圖形學基礎知識
流水線
圖元:點、線、多邊形。(primitives)
片元:二維圖象上每個點都包含了顏色、深度和紋理資料。將該點和相關資訊叫做一個片元(fragment)
大概流程
硬碟 -> CPU -> RAM ->顯示卡
http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html
- 幾何階段
- 光柵化階段
Draw Call
是一個命令 發起方是CPU,接受方是GPU
提交大量很小的Drawcall會造成cpu效能瓶頸
減小Drawcall開銷
- 避免使用大量很小的網格。儘量合併他們
- 避免使用過多的材質。儘量在不同的網格之間公用同一個材質
FallBack
如果所有的subshader都使用不了 那麼就使用最低階的unity shader
空間變換
模型空間 | 世界空間 | 觀察空間 | 裁剪空間 | 螢幕空間 |
---|---|---|---|---|
local space | 攝像機空間 | 正交投影 | ||
透視投影 | ||||
視椎體 |
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