圖形學基礎知識

zsdeus133發表於2018-06-01

流水線

圖元:點、線、多邊形。(primitives)

片元:二維圖象上每個點都包含了顏色、深度和紋理資料。將該點和相關資訊叫做一個片元(fragment)

大概流程

硬碟 -> CPU -> RAM ->顯示卡
http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html

  1. 幾何階段
  2. 光柵化階段

Draw Call

是一個命令 發起方是CPU,接受方是GPU

提交大量很小的Drawcall會造成cpu效能瓶頸

減小Drawcall開銷

  1. 避免使用大量很小的網格。儘量合併他們
  2. 避免使用過多的材質。儘量在不同的網格之間公用同一個材質

FallBack

如果所有的subshader都使用不了 那麼就使用最低階的unity shader

空間變換

模型空間 世界空間 觀察空間 裁剪空間 螢幕空間
local space 攝像機空間 正交投影
透視投影
視椎體

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