Rust 移動端跨平臺複雜圖形渲染專案開發系列總結(目錄)

熊皮皮發表於2018-11-13

上次更新時間 2019.1.27

本系列文件記錄了熊皮皮使用Rust開發Windows/macOS/iOS/Android等跨平臺共享原始碼的複雜圖形渲染專案的設計、思考與實踐。選擇Rust而非C++的主要原因是,兩者效能相似,Rust有方便好用的依賴管理器、跨平臺編譯極其方便、語義明確、豐富的第三方庫和文件齊全的官方標準庫、編寫單元測試方便。缺點是上手難度略大。

目錄

  1. Rust 2018開發環境配置與開發效率工具集
  2. C++與Rust變數宣告的比較
  3. C++與Rust引用外部符號的比較
  4. C++與Rust資料型別對應關係
  5. C++與Rust操作裸指標的比較
  6. Rust日誌系統實踐總結
  7. Rust跨平臺與條件編譯總結
  8. Xcode External Build System 失敗的 Capture GPU Frame 經歷、解決方案與覆盤
  9. Rust圖形庫gfx-hal 逐幀渲染流程介紹

staging:

  1. C++/Java式物件導向在Rust實踐中所遇問題及解決辦法
  2. Rust Cargo使用總結
  3. gfx-rs/hal跨平臺圖形抽象庫使用介紹

gfx-hal staging:

  1. 以OpenGL/ES視角介紹gfx-hal(Vulkan) Texture介面使用
  2. gfx-hal Metal模組Texture操作原始碼分析
  3. 以OpenGL/ES視角介紹gfx-hal(Vulkan) Framebuffer介面使用
  4. gfx-hal Metal模組Framebuffer操作原始碼分析
  5. 以OpenGL/ES視角介紹gfx-hal(Vulkan) Shader/Program介面使用
  6. gfx-rs Metal模組Shader/Program原始碼分析
  7. gfx-rs/hal開源專案參與開發總結

cold:

  1. CLion 2018 Rust單元測試總結
  2. Rust與C介面(FFI)互動的總結
  3. Rust錯誤處理實踐總結
  4. Rust庫匯出C介面的總結
  5. Rust模組系統團隊實踐總結
  6. gfx-rs/wgpu (WebGPU) 專案的學習總結
  7. Rust使用dlopen、dlsym等函式的總結
  8. Rust巨集開發總結
  9. Rust輸出.a/.so包大小瘦身總結
  10. Rust“反射”實踐總結
  11. Rust OpenGL ES開發所遇問題及解決辦法
  12. 使用Rust重寫圖形渲染專案的經驗總結

致謝

感謝Rust社群的朋友們在我開發與學習過程中所提供的熱心幫助。
fyfcauc、dajinyu_haiyan、FEIPER、leizh007、JoySeeDog、黑化的齒輪、我傻逼我自豪(茶包)、λCrLF·º⁷¹º、KiChjang、{
Chaos Bot
}
Dzmitry Malyshau @mozillaJosh GrovesZakarumHal Gentzmtak-DCjanusSolmyrShawns

來源:https://juejin.im/post/5bea5c2af265da613a538fb5

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