毛玻璃效果在Android的實現

大逗大人發表於2019-03-20

本文已授權「玉剛說」微信公眾號獨家釋出

毛玻璃效果實際上是對原圖片的嚴重劣化,突出朦朧感,一般都是通過圖片的縮放+模糊演算法來實現,從效能角度考慮,模糊半徑不能大於25,所以要更高的模糊效果則需要進行縮放。具體實現方案有以下幾種。

  • Java實現,一般都是採用Stack模糊演算法
  • RenderScript實現
  • Native實現
  • OpenCV或者OpenGL實現,由於其複雜度,本文暫不討論該方案

關於模糊演算法及上面各種方案的效能分析可以參考Android動態模糊實現的研究這篇文章

1、Java實現

Java程式碼實現毛玻璃效果基本上都是採用的Stack模糊演算法,該演算法比高斯模糊均值模糊演算法更高效,效果更好。實現程式碼如下。

    public static Bitmap doBlur(Bitmap sentBitmap, int radius, boolean canReuseInBitmap) {

        // Stack Blur v1.0 from
        // http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
        //
        // Java Author: Mario Klingemann <mario at quasimondo.com>
        // http://incubator.quasimondo.com
        // created Feburary 29, 2004
        // Android port : Yahel Bouaziz <yahel at kayenko.com>
        // http://www.kayenko.com
        // ported april 5th, 2012

        // This is a compromise between Gaussian Blur and Box blur
        // It creates much better looking blurs than Box Blur, but is
        // 7x faster than my Gaussian Blur implementation.
        //
        // I called it Stack Blur because this describes best how this
        // filter works internally: it creates a kind of moving stack
        // of colors whilst scanning through the image. Thereby it
        // just has to add one new block of color to the right side
        // of the stack and remove the leftmost color. The remaining
        // colors on the topmost layer of the stack are either added on
        // or reduced by one, depending on if they are on the right or
        // on the left side of the stack.
        //
        // If you are using this algorithm in your code please add
        // the following line:
        //
        // Stack Blur Algorithm by Mario Klingemann <mario@quasimondo.com>

        Bitmap bitmap;
        if (canReuseInBitmap) {
            bitmap = sentBitmap;
        } else {
            bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true);
        }

        if (radius < 1) {
            return (null);
        }

        int w = bitmap.getWidth();
        int h = bitmap.getHeight();

        int[] pix = new int[w * h];
        bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

        int wm = w - 1;
        int hm = h - 1;
        int wh = w * h;
        int div = radius + radius + 1;

        int r[] = new int[wh];
        int g[] = new int[wh];
        int b[] = new int[wh];
        int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
        int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];

        int divsum = (div + 1) >> 1;
        divsum *= divsum;
        int dv[] = new int[256 * divsum];
        for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
            dv[i] = (i / divsum);
        }

        yw = yi = 0;

        int[][] stack = new int[div][3];
        int stackpointer;
        int stackstart;
        int[] sir;
        int rbs;
        int r1 = radius + 1;
        int routsum, goutsum, boutsum;
        int rinsum, ginsum, binsum;

        for (y = 0; y < h; y++) {
            rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
            for (i = -radius; i <= radius; i++) {
                p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
                sir = stack[i + radius];
                sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
                sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
                sir[2] = (p & 0x0000ff);
                rbs = r1 - Math.abs(i);
                rsum += sir[0] * rbs;
                gsum += sir[1] * rbs;
                bsum += sir[2] * rbs;
                if (i > 0) {
                    rinsum += sir[0];
                    ginsum += sir[1];
                    binsum += sir[2];
                } else {
                    routsum += sir[0];
                    goutsum += sir[1];
                    boutsum += sir[2];
                }
            }
            stackpointer = radius;

            for (x = 0; x < w; x++) {

                r[yi] = dv[rsum];
                g[yi] = dv[gsum];
                b[yi] = dv[bsum];

                rsum -= routsum;
                gsum -= goutsum;
                bsum -= boutsum;

                stackstart = stackpointer - radius + div;
                sir = stack[stackstart % div];

                routsum -= sir[0];
                goutsum -= sir[1];
                boutsum -= sir[2];

                if (y == 0) {
                    vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
                }
                p = pix[yw + vmin[x]];

                sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
                sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
                sir[2] = (p & 0x0000ff);

                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];

                rsum += rinsum;
                gsum += ginsum;
                bsum += binsum;

                stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
                sir = stack[(stackpointer) % div];

                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];

                rinsum -= sir[0];
                ginsum -= sir[1];
                binsum -= sir[2];

                yi++;
            }
            yw += w;
        }
        for (x = 0; x < w; x++) {
            rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
            yp = -radius * w;
            for (i = -radius; i <= radius; i++) {
                yi = Math.max(0, yp) + x;

                sir = stack[i + radius];

                sir[0] = r[yi];
                sir[1] = g[yi];
                sir[2] = b[yi];

                rbs = r1 - Math.abs(i);

                rsum += r[yi] * rbs;
                gsum += g[yi] * rbs;
                bsum += b[yi] * rbs;

                if (i > 0) {
                    rinsum += sir[0];
                    ginsum += sir[1];
                    binsum += sir[2];
                } else {
                    routsum += sir[0];
                    goutsum += sir[1];
                    boutsum += sir[2];
                }

                if (i < hm) {
                    yp += w;
                }
            }
            yi = x;
            stackpointer = radius;
            for (y = 0; y < h; y++) {
                // Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
                pix[yi] = (0xff000000 & pix[yi]) | (dv[rsum] << 16) | (dv[gsum] << 8) | dv[bsum];

                rsum -= routsum;
                gsum -= goutsum;
                bsum -= boutsum;

                stackstart = stackpointer - radius + div;
                sir = stack[stackstart % div];

                routsum -= sir[0];
                goutsum -= sir[1];
                boutsum -= sir[2];

                if (x == 0) {
                    vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
                }
                p = x + vmin[y];

                sir[0] = r[p];
                sir[1] = g[p];
                sir[2] = b[p];

                rinsum += sir[0];
                ginsum += sir[1];
                binsum += sir[2];

                rsum += rinsum;
                gsum += ginsum;
                bsum += binsum;

                stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
                sir = stack[stackpointer];

                routsum += sir[0];
                goutsum += sir[1];
                boutsum += sir[2];

                rinsum -= sir[0];
                ginsum -= sir[1];
                binsum -= sir[2];

                yi += w;
            }
        }

        bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);

        return (bitmap);
    }
複製程式碼

由於是Java實現的,所以該方案不存在相容性問題,也正因為是Java實現的,所以效能不會很好。因此該方案一般作為降級方案使用

2、RenderScript實現

RenderScript是一個在Android上以高效能執行計算密集型任務的框架。它對執行影象處理,計算攝影或計算機視覺的應用程式尤其有用。RenderScript提供了一個實現高斯模糊的類ScriptIntrinsicBlur,程式碼如下。

    public Bitmap blurBitmap(Bitmap bitmap, int radius) {
        //建立一個空bitmap,其大小與我們想要模糊的bitmap大小相同
        Bitmap outBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        //例項化一個新的Renderscript
        RenderScript rs = RenderScript.create(getApplicationContext());
        //建立Allocation物件
        Allocation allIn = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap);
        Allocation allOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outBitmap);
        //建立ScriptIntrinsicBlur物件,該物件實現了高斯模糊演算法
        ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));

        //設定模糊半徑,0 <radius <= 25
        blurScript.setRadius(radius);

        //執行Renderscript
        blurScript.setInput(allIn);
        blurScript.forEach(allOut);
        //將allOut建立的Bitmap複製到outBitmap
        allOut.copyTo(outBitmap);
        //釋放記憶體佔用
        bitmap.recycle();

        //銷燬Renderscript。
        rs.destroy();
        return outBitmap;
    }

複製程式碼

由於RenderScript的最低支援版本是11,但很多方法都是在17及以後新增的,所以使用RenderScript的最低版本應該為17。但如果要向下相容則需要使用谷歌提供的向下相容庫——android.support.v8.renderscript。由於該庫會明顯增加APK大小,所以慎重使用。

關於更多RenderScript內容可以去官網檢視。

3、開源專案

3.1、Blurry的使用

Blurry是GitHub一個比較熱門的毛玻璃效果實現庫。首先匯入該庫。

    dependencies {
        compile 'jp.wasabeef:blurry:3.x.x'
    }
複製程式碼

由於該庫並沒有使用RenderScript的向下相容庫,所以不會匯入一些so檔案,也就不會增加APK大小

Blurry在使用上是非常簡單的,只要使用過Glide,基本上就能快速上手。使用方式如下。

  //for ViewGroup
  Blurry.with(context)
    .radius(10)//模糊半徑
    .sampling(8)//縮放大小,先縮小再放大
    .color(Color.argb(66, 255, 255, 0))//顏色
    .async()//是否非同步
    .animate(500)//顯示動畫,目前僅支援淡入淡出,預設時間是300毫秒,僅支援傳入控制元件為ViewGroup
    .onto(viewGroup);
  //for view
  Blurry.with(context)
    .radius(10)//模糊半徑
    .sampling(8)//縮放大小,先縮小再放大
    .color(Color.argb(66, 255, 255, 0))//顏色
    .async()//是否非同步
    .capture(view)//傳入View
    .into(view);//顯示View
  //for bitmap
  Blurry.with(context)
    .radius(10)//模糊半徑
    .sampling(8)//縮放大小,先縮小再放大
    .color(Color.argb(66, 255, 255, 0))//顏色
    .async()//是否非同步
    .from(bitmap)//傳入bitmap
    .into(view);//顯示View
複製程式碼

想必到這裡就能很熟練的使用Blurry了吧。前面介紹過毛玻璃的實現原理,那麼Blurry是怎麼來實現毛玻璃效果的尼?其實它就是通過RenderScript+Java來實現的。來看它的Blur類,在該類的of方法中實現了毛玻璃效果。

  public static Bitmap of(Context context, Bitmap source, BlurFactor factor) {
    int width = factor.width / factor.sampling;
    int height = factor.height / factor.sampling;
    
    if (Helper.hasZero(width, height)) {
      return null;
    }

    Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
    //進行縮放
    canvas.scale(1 / (float) factor.sampling, 1 / (float) factor.sampling);
    Paint paint = new Paint();
    paint.setFlags(Paint.FILTER_BITMAP_FLAG | Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    PorterDuffColorFilter filter =
        new PorterDuffColorFilter(factor.color, PorterDuff.Mode.SRC_ATOP);
    //設定顏色
    paint.setColorFilter(filter);
    canvas.drawBitmap(source, 0, 0, paint);
    if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR2) {
      //如果當前sdk版本大於17則採用RenderScript實現毛玻璃效果
      try {
        bitmap = Blur.rs(context, bitmap, factor.radius);
      } catch (RSRuntimeException e) {
        //當RenderScript出現意外時,採用Java程式碼來實現毛玻璃效果
        bitmap = Blur.stack(bitmap, factor.radius, true);
      }
    } else {//如果當前sdk版本小於等於17則採用Java來實現毛玻璃效果
      bitmap = Blur.stack(bitmap, factor.radius, true);
    }
    ...
  }
複製程式碼

可以發現上面程式碼是在對Bitmap縮放後進行處理的,由於RenderScript的相容性限制,所以採用了Java實現作為降級方案,因此該庫不會存在相容性問題。實現效果如下。

毛玻璃效果在Android的實現

可以發現Blurry僅支援在本地圖片上實現毛玻璃效果,那麼如何對網路圖片實現毛玻璃效果尼?可以參考glide-transformationspicasso-transformationsfresco-processors這三個庫的實現,由於它們與Blurry的作者是同一人。所以它們的實現原理與Blurry一樣,但有一點需要注意,glide-transformations有使用RenderScript的向下相容庫,所以會明顯增加APK大小。

3.2、blurkit-android的使用

blurkit-android也是GitHub上比較熱門的毛玻璃效果實現庫。首先匯入該庫。

  dependencies {
      implementation 'io.alterac.blurkit:blurkit:1.1.1'
  }
複製程式碼

blurkit-android有兩種使用方式,使用BlurLayout控制元件或者直接對View及Bitmap進行高斯模糊。

先來看BlurLayout的使用,非常簡單。

  <io.alterac.blurkit.BlurLayout xmlns:blurkit="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
      android:id="@+id/blurLayout"
      android:layout_width="match_parent"
      android:layout_height="150dp"
      android:layout_centerInParent="true"
      blurkit:blk_fps="60"//每過1000/fps的時間重新繪製一次BlurLayoutblurkit:blk_alpha="0.5"//透明度
      blurkit:blk_blurRadius="15"//模糊半徑
      blurkit:blk_cornerRadius="30dp"//BlurLayout的圓角半徑
      blurkit:blk_downscaleFactor="0.12"//縮放大小,是先放大再縮小,所以值太大則有可能OOM
      >
複製程式碼

當然僅在xml檔案中定義還不夠,還需要在onStartonStop中開啟與暫停。

  @Override
  protected void onStart() {
      super.onStart();
      blurLayout.startBlur();
      blurLayout.lockView();
  }

  @Override
  protected void onStop() {
      super.onStop();
      blurLayout.pauseBlur();
  }
複製程式碼

根據以上程式碼就可以使用BlurLayout控制元件。把BlurLayout作為遮罩,效果還是蠻不錯的。效果如下。

毛玻璃效果在Android的實現
關於直接對View及Bitmap進行高斯模糊的使用就更簡單了。

  //進行BlurKit初始化,在Application中初始化
  BlurKit.init(this);
  //通過RenderScript進行高斯模糊並返回一個bitmap,iv1可以是一個View,也可以是一個ViewGroup,25是模糊半徑
  Bitmap bt=BlurKit.getInstance().blur(iv1, 25);
  //通過RenderScript進行高斯模糊並返回一個bitmap,傳入的是一個bitmap,25是模糊半徑
  Bitmap bt=BlurKit.getInstance().blur(bitmap, 25);
  //通過RenderScript進行高斯模糊並返回一個bitmap,iv1可以是一個View,也可以是一個ViewGroup,25是模糊半徑,2代表縮放比例,如果值太大可能會出現OOM
  Bitmap bt=BlurKit.getInstance().fastBlur(iv1,25,2)
複製程式碼

通過上面的說明想必瞭解blurkit-android的使用了。當然blurkit-android的毛玻璃實現原理也很簡單,通過RenderScript來實現的。

  //在類BlurKit中
  public Bitmap blur(Bitmap src, int radius) {
      final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, src);
      final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
      final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
      script.setRadius(radius);
      script.setInput(input);
      script.forEach(output);
      output.copyTo(src);
      return src;
  }
複製程式碼

下面就來說明一下blurkit-android中存在的一些問題。

  • 要使用blurkit-android的1.1.1版本(目前最新版本),不要使用1.1.0版本(雖然GitHub上的使用文件還是1.1.0)。因為使用1.1.1版本時minSdkVersion的值可以是17,而使用1.1.0版本時minSdkVersion的值必須是21。
  • 在使用時建議直接拉取原始碼,因為通過依賴的方式會匯入RenderScript相容包所需的一些so檔案,從而增加APK大小,雖然這些檔案並沒有用到。
  • BlurLayoutblk_fps屬性要慎重設定,因為BlurLayout會每隔(1000/fps)的時間重新繪製一次,也就是BlurLayout會不停的重新繪製,就會消耗一定的CPU。如果fps為0則繪製一次即可。
  • blurkit-android的目前的程式碼中(包括最新版本),BlurLayoutblk_alpha屬性並不能使用。因為在程式碼中存在型別轉換錯誤。英語好的同學可以去提issue

BlurLayout中,blk_alpha屬性的型別是float,但在獲取值時卻以dimension的型別來接收,所以就會出現型別轉換錯誤。

  <declare-styleable name="BlurLayout">
      ...
      <attr name="blk_alpha" format="float" />
  </declare-styleable>
複製程式碼
  public BlurLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
      super(context, attrs);
      ...
          try {
          //其實blk_alpha的型別是float,把這裡的getDimension改成getFloat即可
          mAlpha = a.getDimension(R.styleable.BlurLayout_blk_alpha, DEFAULT_ALPHA);
      } finally {
              a.recycle();
          }
      ...
  }

複製程式碼

3.3、其他開源專案

前面講了2個GitHub上比較熱門的開源專案實現,但這兩個專案基本上都是通過RenderScript或者RenderScript+Java來實現毛玻璃效果的。那麼如果要通過NDK或者OpenGL來實現尼?下面就來簡單介紹幾個通過NDK或者OpenGL來實現毛玻璃效果的開源專案。

  • android-stackblur是GitHub一個比較熱門的毛玻璃效果開源專案,但使用起來就要麻煩一點。它沒有現成的包可以匯入,需要直接複製程式碼到應用中,所以也需要我們自己來編譯so檔案。它採用了Java+RenderScript相容包+NDK來實現毛玻璃效果。NDK實現是Stack模糊演算法的C語言版本。需要注意一點的是,在該專案裡不能直接編譯so檔案,需要將blur.c及*.mk檔案拿出來單獨編譯
  • HokoBlur這個開源專案雖然star不多,但是也挺有意思的,它不僅有Stack模糊高斯模糊均值模糊這三種演算法的實現,也有它們的Java版本、C語言版本、RenderScript及OpenGL版本。雖然在使用上難度不是很大,但學習起來就有一定難度。

有興趣的話可以去看看上面兩個專案,當然需要一定的C語言基礎。

4、總結

到這裡想必對Android中毛玻璃效果的實現及原理有了一定的瞭解,那麼在應用中該如何選擇實現方案尼?本著以現有輪子優先的原則,下面給出一個選擇參考。

  • 如果對Bitmap或者View進行模糊處理則優先使用Blurry
  • 如果要遮罩效果,則優先使用blurkit-android,雖然它有點小坑,但完全可以自己解決
  • 如果要對網路圖片進行模糊處理,可以參考glide-transformationspicasso-transformationsfresco-processors這三個專案,但不建議直接匯入,畢竟僅為一個毛玻璃效果而匯入整個庫,有點不划算。
  • 如果想要自己來實現毛玻璃效果,可以參考android-stackblurHokoBlur這兩個專案

【參考資料】

Android影象處理 - 高斯模糊的原理及實現

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