ASO怎麼做?經驗方法、免費工具以及實操案例分享

遊資網發表於2019-06-05
5月23日,由Avid.ly聯合Google AdMob、Mintegral舉辦的“打造爆款休閒遊戲全方位攻略”的主題沙龍活動在深圳TCL大廈WeWork舉辦,羅斯基作為合作媒體進行宣傳支援。活動邀請了業內多位超休閒遊戲的頭部廠商和專業嘉賓,深入解讀爆款超休閒遊戲的製作心路,演講涵蓋產品立項、市場選擇、買量推廣、素材優化、留存變現等多個角度,全方面解讀如何打造爆款超休閒遊戲。

在活動上,Animoca Brands使用者獲取&變現負責人Fiona Shih帶來了”淺談ASO與廣告變現優化”主題分享,詳細介紹了做ASO的方式方法,並分享了一些常用的ASO工具,同時以遊戲ASO實操案例進行了更深度說明。

ASO怎麼做?經驗方法、免費工具以及實操案例分享
Fiona Shih,Animoca Brands使用者獲取&變現負責人

以下為演講內容整理:

很高興來到這裡,今天跟大家分享的是淺談ASO與廣告變現優化。首先介紹Animoca Brands,自2014年之後專注於手機遊戲的研發和發行,在去年8月榮獲全球前50大最優的手機研發開發商。公司有兩款重點業務,一是原創手機遊戲,二是IP合作。

一、ASO的重要性以及哪些方面屬於ASO

根據資料,手機應用65%的下載量來自於使用者在應用市場裡搜尋下載,所以搜尋是遊戲被使用者發現的不可缺少的一個環節。而如何能被玩家搜尋到取決於遊戲有一個好的名字以及好的關鍵字。加強ASO能夠有效提高遊戲的被發現量以及轉化率。

1、遊戲名稱

遊戲名稱會對ASO產生很大影響,如何檢驗你的ASO有沒有進步的空間?第一就是遊戲名稱,好的遊戲名方便玩家記憶、搜尋,而且名稱也是最直白的表達遊戲內容的一個方式。此外,建議大家加副標題,目前在中國和日本的市場,前五十的熱門遊戲,超過一半都有副標題。

2、遊戲icon

icon方面可以嘗試多種型別,比如不同的色調、邊框等。在Google可以使用多款icon,來測試哪款吸量效果最好。此外,icon可以跟遊戲廣告素材做連貫性的效果,例如icon包含遊戲角色,可以讓使用者很容易聯想到遊戲的內容。

3、Preview Video

Preview Video也很重要,如何在前10秒將遊戲的精華展示出來,是需要思考的。通常做法是省略LOGO畫面,或者快速劃過。此外,在App Store上,如果網路比較緩慢的時候,視訊會變成定格畫面,那麼這個定格畫面就成了第一張宣傳圖,所以定格畫面也需要謹慎選擇

4、Screenshots

假如你看到一個廣告並點了進去,會花多少時間在下載頁面呢,我相信不會超過10秒,所以,前兩張Screenshots是最重要的,而且玩家是瀏覽,不是閱讀。因此前兩張Screenshots要讓玩家快速明白遊戲的核心內容。素材也不是僅僅翻譯了文字就行,要針對你想進入的市場去研究玩家喜歡的,容易接受的畫風等。

5、遊戲介紹

遊戲介紹同樣重要,98%的玩家不會點選“閱讀更多”,那麼在玩家不點開的情況下,要怎樣優化前面展示出來的內容呢?目前市面上比較普遍的兩種寫法,第一種是重點突出數字,比如遊戲有幾百萬的下載量,或者有一百個角色、兩百個關卡等。另一種寫法是提問式,例如:你準備好了嗎?你有辦法消除嗎?雖然98%的玩家不會點開閱讀更多,但是隱藏的內容同樣要認真寫好,並且把遊戲相關的關鍵字全部放進去。IAP同樣重要,在App Store內遊戲內購的名稱是可以被搜尋到的,需要認真設計。

6、Key Word

iOS每個版本可以提一百字的Key Word,建議大家把空白的部分省略。另一個小方法是,如果你的關鍵字是遊戲的策略、動作或音樂之類的,就不需要再放到Keyword Strings(關鍵字串)裡面。如果今天你是做一本電子書App,只需要寫“book”而不是“books”,因為複數是可以省略的。

7、評分

要鼓勵玩家給你的產品評分,如果在App Store是4星以下,可以選擇性在版本更新時重新整理評分,讓新的評分看起來更好一些。Google目前是顯示平均星級,下半年他們會開放一個針對近期的星級,供玩家參考。同時,如果客服團隊一直在回覆,那些潛在新玩家就會覺得這個開發商是在認真運營的,遊戲是可以信賴的。

二、免費的、實用的ASO工具

第一個是StoreMaven

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任意轉換語言就可以檢視競爭對手在每個國家是如何寫標題,如何寫圖片描述,在不同的國家有哪些不同的做法等,也可以檢視頭部廠商是怎麼做優化的。

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右上角的下載按鈕,可以快速獲得整個App Store素材。可以用來快速打包素材,或是對競爭對手進行分析。

第二個工具是ASO-Google Play Short Description Viewer

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可以檢視其它國家的競爭對手是如何編輯素材文字的。

第三個工具是AppSparky

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可以預覽素材在商店的效果。

第四個是Switchr

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這個工具可以快速切換全球的App Store,便於檢視各遊戲在不同國家的情況。

三、以icon為例,《瘋狂塔防物語》是如何進行ASO優化的

當時產品是針對日本策略遊戲市場,所以我們檢視了日本策略遊戲前50名的素材。

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有35個遊戲用角色頭像做icon,而且眼睛都是看著你、嘴巴張開、有邊框、有遊戲LOGO。

針對這些特點,我們的團隊設計了很多版本的icon。

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例如有邊框、無邊框;嘴巴張開的、嘴巴閉合的等等。我們在Facebook上用同樣的文字和圖片素材,測試哪個icon效果最好,最後發現右上角的這個icon是轉化率最好的,而這個icon就是現在使用的icon。

因為是針對日本市場,我們也對日本當時的app做了研究,發現當時的趨勢是把橫幅的圖片放在豎屏裡,並且普遍使用金色或銀色的字型,字型全部向右上角傾斜。根據這些結論,我們也設計了類似風格的圖片,希望可以貼近日本玩家的喜好。

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簡而言之,ASO是一個博大精深的問題。我們需要持續的優化,不僅是影響搜尋的遊戲名稱、副標題或者icon,還是玩家進入遊戲後吸引他進行付費,這都是ASO需要不斷優化的地方。

四、廣告展示次數和收益是否成正比

是不是廣告展示次數越多,收益越高呢?例如常見的CPI和CPA,需要觀看、點選、下載、開啟等多個步驟,廣告主才會付費。所以我們不能一味的只展示廣告,我們要思考的是如何讓這個廣告有轉化,並且不能讓玩家覺得廣告太多,影響遊戲體驗。所以,轉化率是最關鍵的,如何找到轉化最高的時機是需要思考的。例如在遊戲過關後,玩家最輕鬆,最有可能主動點選廣告的時刻,無論你的廣告是什麼型別,要對比分析不同的廣告位互動率為什麼不同。

以《Crazy Kings》為例,這是一款塔防類的遊戲,當時的廣告位是在玩家進入戰鬥之前可以自發的選擇是否看視訊,用來解鎖一個額外的塔牌位置。2017年底我們在這個塔牌位加入了可玩性視訊,當時很多玩家反饋為什麼還要互動才能結束廣告,不能立刻回到遊戲等問題。所以我們重新設計了廣告位,在遊戲內購頁面最左側,加了可玩性廣告的視訊,直接明瞭的告訴玩家,玩一個小遊戲就可以獲得免費的塔牌,選擇權在玩家自己。結果如何呢?我們的Install Rate成長了8倍,eCPM成長了6倍。

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為何會有這麼大的提升?第一點是玩家進入內購頁面,表示他不著急返回遊戲,是一個很放鬆的狀態。第二是指引很清晰,玩家明白玩了這個小遊戲可以獲得獎勵。第三是選擇權在玩家自己,玩不玩都是完全自願的。綜合這幾個,這個廣告位可以讓玩家體驗更好,那麼你的轉化率就會讓收益更好。

總結:

1、Animoca Brands主要做手遊,並且同時專注於原創與IP合作;

2、ASO的重要性:可以為你帶來發現和更大的轉化;

3、廣告位設計的時候以及轉化率非常重要,不要一味地不斷推廣告。

作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/r42FB3iWpD5DZ72p4sDZXQ

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