講一下mipmap
生成的時候 指定texture 的mipmaplevel 8 然後memory自動就會那麼大的
畫的時候要在lineraspace(因為我是gpucopy所以不涉及這個問題 可能)
用不同view 對應不同level
在loop裡 每次對同一個texture的不同viewcopy
demo:
width = img.getWidth(); height = img.getHeight(); CopyRegion src_reg; CopyRegion dest_reg; TextureView src_view; TextureView dest_view; src_view.SetDefaults(); dest_view.SetDefaults(); #define SET_REGION(reg, w, h, d) reg.xoffset = reg.yoffset = reg.zoffset = 0; reg.width = w; reg.height = h; reg.depth = d; for (uint32_t level = 1; level < miplevel; ++level){ SET_REGION(src_reg, width, height, 6); width >>= 1; height >>= 1; SET_REGION(dest_reg, width, height, 6); src_view.SetLevels(level - 1, 1); dest_view.SetLevels(level, 1); // no barrier required since copy engine do not use any cache. cb.CopyTextureToTexture(&texture.GetTexture(), &src_view, &src_reg, &texture.GetTexture(), &dest_view, &dest_reg, CopyFlags::LINEAR_FILTER); }
每次除以2 等於downsample linear filter
取樣的時候 用texture.sample()就可以
gpu會根據srv是否有mipmap set 根據畫素在兩個軸的斜率來選適合的mipmap level
smaplelevel()這種函式是你想採特定levle才用得
比如你可以取樣高levle看是不是很糊 textureLod(sampler,coord,level) glsl
設定trilinear filter for mipmap
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一定要注意的是 mipmap在linear color space做 本來想偷懶不做。。。就變得特別暗 調了很久才想起來。
換到srgb的rt來畫就可以了