平時需要實現幾個的動效來改善無聊的中後臺業務帶來的負面情緒。
概述:利用 JS 以及 Three.js 對下圖進行處理
來生成對應的粒子圖,例項程式碼。
主要分為以下幾個步驟
1. 獲取對應影象資訊
首先讀取圖片,可以利用 document.images
獲取頁面中 img
的資訊。
再將 img
繪製到 canvas
畫布,利用 getImageData
獲取影象的畫素資訊,具體如下 getImgData
const getImgData = img => {
// 寬、高
const { width, height } = img
const canvas = document.createElement('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 畫素數
const numPixels = width * height
canvas.width = width
canvas.height = height
ctx.scale(1, -1)
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height * -1)
// 用來描述canvas區域隱含的畫素資料
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)
return {
width,
numPixels,
originalColors: Float32Array.from(imgData.data),
}
}
複製程式碼
imgData.data
包含著圖片的畫素資料的陣列,即 RGBA 值:
- R - 紅色 (0-255);
- G - 綠色 (0-255);
- B - 藍色 (0-255);
- A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)。
在 imgData.data
排列順序是每個畫素點的 [R, G, B, A, R, G, B, A, ...]
,如圖
2. 影象處理
上一步中獲取到相關影象的畫素資訊,然後處理四個通道的資訊 originalColors
由於影象的背景為黑色,也就是說可以利用R 通道的資料來進行閾值分割
設定一個閾值 threshold
,如果滿足 originalColors[i * 4 + 0] > threshold
的條件,則統計該畫素點可見,然後遍歷 originalColors
得到可見畫素點的位置的座標。
const getParticleData = (img, threshold) => {
const { width, numPixels, originalColors } = getImgData(img)
let numVisible = 0
// 統計大於閾值的畫素點
for (let i = 0; i < numPixels; i++) {
if (originalColors[i * 4 + 0] > threshold) numVisible++
}
const offsets = new Float32Array(numVisible * 3)
// 獲取畫素點的位置
for (let i = 0, j = 0; i < numPixels; i++) {
if (originalColors[i * 4 + 0] > threshold) {
// 獲取 x 方向的座標
offsets[j * 3 + 0] = i % width
// 獲取 y 方向的座標
offsets[j * 3 + 1] = Math.floor(i / width)
j++
}
}
return {
offsets
}
}
複製程式碼
3. 生成粒子圖
這一步比較簡單,就是利用得到的畫素位置來生成對應的粒子圖,首先初始化場景、相機等要素
// init webGL
const scene = new THREE.Scene()
const group = new THREE.Group()
scene.add(group)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
50,
window.innerWidth / window.innerHeight,
10,
10000
)
camera.position.z = 300
const fovHeight = 2 * Math.tan(camera.fov * Math.PI / 180 / 2) * camera.position.z
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('canvas'),
antialias: true,
alpha: true,
})
renderer.setClearColor(0x000000, 1)
複製程式碼
然後,在 offsets
的位置資料上,生成對應的粒子
設定每個粒子的 material
,然後利用 TweenMax.to
使得粒子過渡至對應位置。
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const map = textureLoader.load('./assets/images/circle.png')
const material = new THREE.SpriteMaterial({
map,
color: 0xffffff,
fog: true
})
const positions = offsets
for (let index = 0; index < positions.length; index += 2) {
const particleMaterial = material
const particle = new THREE.Sprite(particleMaterial)
// 粒子目標位置
const targetX = positions[index]
const targetY = positions[index + 1]
const targetZ = positions[index + 2]
if (targetX && targetY) {
// 粒子的初始位置
particle.position.x = 0
particle.position.y = 0
particle.position.z = 0
// 粒子從初始位置過渡到目標位置
TweenMax.to(particle.position, 1, {
x: targetX,
y: targetY,
z: targetZ,
delay: Math.random() * 0.1
})
group.add(particle)
}
}
複製程式碼
4. 總結
簡單的閾值分割結合粒子特效對影象進行處理,如果需要其他特效,可以處理粒子的 material
,例如
RawShaderMaterial
,可以實現如下效果