式執行。如果時間片結束時程式還在執行的話,則搶佔一個 CPU 並將其分配給另一個程式。如果程式在時間片結束前阻塞或結束,則 CPU 立即進行切換。輪詢演算法比較容易實現。排程程式所做的就是維護一個可執行程式的列表,就像下圖中的 a,當一個程式用完時間片後就被移到佇列的末尾,就像下圖的 b。
時間片輪詢排程中唯一有意思的一點就是時間片的長度。從一個程式切換到另一個程式需要一定的時間進行管理處理,包括儲存暫存器的值和記憶體對映、更新不同的表格和列表、清除和重新調入記憶體快取記憶體等。這種切換稱作 程式間切換(process switch)
和 上下文切換(context switch)
。如果程式間的切換時間需要 1ms,其中包括記憶體對映、清除和重新調入快取記憶體等,再假設時間片設為 4 ms,那麼 CPU 在做完 4 ms 有用的工作之後,CPU 將花費 1 ms 來進行程式間的切換。因此,CPU 的時間片會浪費 20% 的時間在管理開銷上。耗費巨大。
為了提高 CPU 的效率,我們把時間片設定為 100 ms。現在時間的浪費只有 1%。但是考慮會發現下面的情況,如果在一個非常短的時間內到達 50 個請求,並且對 CPU 有不同的需求,此時會發生什麼?50 個程式都被放在可執行程式列表中。如果 CP畫U 是空閒的,第一個程式會立即開始執行,第二個直到 100 ms 以後才會啟動,以此類推。不幸的是最後一個程式需要等待 5 秒才能獲得執行機會。大部分使用者都會覺得對於一個簡短的指令執行 5 秒中是很慢的。如果佇列末尾的某些請求只需要幾號秒鐘的執行時間的話,這種設計就非常糟糕了。
另外一個因素是如果時間片設定長度要大於 CPU 使用長度,那麼搶佔就不會經常發生。相反,在時間片用完之前,大多數程式都已經阻塞了,那麼就會引起程式間的切換。消除搶佔可提高效能,因為程式切換僅在邏輯上必要時才發生,即流程阻塞且無法繼續時才發生。
結論可以表述如下:將上下文切換時間設定得太短會導致過多的程式切換並降低 CPU 效率,但設定時間太長會導致一個短請求很長時間得不到響應。最好的切換時間是在 20 - 50 毫秒之間設定。
優先順序排程
輪詢排程假設了所有的程式是同等重要的。但事實情況可能不是這樣。例如,在一所大學中的等級制度,首先是院長,然後是教授、祕書、後勤人員,最後是學生。這種將外部情況考慮在內就實現了優先順序排程(priority scheduling)
它的基本思想很明確,每個程式都被賦予一個優先順序,優先順序高的程式優先執行。
但是也不意味著高優先順序的程式能夠永遠一直執行下去,排程程式會在每個時鐘中斷期間降低當前執行程式的優先順序。如果此操作導致其優先順序降低到下一個最高程式的優先順序以下,則會發生程式切換。或者,可以為每個程式分配允許執行的最大時間間隔。當時間間隔用完後,下一個高優先順序的程式會得到執行的機會。
可以靜態或者動態的為程式分配優先順序。在一臺軍用計算機上,可以把將軍所啟動的程式設為優先順序 100,上校為 90 ,少校為 80,上尉為 70,中尉為 60,以此類推。UNIX 中有一條命令為 nice
,它允許使用者為了照顧他人而自願降低自己程式的優先順序,但是一般沒人用。
優先順序也可以由系統動態分配,用於實現某種目的。例如,有些程式為 I/O 密集型,其多數時間用來等待 I/O 結束。當這樣的程式需要 CPU 時,應立即分配 CPU,用來啟動下一個 I/O 請求,這樣就可以在另一個程式進行計算的同時執行 I/O 操作。這類 I/O 密集型程式長時間的等待 CPU 只會造成它長時間佔用記憶體。使 I/O 密集型程式獲得較好的服務的一種簡單演算法是,將其優先順序設為 1/f
,f 為該程式在上一時間片中所佔的部分。一個在 50 ms 的時間片中只使用 1 ms 的程式將獲得優先順序 50 ,而在阻塞之前用掉 25 ms 的程式將具有優先順序 2,而使用掉全部時間片的程式將得到優先順序 1。
可以很方便的將一組程式按優先順序分成若干類,並且在各個類之間採用優先順序排程,而在各類程式的內部採用輪轉排程。下面展示了一個四個優先順序類的系統
它的排程演算法主要描述如下:上面存在優先順序為 4 類的可執行程式,首先會按照輪轉法為每個程式執行一個時間片,此時不理會較低優先順序的程式。若第 4 類程式為空,則按照輪詢的方式執行第三類程式。若第 4 類和第 3 類程式都為空,則按照輪轉法執行第 2 類程式。如果不對優先順序進行調整,則低優先順序的程式很容易產生飢餓現象。
多級佇列
最早使用優先順序排程的系統是 CTSS(Compatible TimeSharing System)
。CTSS 是一種相容分時系統,它有一個問題就是程式切換太慢,其原因是 IBM 7094 記憶體只能放進一個程式。
IBM 是哥倫比亞大學計算機中心在 1964 - 1968 年的計算機
CTSS 在每次切換前都需要將當前程式換出到磁碟,並從磁碟上讀入一個新程式。CTSS 的設計者很快就認識到,為 CPU 密集型程式設定較長的時間片比頻繁地分給他們很短的時間要更有效(減少交換次數)。另一方面,如前所述,長時間片的程式又會影響到響應時間,解決辦法是設定優先順序類。屬於最高優先順序的程式執行一個時間片,次高優先順序程式執行 2 個時間片,再下面一級執行 4 個時間片,以此類推。當一個程式用完分配的時間片後,它被移到下一類。
最短程式優先
對於批處理系統而言,由於最短作業優先常常伴隨著最短響應時間,所以如果能夠把它用於互動式程式,那將是非常好的。在某種程度上,的確可以做到這一點。互動式程式通常遵循下列模式:等待命令、執行命令、等待命令、執行命令。。。如果我們把每個命令的執行都看作一個分離的作業,那麼我們可以通過首先執行最短的作業來使響應時間最短。這裡唯一的問題是如何從當前可執行程式中找出最短的那一個程式。
一種方式是根據程式過去的行為進行推測,並執行估計執行時間最短的那一個。假設每個終端上每條命令的預估執行時間為 T0
,現在假設測量到其下一次執行時間為 T1
,可以用兩個值的加權來改進估計時間,即aT0+ (1- a)T1
。通過選擇 a 的值,可以決定是儘快忘掉老的執行時間,還是在一段長時間內始終記住它們。當 a = 1/2 時,可以得到下面這個序列
可以看到,在三輪過後,T0 在新的估計值中所佔比重下降至 1/8。
有時把這種通過當前測量值和先前估計值進行加權平均從而得到下一個估計值的技術稱作 老化(aging)
。這種方法會使用很多預測值基於當前值的情況。
保證排程
一種完全不同的排程方法是對使用者做出明確的效能保證。一種實際而且容易實現的保證是:若使用者工作時有 n 個使用者登入,則每個使用者將獲得 CPU 處理能力的 1/n。類似地,在一個有 n 個程式執行的單使用者系統中,若所有的程式都等價,則每個程式將獲得 1/n 的 CPU 時間。
彩票排程
對使用者進行承諾並在隨後兌現承諾是一件好事,不過很難實現。但是存在著一種簡單的方式,有一種既可以給出預測結果而又有一種比較簡單的實現方式的演算法,就是 彩票排程(lottery scheduling)
演算法。
其基本思想是為程式提供各種系統資源(例如 CPU 時間)的彩票。當做出一個排程決策的時候,就隨機抽出一張彩票,擁有彩票的程式將獲得該資源。在應用到 CPU 排程時,系統可以每秒持有 50 次抽獎,每個中獎者將獲得比如 20 毫秒的 CPU 時間作為獎勵。
George Orwell
關於 所有的程式是平等的,但是某些程式能夠更平等一些。一些重要的程式可以給它們額外的彩票,以便增加他們贏得的機會。如果出售了 100 張彩票,而且有一個程式持有了它們中的 20 張,它就會有 20% 的機會去贏得彩票中獎。在長時間的執行中,它就會獲得 20% 的CPU。相反,對於優先順序排程程式,很難說明擁有優先順序 40 究竟是什麼意思,這裡的規則很清楚,擁有彩票 f 份額的程式大約得到系統資源的 f 份額。
如果希望程式之間協作的話可以交換它們之間的票據。例如,客戶端程式給伺服器程式傳送了一條訊息後阻塞,客戶端程式可能會把自己所有的票據都交給伺服器,來增加下一次伺服器執行的機會。當服務完成後,它會把彩票還給客戶端讓其有機會再次執行。事實上,如果沒有客戶機,伺服器也根本不需要彩票。
可以把彩票理解為 buff,這個 buff 有 15% 的機率能讓你產生
速度之靴
的效果。
公平分享排程
到目前為止,我們假設被排程的都是各個程式自身,而不用考慮該程式的擁有者是誰。結果是,如果使用者 1 啟動了 9 個程式,而使用者 2 啟動了一個程式,使用輪轉或相同優先順序排程演算法,那麼使用者 1 將得到 90 % 的 CPU 時間,而使用者 2 將之得到 10 % 的 CPU 時間。
為了阻止這種情況的出現,一些系統在排程前會把程式的擁有者考慮在內。在這種模型下,每個使用者都會分配一些CPU 時間,而排程程式會選擇程式並強制執行。因此如果兩個使用者每個都會有 50% 的 CPU 時間片保證,那麼無論一個使用者有多少個程式,都將獲得相同的 CPU 份額。
實時系統中的排程
實時系統(real-time)
是一個時間扮演了重要作用的系統。典型的,一種或多種外部物理裝置發給計算機一個服務請求,而計算機必須在一個確定的時間範圍內恰當的做出反應。例如,在 CD 播放器中的計算機會獲得從驅動器過來的位流,然後必須在非常短的時間內將位流轉換為音樂播放出來。如果計算時間過長,那麼音樂就會聽起來有異常。再比如說醫院特別護理部門的病人監護裝置、飛機中的自動駕駛系統、列車中的煙霧警告裝置等,在這些例子中,正確但是卻緩慢的響應要比沒有響應甚至還糟糕。
實時系統可以分為兩類,硬實時(hard real time)
和 軟實時(soft real time)
系統,前者意味著必須要滿足絕對的截止時間;後者的含義是雖然不希望偶爾錯失截止時間,但是可以容忍。在這兩種情形中,實時都是通過把程式劃分為一組程式而實現的,其中每個程式的行為是可預測和提前可知的。這些程式一般壽命較短,並且極快的執行完成。在檢測到一個外部訊號時,排程程式的任務就是按照滿足所有截止時間的要求排程程式。
實時系統中的事件可以按照響應方式進一步分類為週期性(以規則的時間間隔發生)
事件或 非週期性(發生時間不可預知)
事件。一個系統可能要響應多個週期性事件流,根據每個事件處理所需的時間,可能甚至無法處理所有事件。例如,如果有 m 個週期事件,事件 i 以週期 Pi 發生,並需要 Ci 秒 CPU 時間處理一個事件,那麼可以處理負載的條件是
只有滿足這個條件的實時系統稱為可排程的
,這意味著它實際上能夠被實現。一個不滿足此檢驗標準的程式不能被排程,因為這些程式共同需要的 CPU 時間總和大於 CPU 能提供的時間。
舉一個例子,考慮一個有三個週期性事件的軟實時系統,其週期分別是 100 ms、200 m 和 500 ms。如果這些事件分別需要 50 ms、30 ms 和 100 ms 的 CPU 時間,那麼該系統時可排程的,因為 0.5 + 0.15 + 0.2 < 1。如果此時有第四個事件加入,其週期為 1 秒,那麼此時這個事件如果不超過 150 ms,那麼仍然是可以排程的。忽略上下文切換的時間。
實時系統的排程演算法可以是靜態的或動態的。前者在系統開始執行之前做出排程決策;後者在執行過程中進行排程決策。只有在可以提前掌握所完成的工作以及必須滿足的截止時間等資訊時,靜態排程才能工作,而動態排程不需要這些限制。
排程策略和機制
到目前為止,我們隱含的假設系統中所有程式屬於不同的分組使用者並且程式間存在相互競爭 CPU 的情況。通常情況下確實如此,但有時也會發生一個程式會有很多子程式並在其控制下執行的情況。例如,一個資料庫管理系統程式會有很多子程式。每一個子程式可能處理不同的請求,或者每個子程式實現不同的功能(如請求分析、磁碟訪問等)。主程式完全可能掌握哪一個子程式最重要(或最緊迫),而哪一個最不重要。但是,以上討論的排程演算法中沒有一個演算法從使用者程式接收有關的排程決策資訊,這就導致了排程程式很少能夠做出最優的選擇。
解決問題的辦法是將 排程機制(scheduling mechanism)
和 排程策略(scheduling policy)
分開,這是長期一貫的原則。這也就意味著排程演算法在某種方式下被引數化了,但是引數可以被使用者程式填寫。讓我們首先考慮資料庫的例子。假設核心使用優先順序排程演算法,並提供了一條可供程式設定優先順序的系統呼叫。這樣,儘管父程式本身並不參與排程,但它可以控制如何排程子程式的細節。排程機制位於核心,而排程策略由使用者程式決定,排程策略和機制分離是一種關鍵性思路。
執行緒排程
當若干程式都有多個執行緒時,就存在兩個層次的並行:程式和執行緒。在這樣的系統中排程處理有本質的差別,這取決於所支援的是使用者級執行緒還是核心級執行緒(或兩者都支援)。
首先考慮使用者級執行緒,由於核心並不知道有執行緒存在,所以核心還是和以前一樣地操作,選取一個程式,假設為 A,並給予 A 以時間片控制。A 中的執行緒排程程式決定哪個執行緒執行。假設為 A1。由於多道執行緒並不存在時鐘中斷,所以這個執行緒可以按其意願任意執行多長時間。如果該執行緒用完了程式的全部時間片,核心就會選擇另一個程式繼續執行。
在程式 A 終於又一次執行時,執行緒 A1 會接著執行。該執行緒會繼續耗費 A 程式的所有時間,直到它完成工作。不過,執行緒執行不會影響到其他程式。其他程式會得到排程程式所分配的合適份額,不會考慮程式 A 內部發生的事情。
現在考慮 A 執行緒每次 CPU 計算的工作比較少的情況,例如:在 50 ms 的時間片中有 5 ms 的計算工作。於是,每個執行緒執行一會兒,然後把 CPU 交回給執行緒排程程式。這樣在核心切換到程式 B 之前,就會有序列 A1,A2,A3,A1,A2,A3,A1,A2,A3,A1 。 如下所示
執行時系統使用的排程演算法可以是上面介紹演算法的任意一種。從實用方面考慮,輪轉排程和優先順序排程更為常用。唯一的侷限是,缺乏一個時鐘中斷執行過長的執行緒。但由於執行緒之間的合作關係,這通常也不是問題。
現在考慮使用核心執行緒的情況,核心選擇一個特定的執行緒執行。它不用考慮執行緒屬於哪個程式,不過如果有必要的話,也可以這麼做。對被選擇的執行緒賦予一個時間片,而且如果超過了時間片,就會強制掛起該執行緒。一個執行緒在 50 ms 的時間片內,5 ms 之後被阻塞,在 30 ms 的時間片中,執行緒的順序會是 A1,B1,A2,B2,A3,B3。如下圖所示
使用者級執行緒和核心級執行緒之間的主要差別在於效能
。使用者級執行緒的切換需要少量的機器指令(想象一下Java程式的執行緒切換),而核心執行緒需要完整的上下文切換,修改記憶體映像,使快取記憶體失效,這會導致了若干數量級的延遲。另一方面,在使用核心級執行緒時,一旦執行緒阻塞在 I/O 上就不需要在使用者級執行緒中那樣將整個程式掛起。
從程式 A 的一個執行緒切換到程式 B 的一個執行緒,其消耗要遠高於執行程式 A 的兩個執行緒(涉及修改記憶體映像,修改快取記憶體),核心對這種切換的消耗是瞭解到,可以通過這些資訊作出決定。
後記
提出一個《機械工業出版社》的翻譯勘誤,不知道能不能看到,先提了再說,很不嚴謹。
文章參考:
《現代作業系統》
《Modern Operating System》forth edition
www.encyclopedia.com/computing/n…
j00ru.vexillium.org/syscalls/nt…