關於雲流化系統-實時雲渲染延時性的討論
我們知道使用 實時雲渲染系統 來做程式的流化,是將程式放在伺服器上,使用者終端的各種操作指令完成都是藉助的伺服器算力。而為了使用者能擁有和本地安裝類似的體驗效果, 指令執行和傳回終端的時間就必須儘可能短 ,這是實時雲渲染系統很重要的一個引數: 延遲性 。沒有低延遲,該方案就無法落地。舉個簡單的例子,我們在操作智慧城市的UE4模型時,如果點選了時間的變化,從早八點到中午12點無論日照還是其他都會有很大變化,要等幾分鐘才能看到效果,那體驗就非常差沒法在實際中落地。
那麼 點量實時雲渲染系統延遲能做到什麼效果呢? 我們知道對於60FPS的顯示器重新整理率在16.7ms左右,但平時我們肉眼是感覺不到顯示器的畫面在動,因此延遲如果低於這個人眼是完全感知不到的。通常條件下,人眼的識別連貫影像的速度是24幀/秒,也就是1000毫秒/24幀,大約為40ms(毫秒)。達到或者超過這個速度的連貫影像,觀看時就不會形成卡頓的感覺。形成這個現象的原因是因為人眼觀看影像時,會產生視覺延遲導致的。所以說,我們經常說人眼的視覺延遲感應速度為>=40ms。 點量雲流化系統支援公網和區域網部署,在區域網條件下,做過測試zui低可跑到5ms,具體可見下圖。如果是公網的話,要考慮到因素除了雲流化系統的延遲,還需考慮資料在光纖中傳輸的ping延遲,這就和使用者和伺服器之間的距離有關了。
正常公網中部署,點量雲流化系統延遲可以做到20-30ms。但實際要考慮到 因素還有:程式的大小、影片位元速率和清晰度的設定,以及使用者和伺服器之間的ping值。這裡我們假設在程式、影片位元速率和清晰度都一致的條件下,單看ping值的影響(ping值是指,從PC對網路伺服器傳送資料到接收到伺服器反饋資料的時間。一般以毫秒計算。一般來說,ping值越小說明網速越高,一般10以下是最好的網速。玩網路遊戲的時候,如果ping值高就會感覺操作延遲。)。Ping值簡單理解就是資料透過網線實現通訊需要的時間。雖然我們知道光傳輸的速度很快,但在速度一定的條件下,時間和距離是成反比的。如果伺服器在北京,使用者在山東ping值可能在30ms,當使用者在海南時單純ping值可能就在60ms,那麼在實際中使用者對於延遲的感知也是不一樣的。所以具體的要考慮多個因素的綜合, 當然在使用雲流化伺服器的時候會選擇ping值儘可能小的伺服器。從而降低這方面的影響。如果是多使用者的多節點的場景下,還可以考慮分割槽域部署從而給使用者更好的體驗。
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