CGfloat和float的區別?
現在上架的app都要求支援64位系統,那麼CGFloat和float的區別就在這裡.command+左鍵點選CGFloat.
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typedef CGFLOAT_TYPE CGFloat; |
這裡可以看到CGFloat是CGFLOAT_TYPE的巨集定義,那麼這個又是什麼?
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#if defined(__LP64__) && __LP64__ # define CGFLOAT_TYPE double # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 1 # define CGFLOAT_MIN DBL_MIN # define CGFLOAT_MAX DBL_MAX #else # define CGFLOAT_TYPE float # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 0 # define CGFLOAT_MIN FLT_MIN # define CGFLOAT_MAX FLT_MAX #endif |
這段話的意思就是,64位系統下,CGFLOAT是double型別,32位系統下是float型別.CGFloat能夠保證你的程式碼在64位系統下也不容易出錯,所以你的程式碼應該儘量使用CGFloat.儘管他可能造成一些多餘的消耗.不過能保證安全.
應該使用FOUNDATION_EXPORT還是#define來定義常量?
一般iOS我們定義常量的方法有兩種,來看下面例子 我的.h檔案
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FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString; FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString2; |
.m檔案是這樣定義的
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NSString * const kMyConstantString = @"Hello"; NSString * const kMyConstantString2 = @"World"; |
還有一種是常用的#define方法了 #define kMyConstantString @”Hello” 有什麼區別呢? 使用第一種方法在檢測字串的值是否相等的時候更快.對於第一種你可以直接使用(stringInstance == MyFirstConstant)
來比較,而define則使用的是這種.([stringInstance isEqualToString:MyFirstConstant])
哪個效率高,顯而易見了.第一種直接比較的是指標地址,而第二個則是一一比較字串的每一個字元是否相等.
static inline function是幹嘛的?
如果你的.m檔案需要頻繁呼叫一個函式,可以用static inline來宣告,這相當於把函式體當做一個大號的巨集定義.不過這也不是百分之百有效,到底能不能把函式體轉換為大號巨集定義來用要看編譯器心情,它要是覺得你的方法太複雜,他就不轉了.他直接呼叫函式. 類似這種簡單函式他肯定是樂意的.
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static inline CGRect ScaleRect(CGRect rect, float n) |
這到底是什麼鬼?static void *CapturingStillImageContext = &CapturingStillImageContext;
這種宣告方式常用於kvo,用來當做contenxt的key來新增.例如
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[self addObserver:self forKeyPath:@"stillImageOutput.capturingStillImage" options:(NSKeyValueObservingOptionOld | NSKeyValueObservingOptionNew) context:CapturingStillImageContext]; |
這種宣告方式可以導致<mark>a method to create a unique pointer at compile time.</mark>在編譯的時候建立一個唯一的指標.因為kvo的時候context如果不小心重複了,會發生奇怪的事情.用這種方式可以避免.
如何快速定位crash的位置?
選擇Add Exception Breakpoint
這樣如果你的app再crash就會自動定位到那句話.
最快速的提升流暢度的方法?
用instrument找出所有不需要透明但是透明的view,layer.全部弄成不透明的. 選中Profile
選中Color Blended Layers
然後你會看見這些東西.
紅色或者深紅色的就是透明的層和view,他們就是拖慢你fps的罪魁禍首,如果不需要透明的就改掉.
一個神奇的工具,Accessorizer.
到底叼不叼,看圖就知道了.
我安裝的軟體