用Python和Pygame寫遊戲-從入門到精通(1)

發表於2015-12-01

部落格剛開,打算做一個Pygame的系列,翻譯自Will McGugan的《Beginning Game Development with Python and Pygame –From Novice to Professional》,有興趣的朋友可以搜一下,有英文版的PDF可以下載。其實也不是翻譯,把精華摘出來,共同學習。

看這個系列需要有Python的基礎知識,雖然一開始想寫一篇Python概要的,實在是很龐雜,而且有那麼多好的Python基礎教程,自己就不多插一腳了吧。入門的話,有Python入門,詳盡的話,可以看看Python核心程式設計或者Python程式設計金典,然後IBM上的“可愛的Python”系列也很不錯,可以擴充套件一下思維。

OK,讓我們開始吧~

Pygame的歷史

Pygame是一個利用SDL庫的寫就的遊戲庫,SDL呢,全名Simple DirectMedia Layer,是一位叫做Sam Lantinga的大牛寫的,據說他為了讓Loki(致力於向Linux上移植Windows的遊戲的一家大好人公司,可惜已經倒閉,唉好人不長命啊……)更有效的工作,創造了這個東東。

 

SDL是用C寫的,不過它也可以使用C++進行開發,當然還有很多其它的語言,Pygame就是Python中使用它的一個庫。Pygame已經存在很多時間了,許多優秀的程式設計師加入其中,把Pygame做得越來越好。

安裝Pygame

你可以從www.pygame.org下載Pygame,選擇合適你的作業系統和合適的版本,然後安裝就可以了(什麼,你連Python都沒有?您可能是不適合看這個系列了,不過如果執意要學,很好!快去www.python.org下載吧!)。 一旦你安裝好,你可以用下面的方法確認下有沒有安裝成功:

 

你的版本可能和我不同,這沒關係。我所翻譯的這本書上的版本還是1.7.1的……所以如果有些過時的不合時宜的東西,千萬不要客氣請指出來!

若說為什麼要介紹這麼一個“過時”的東西,真正的知識是不會過時的,只有技術才會。這裡主要是依靠Pygame來介紹的遊戲開發的方方面面,並不是說我們就可以靠這個做出什麼偉大的遊戲了(當然也不是說不可以)!

另外說一下,就產品而言,Pygame更致力於2D遊戲的開發,也就是說,你可以用Pygame寫一個植物大戰殭屍,但是寫一個魔獸世界則相當困難……請不要做出鄙夷的目光,底層的東西永遠是相通的,而且對於新手而言,從簡單的2D入手才是正途。

使用Pygame

Pygame有很多的模組,下面是一張一覽表:

模組名 功能
pygame.cdrom 訪問光碟機
pygame.cursors 載入游標
pygame.display 訪問顯示裝置
pygame.draw 繪製形狀、線和點
pygame.event 管理事件
pygame.font 使用字型
pygame.image 載入和儲存圖片
pygame.joystick 使用遊戲手柄或者 類似的東西
pygame.key 讀取鍵盤按鍵
pygame.mixer 聲音
pygame.mouse 滑鼠
pygame.movie 播放視訊
pygame.music 播放音訊
pygame.overlay 訪問高階視訊疊加
pygame 就是我們在學的這個東西了……
pygame.rect 管理矩形區域
pygame.sndarray 操作聲音資料
pygame.sprite 操作移動影象
pygame.surface 管理影象和螢幕
pygame.surfarray 管理點陣影象資料
pygame.time 管理時間和幀資訊
pygame.transform 縮放和移動影象

有些模組可能在某些平臺上不存在,你可以用None來測試一下。

 

新的Hello World

學程式一開始我們總會寫一個Hello world程式,但那只是在螢幕上寫了兩個字,現在我們來點更帥的!寫好以後會是這樣的效果:

 

這個程式需要兩張圖片,你可以在這篇文章最後的地方找到下載地址,雖然你也可以隨便找兩張。為了達到最佳效果,背景的 sushiplate.jpg應要有640×480的解析度,而游標的fugu.png大約應為80×80,而且要有Alpha通道(如果你不知道這是 什麼,還是下載吧……)。
注意:程式碼中的註釋我使用的是中文,如果執行報錯,可以直接刪除。

遊戲中我已經為每一行寫了註釋,另外如果打算學習,強烈建議自己動手輸入一遍而不是複製貼上!

稍微講解一下比較重要的幾個部分:

set_mode會返回一個Surface物件,代表了在桌面上出現的那個視窗,三個引數第一個為元祖,代表分 辨率(必須);第二個是一個標誌位,具體意思見下表,如果不用什麼特性,就指定0;第三個為色深。

標誌位 功能
FULLSCREEN 建立一個全屏視窗
DOUBLEBUF 建立一個“雙緩衝”視窗,建議在HWSURFACE或者OPENGL時使用
HWSURFACE 建立一個硬體加速的視窗,必須和FULLSCREEN同時使用
OPENGL 建立一個OPENGL渲染的視窗
RESIZABLE 建立一個可以改變大小的視窗
NOFRAME 建立一個沒有邊框的視窗

convert函式是將影象資料都轉化為Surface物件,每次載入完影象以後就應該做這件事件(事實上因為 它太常用了,如果你不寫pygame也會幫你做);convert_alpha相比convert,保留了Alpha 通道資訊(可以簡單理解為透明的部分),這樣我們的游標才可以是不規則的形狀。

遊戲的主迴圈是一個無限迴圈,直到使用者跳出。在這個主迴圈裡做的事情就是不停地畫背景和更新游標位置,雖然背景是不動的,我們還是需要每次都畫它, 否則滑鼠覆蓋過的位置就不能恢復正常了。

blit是個重要函式,第一個引數為一個Surface物件,第二個為左上角位置。畫完以後一定記得用update更新一下,否則畫面一片漆黑。

這是一個最最大概的Pygame程式的印象,接下來我們會學習更多深層次的東西,並且把各條語句都真正讀懂。

本次使用的兩張圖片資源:

背景:sushiplate.jpg

游標:fugu.png

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