HTML/CSS/JS 是如何在瀏覽器中渲染成你看到的頁面?【圖解Chrome】

智雲程式設計發表於2019-01-05

Chrome 算是程式設計師的標配了,從全球的市場份額來看,它在全球市場的份額已經超過 60%。

在 Chrome 10 週年之際,官方釋出了一個系列文章,用圖解的方式,很清晰的講解了現代瀏覽器的執行原理。

渲染器程式涉及到 Web 效能相關的多個方面,由於渲染器程式中處理了很多的邏輯,不是一篇文章可以全面講解的,因此本文僅作為一個概述。如果你有興趣深入研究,可以在《Why Performance Matters》這篇文章裡找到更多的資料。

渲染器程式處理Web內容

所有選項卡內發生的邏輯,都由渲染器程式負責。在渲染器程式中,主執行緒處理了伺服器傳送給使用者的大部分程式碼。如果你使用到 Web Workder 或者Service Worker,那 JavaScript 中的這部分程式碼,將由工作執行緒處理。Compositor(合成器) 和 Raster(光柵) 執行緒也在渲染器內執行,從而實現高效、流暢的渲染頁面。

渲染器程式的核心工作是將 HTML,CSS 和 JavaScript 轉換為使用者可以與之互動的網頁。

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上圖中,描述了具有主執行緒、工作執行緒、Compositor 執行緒、Raster 執行緒的渲染器程式,以及他們之間的關係。

解析

構建 DOM

當渲染器程式收到一個導航請求,並開始接收 HTML 資料,主執行緒將開始處理文字字串(HTML),將其解析成 DOM(Document Object Model)。

DOM 是 Web 頁面的內部的邏輯樹文件結構,Web 開發人員可以透過 JavaScript 指令碼與之互動資料,以及透過標準 API 來操作 DOM 節點。

將 HTML 文件解析成 DOM 是完全依照於 HTML 協議。並且在 HTML 協議中,瀏覽器不會對錯誤的 HTML 進行錯誤提示。例如,缺少結束的  </p> 標籤時,這依然是一個有效的 HTML。類似 Hi! <b>I'm <i>Chrome</b>!</i>  中, b 標籤在 i 標籤之前關閉這樣的錯誤,會被 HTML 理解為 Hi! <b>I'm <i>Chrome</i></b><i>!</i>  。這是因為 HTML 規範的主要原則是優雅的處理這些錯誤,而不是嚴格檢查。

如果你對這些規範感到好奇,可以閱讀 HTML 規範中的 “解析器中的錯誤處理和奇怪案例介紹” 部分。

解析器中的錯誤處理和奇怪案例介紹:

子資源載入

一個完整的 Web 站點通常會包含圖片、CSS 和 JS 等外部資源,這些檔案都需要從網路或者本地快取中載入。主執行緒可以在解析構建 DOM 的時候,將他們逐個請求,但是為了加快速度,會同時使用 “預載入掃描(Preload Scanner)”。

如果 “預載入掃描” 發現有類似 <img>  或 <link>  這樣的標籤時,會由 HTML 解析器對該資源生成一個 Tokens,然後在瀏覽器程式中,透過網路或者本地快取來載入資源。

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上圖描述了,主執行緒解析 HTML 並構建 DOM 樹的過程。

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JS 可以阻止解析

當 HTML 解析器遇到 <script> 標籤的時候,它會暫停解析 HTML 文件,然後對這個 JS 指令碼進行載入、解析和執行。

這麼設計的原因,是因為 JS 可以使用類似 document.write() 方法來改變 DOM 的結構。這就是 HTML 解析器在重新解析 HTML 之前,必須等待 JS 指令碼執行的原因。

如果你對 JS 執行中發生的事情細節有興趣,V8 團隊有一篇文章深入的對此進行了講解,有興趣可以看看。

V8 團隊深入研究:

提示瀏覽器如何載入資源

HTML 遇到 JS 指令碼則暫停對 HTML 的解析,這並不是絕對的。

Web 開發人員可以透過多種方式的配置,告知瀏覽器如何更優雅的載入資源。如果你的 JS 指令碼中,沒有使用到類似 document.write() 這樣的方法,你可以在  script 標籤中新增  async  或 defer 標記,然後瀏覽器會非同步載入和執行此 JS 指令碼,不會阻斷解析。如果需要,也可以使用 JavaScript Modules,還可以透過  <link rel="preload">  標籤向瀏覽器明確標記此為重要的資源,將在頁面載入完成之後被立刻使用,對於這類資源,它會在頁面載入生命週期的早期,被優先載入。

樣式渲染(Style)

僅僅解析成 DOM,還不足以完成頁面渲染,因為還可以透過在 CSS 中,設定元素的樣式來豐富渲染效果。

主執行緒將解析 CSS,並將效果渲染到指定的 DOM 節點上,關於 CSS 選擇器如何定位到指定的 DOM 節點,可以透過 DevTools 來檢視相關資訊。

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上圖中,主執行緒解析 CSS 並新增渲染樣式。

即使你不使用任何 CSS 樣式,每個 DOM 節點依然存在預設的渲染樣式。例如, h1 標籤在視覺上就大於 h2 標籤,並且每個元素還有預設的邊距。這是因為瀏覽器具有預設樣式表。

如果你對 Chrome 的預設 CSS 是什麼樣的有興趣,可以在原始碼中看到具體細節。

Chrome 的預設 CSS:

佈局(Layout)

到現在,渲染器程式知道每個 DOM 的結構和樣式了,但是這依然不足以渲染頁面。想象一下,你正檢視透過文字向朋友描述一副畫,“有一個大的紅色圓圈和一個小的藍色方塊”,這些資訊不足以讓你的朋友還原這幅畫。

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這就牽扯到佈局(Layout),佈局是對元素定位的過程,主執行緒遍歷 DOM 並計算樣式,然後建立佈局樹(Layout Tree),在佈局樹中,包含 X、Y 座標和邊框大小等資訊。佈局樹是一個與 DOM 樹類似的結構,但是它僅僅包含了頁面上可見內容相關的資訊。

舉個例子,如果某個元素設定了 display:none ,則該元素將不會出現在佈局樹中,但是它會出現在 DOM 樹中,而如果該元素被設定為  visibility:hidden  則它會存在於佈局樹中。類似的例子還有  p::before{content:"Hi!"} 這樣的偽類,它會存在於佈局樹中,而不會存在於 DOM 樹中。

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如上圖所示,在主執行緒中渲染樣式,並生成佈局樹和 DOM 樹。

計算頁面佈局是一個很複雜的工作,即使最簡單的從上到下的塊流結構,也必須考慮字型的大小以及如何劃分每一塊,因為它們會影響當前段落的大小和形狀,然後影響下一塊所在的位置。

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CSS 樣式可以設定元素浮動到某一側、隱藏 overflow 的元素,或者改變排版方向。佈局是一個非常複雜的工作,在 Chrome 中,有一個完整的工程師團隊負責佈局。如果你的對他們工作的細節感興趣,可以參閱 BinkOn 會議的記錄。

BinkOn:

繪製(Paint)

擁有 DOM、CSS 和 LayoutTree 仍然不足以渲染頁面。假設你正在嘗試重繪一幅畫,你除了需要知道元素的大小、外觀和位置之外,還需要知道它們的繪製順序。

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例如: z-index 屬性將改變元素的層級,在這種情況下,按 HTML 中編寫的元素順序進行繪製,將導致渲染結果和預期不符。

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如上圖所示,因為沒有正確的考慮 z-index ,將導致頁面被錯誤的渲染。

在這個繪製的過程中,主執行緒遍歷佈局樹,然後建立繪製記錄。繪製記錄是一個繪製過程的註釋,例如“背景優先,然後是文字,最後是矩形”。如果你曾經使用 JS 在  <canvas> 上繪製元素,那麼你對此過程應該會很熟悉。

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如上圖所示,主執行緒遍歷佈局樹,並生成繪製記錄。

更新渲染管道的成本很高

渲染管道(Rendering Pipeline)中最重要的任務,就是在每個步驟開始前,根據前一次操作的結果,來建立新的資料。例如,如果佈局樹中的某些內容發生更改,則需要為文件的受影響部分重新生成“繪製”順序。

渲染管道(Rendering Pipeline)中最重要的任務,就是在每個步驟開始前,根據前一次操作的結果,來建立新的資料。例如,如果佈局樹中的某些內容發生變動,則需要為文件中受影響的部分,重新生成“繪製記錄”。

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為元素設定的動畫,瀏覽器必須在每一幀之間執行這些操作。我們大多數顯示器每秒重新整理 60 次(60fps),如果你對每一幀都做了處理,那動畫對人眼而言就是平滑的,但是如果某些幀沒有被處理到或者丟失了,則會導致動畫不連貫,出現頁面的“卡頓”。

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哪怕渲染的計算可以跟上螢幕重新整理,可因為此計算過程發生在主執行緒上,當執行 JavaScript 指令碼時,可能導致渲染過程被阻斷。

即使渲染的計算可以跟上螢幕的重新整理速度,可因為此計算是在主執行緒上執行的,這就意味著 JS 程式碼的執行,也可能導致它被阻斷。

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如上圖,時間軸上的動畫幀,被 JS 阻止了一幀。

為此,你可以將 JavaScript 操作劃分成小塊,並在每幀上執行 requestAnimationFrame() ,還可以在 Web Workers 中執行 JavaScript,以避免阻塞主執行緒。

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如圖所示,在動畫幀的時間軸上,執行較小的 JavaScript 塊。

合成(Compositing)

如何繪製一個頁面?

現在瀏覽器知道文件的結構,每個元素的樣式,頁面的形狀和繪製順序,它是如何繪製頁面的?將此資訊轉換為螢幕上的畫素稱為光柵化(rasterizing)。

光柵化是將幾何資料經過一系列變換後最終轉換為畫素,從而呈現在顯示裝置上的過程。

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也許處理這種情況的一種無腦方案,是在視口(ViewPort)內部將每個元件都光柵化。如果使用者滾動頁面,則移動光柵幀,並透過更多光柵元素填充缺少的部分。

這就是 Chrome 首次釋出時處理光柵化的方式,但是,現代瀏覽器執行一個更復雜的被稱為合成(Compositing)的程式。

什麼是合成(Compositing)

合成是一種將頁面的各個元素進行分層,分別光柵化,並在合成器執行緒中以一個單獨的執行緒合成新頁面的技術。如果頁面發生滾動,由於圖層已經光柵化,因此它需要做的就是合成一個新幀。透過移動圖層同時合成新幀,可以以相同的方式實現動畫。

HTML/CSS/JS 是如何在瀏覽器中渲染成你看到的頁面?【圖解Chrome】

你可以在 DevTools 中的 Layout panel 來檢視看圖層。

分層

為了確定每個元素所在的層,主執行緒遍歷佈局樹以建立層樹(Layer Tree)。如果頁面的某元素應該是一個單獨的圖層(例如側滑選單),那麼你可以在 CSS 中,使用 will-change 屬性提示瀏覽器。

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如上圖,在主執行緒中遍歷佈局樹,並生成層樹。

雖然理想情況下,應該為每個元素生成圖層,但是對過多的小圖層進行合併,可能會比對頁面的每幀上柵格化小元素更慢,因此測量應用程式的渲染效能就非常重要。有關主題的更多資訊,請參閱 Stick to Compositor-Only Properties 和 Manage Layer Count。

Stick to Compositor-Only Properties 和 Manage Layer Count:
https://developers.google.com/web/fundamentals/performance/rendering/stick-to-compositor-only-properties-and-manage-layer-count

光柵和合成,脫離主執行緒

一旦建立了層樹並確定了繪製順序,主執行緒就會將該資訊提交給合成器執行緒。合成器執行緒會光柵化每個圖層,一個圖層可能想一個完整的頁面那麼大,因此合成器執行緒將他們分成圖塊,並將每個圖塊傳送到光柵執行緒。光柵執行緒格式化每個元素,並將他們儲存在 GPU 記憶體中。

光柵執行緒建立光柵點陣圖併傳送到GPU
光柵執行緒建立光柵點陣圖併傳送到GPU

合成器執行緒可以優先考慮不同的光柵執行緒,以便 ViewPort(或附近)的元素可以被優先光柵化。圖層還具有多個不同解析度的傾斜度,以便對內容的放大等操作。

一旦元素被光柵化,合成器執行緒會收集被稱為 “繪製矩形(Draw Quads)” 的資訊,用以建立一個合成幀(Compositor Frame)。

然後透過 IPC 將合成幀提交給瀏覽器程式。此時,可以從 UI 執行緒新增另一個合成幀用於瀏覽器的 UI 更新,或者從其他渲染器程式中新增擴充套件。這些合成幀被髮送到 GPU 中,用以在螢幕上顯示。如果觸發滾動事件,合成器執行緒會建立另一個合成幀傳送到 GPU。

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上圖中,合成器執行緒建立合成幀。將此幀傳送到瀏覽器程式然後傳送到 GPU。

合成(Compositor)的好處,是它可以在不影響主執行緒的情況下完成。合成器執行緒不需要等待樣式計算或者 JS 指令碼執行,這就是為什麼 “僅合成動畫” 被認為是平滑效能的最佳選擇。如果需要再次計算不會或者重新繪製,則必須涉及到主執行緒。

小結

在這篇文章中,我們研究了從解析到合成的渲染流程,更多關於網站最佳化問題可以關注一下。

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