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感覺Jorge有這個世界的全部。。。。
2012年那篇 那年他剛博士畢業。。。。
抄了他很多東西 。。。。抄了他這麼多年。。。。。
言歸正傳 對sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的貼
今天更新一些2.0的認識
Subsurface scattering
上篇寫過 但我很模糊 這裡再強調一下
ss包括兩部分 走bssrdf的模型 從同一面會出去part1 paper裡管這個叫反射部分要區別於皮脂層的反射 從背面也會出去part2 從背面出去那部分就叫 transmittance (從進入點 同一點出去的就是diffuse
這是ss的第二部分 是其中的一個部分
這意味著 .。。。。blur 做的是part one 這部分 camera 和 light都在skin 同側觀測 卷積卷出來的
SSSSTransmittance 是part two 這部分應該只在 camera和light位於skin的異側 時觀測 。。。。。。這也是我當時做犯過的一個錯誤
那我的問題來了 part one的紅色怎麼來的。。。blur出來的。。只能這樣了 kernal裡偏紅的顏色
還有一個事情 specular是從皮脂層反射出去的 沒進入皮膚內部
做卷積的不包括 spec這部地方 所以 要把spec去掉那部分 做two pass blur
就是1D conv
還有就是對separable surface scattering裡
separable的理解了。。。。不是spec出去這部分 而是 kernal 從2D conv 變成1D 的sum 之後用matrix 用pre intera 合成2pass
http://advances.realtimerendering.com/s2012/activision/Jimenez-Separable_Subsurface_Scattering_and_Eye_Rendering(Siggraph2012).pptx
這裡面講了細節
首先一個問題 如果做scree space 卷積
surface 不平行與screen的時候怎麼辦
用delta depth 作為lerp的因子
他把 strenth存在kernal裡了
strength就是kernal0