編碼最佳實踐——介面分離原則

CoderFocus發表於2019-02-24

介面分離原則

在物件導向程式設計中,介面是一個非常重要的武器。介面所表達的是客戶端程式碼需求和需求具體實現之間的邊界。介面分離原則主張介面應該足夠小,大而全的契約(介面)是毫無意義的。

介面分離的原因

將大型介面分割為多個小型介面的原因有:

①需要單獨修飾介面

②客戶端需要

③架構需要

需要單獨修飾介面

我們通過拆解一個單個巨型介面到多個小型介面的示例,分離過程中建立了各種各樣的修飾器,來講解大量應用介面分離原則帶來的主要好處。

下面這個介面包含了5個方法,用於使用者對實體物件的持久化儲存進行CRUD操作。

public interface ICreateReadUpdateDelete<TEntity>
{
    void Create(TEntity entity);
    TEntity ReadOne(Guid identity);
    IEnumerable<TEntity> ReadAll();
    void Update(TEntity entity);
    void Delete(TEntity entity);
}
複製程式碼

ICreateReadUpdateDelete是一個泛型介面,可以接受不同的實體型別。客戶端需要首先宣告自己要依賴的TEntity。CRUD中的每個操作都是由對應的ICreateReadUpdateDelete介面實現來執行,也包括修飾器實現。

有些修飾器作用於所有方法,比如日誌修飾器。當然,日誌修飾器屬於橫切關注點,為了避免在多個介面中重複實現,也可以使用面向切面程式設計(AOP)來修飾介面的所有實現。

public class CrudLogging<TEntity> : ICreateReadUpdateDelete<TEntity>
{
    private readonly ICreateReadUpdateDelete<TEntity> decoratedCrud;
    private readonly ILog log;
    public CrudLogging(ICreateReadUpdateDelete<TEntity> decoratedCrud,
         ILog log)
    {
        this.decoratedCrud = decoratedCrud;
        this.log = log;
    }

    public void Create(TEntity entity)
    {
        log.InfoFormat("Create entity of type {0}", typeof(TEntity).Name);
        decoratedCrud.Create(entity);
    }

    public void Delete(TEntity entity)
    {
        log.InfoFormat("Delete entity of type {0}", typeof(TEntity).Name);
        decoratedCrud.Delete(entity);
    }

    public IEnumerable<TEntity> ReadAll()
    {
        log.InfoFormat("Reading all entities of type {0}", typeof(TEntity).Name);
        return decoratedCrud.ReadAll();
    }

    public TEntity ReadOne(Guid identity)
    {
        log.InfoFormat("Reading  entity of type {0}", typeof(TEntity).Name);
        return decoratedCrud.ReadOne(identity);
    }

    public void Update(TEntity entity)
    {
        log.InfoFormat("Update  entity of type {0}", typeof(TEntity).Name);
        decoratedCrud.Update(entity);
    }
}
複製程式碼

但是有些修飾器只應用於介面的部分方法上,而不是所有的方法。假設現在有這麼一個需求,在持久化儲存中刪除某個實體前提示使用者。切記不要直接去修改現有的類實現,因為這會違背開放與封閉原則。相反,應該建立一個客戶端用來刪除實體的新實現。

 public class DeleteConfirm<TEntity> : ICreateReadUpdateDelete<TEntity>
 {
     private readonly ICreateReadUpdateDelete<TEntity> decoratedCrud;
     public DeleteConfirm(ICreateReadUpdateDelete<TEntity> decoratedCrud)
     {
         this.decoratedCrud = decoratedCrud;
     }
     public void Create(TEntity entity)
     {
         decoratedCrud.Create(entity);
     }

     public IEnumerable<TEntity> ReadAll()
     {
         return decoratedCrud.ReadAll();
     }

     public TEntity ReadOne(Guid identity)
     {
         return decoratedCrud.ReadOne(identity);
     }

     public void Update(TEntity entity)
     {
         decoratedCrud.Update(entity);
     }

     public void Delete(TEntity entity)
     {
         Console.WriteLine("Are you sure you want to delete the entity ? [y/n]");
         var keyInfo = Console.ReadKey();
         if(keyInfo.Key == ConsoleKey.Y)
         {
             decoratedCrud.Delete(entity);
         }
     }
 }
複製程式碼

如上程式碼,DeleteConfirm只修飾了Delete方法,其餘方法都是直託方法(沒有任何修飾,就像直接呼叫被修飾的介面方法一樣)。儘管這些直託方法什麼都沒有做,你還是需要一一實現,並且還需要編寫測試方法驗證方法行為是否正確,這樣做與介面分離的方式比較起來麻煩的多。

我們可以將Delete方法從ICreateReadUpdateDelete介面分離,這樣會得到兩個介面:

 public interface ICreateReadUpdate<TEntity>
 {
     void Create(TEntity entity);
     TEntity ReadOne(Guid identity);
     IEnumerable<TEntity> ReadAll();
     void Update(TEntity entity);
 }

 public interface IDelete<TEntity>
 {
     void Delete(TEntity entity);
 }
複製程式碼

然後只對IDelete介面提供確認修飾器的實現:

public class DeleteConfirm<TEntity> : IDelete<TEntity>
{
    private readonly IDelete<TEntity> decoratedDelete;
    public DeleteConfirm(IDelete<TEntity> decoratedDelete)
    {
        this.decoratedDelete = decoratedDelete;
    }

    public void Delete(TEntity entity)
    {
        Console.WriteLine("Are you sure you want to delete the entity ? [y/n]");
        var keyInfo = Console.ReadKey();
        if(keyInfo.Key == ConsoleKey.Y)
        {
            decoratedDelete.Delete(entity);
        }
    }
}
複製程式碼

這樣一來,程式碼意圖更清晰,程式碼量減少了,也沒有那麼多的直託方法,相應的測試工作量也變少了。

客戶端需要

客戶端只需要它們需要的東西。那些巨型介面傾向於給使用者提供更多的控制能力,帶有大量成員的介面允許客戶端做很多操作,甚至包括它們不應該做的。更好的辦法是儘早採用防禦方式進行程式設計,以此阻止其他開發人員(包括將來的自己)無意中使用你的介面做出一些不該做的事情。

現在有一個場景是通過使用者配置介面訪問程式當前的主題,實現如下:

public interface IUserSettings
{
    string Theme
    {
        get;
        set;
    }
}
複製程式碼
public class UserSettingsConfig : IUserSettings
    {
        private const string ThemeSetting = "Theme";
        private readonly Configuration config;
        public UserSettingsConfig()
        {
            config = ConfigurationManager.OpenExeConfiguration(ConfigurationUserLevel.None);
        }

        public string Theme
        {
            get
            {
                return config.AppSettingd[ThemeSetting].value;
            }
            set
            {
                config.AppSettingd[ThemeSetting].value = value;
                config.Save();
                ConfigurationManager.RefreshSection("appSettings");
            }
        }
    }
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介面不同的客戶端以不同的目的使用同一個屬性:

public class ReadingController
{
    private readonly IUserSettings userSettings;
    public ReadingController(IUserSettings userSettings)
    {
        this.userSettings = userSettings;
    }

    public string GetTheme()
    {
        return userSettings.Theme;
    }
}

public class WritingController
{
    private readonly IUserSettings userSettings;
    public WritingController(IUserSettings userSettings)
    {
        this.userSettings = userSettings;
    }

    public void SetTheme(string theme)
    {
        userSettings.Theme = theme;
    }
}

複製程式碼

雖然現在ReadingController類只是用了Theme屬性的讀取器,WritingController類只使用了Theme屬性的設定器。但是由於缺乏介面分離,我們無法阻止WritingController類獲取主題資料,也無法阻止ReadingController類修改主題資料,這可是個大問題,尤其是後者。

為了防止和消除錯用介面的可能性,可以將原有介面一分為二:一個負責讀取主題資料,一個負責修改主題資料。

public interface IUserSettingsReader
{
    string Theme
    {
        get;
    }
}
public interface IUserSettingsWriter
{
    string Theme
    {
        set;
    }
}
複製程式碼

UserSettingsConfig實現類現在分別實現IUserSettingsReader和IUserSettingsWriter介面

public class UserSettingsConfig : IUserSettings

=>

public class UserSettingsConfig:IUserSettingsReader,IUserSettingsWriter

客戶端現在分別只依賴它們真正需要的介面:

public class ReadingController
{
    private readonly IUserSettingsReader userSettings;
    public ReadingController(IUserSettingsReader userSettings)
    {
        this.userSettings = userSettings;
    }

    public string GetTheme()
    {
        return userSettings.Theme;
    }
}

public class WritingController
{
    private readonly IUserSettingsWriter userSettings;
    public WritingController(IUserSettingsWriter userSettings)
    {
        this.userSettings = userSettings;
    }

    public void SetTheme(string theme)
    {
        userSettings.Theme = theme;
    }
}
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架構需要

另一種介面分離的驅動力來自於架構設計。在非對稱架構中,例如命令查詢責任分離模式(讀寫分離),意圖就是指導你去做一些介面分離的動作。

資料庫(表)的設計本身是面向資料,面向集合的;而現在的主流程式語言都有物件導向的一面。面向資料(集合)和麵向物件本身就是衝突的,但是在現代系統中資料庫又是必不可少的一環。為了解決這種阻抗失衡,ORM(物件關係對映)應運而生。完全隔離掉資料庫,允許我們像操作物件一樣運算元據庫。現在一般的做法是,增刪改操作使用ORM,查詢使用原生SQL。對於查詢而言,越簡單,越有效率(開發效率和執行效率)最好。

示意圖如下:

mark

客戶端構建

介面的設計(無論是分離或是其他方式產生的)會影響實現介面的型別以及使用該介面的客戶端。如果客戶端要使用介面,就必須先以某種方式獲得介面例項。為客戶端提供介面例項的方式一定程度上取決於介面實現的數目。如果每個介面都有自己特有的實現,那麼就需要構造所有的實現的例項並提供給客戶端。如果所有介面的實現都包含在單個類中,那麼只需要構建該類的例項就能滿足客戶端的所有依賴。

多實現、多例項

假設IRead、ISave和IDelete介面都有自己的實現類,客戶端就需要同時引入這三個介面。這也是我們平常開發中最常用的一種方式,基於組合實現,需要哪個介面就引入對應的介面,類似於一種可插拔的元件式開發。

public class OrderController
{
    private readonly IRead<Order> reader;
    private readonly ISave<Order> saver;
    private readonly IDelete<Order> deleter;

    public OrderController(IRead<Order> reader,
        ISave<Order> saver,
        IDelete<Order> deleter)
    {
        this.reader = reader;
        this.saver = saver;
        this.deleter = deleter;
    }

    public void CreateOrder(Order order)
    {
        saver.Save(order);
    }

    public Order GetOrder(Guid orderID)
    {
        return reader.ReadOne(orderID);
    }

    public void UpdateOrder(Order order)
    {
        saver.Save(order);
    }

    public void DeleteOrder(Order order)
    {
        deleter.Delete(order);
    }
}
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單實現、單例項

此種方式是在單個類中繼承並實現多個分離的介面,看上去也許有些反常(介面的分離的目的不是再次把它們統一在單個實現中)。常用於介面的葉子實現類,也就是說,既不是修飾器也不是介面卡的實現類,而是完成工作的實現類。在葉子實現類上應用這種方式,是因為葉子類中所有實現的上下文是一致的。這種方式經常應用在和Entity Framework等持久化框架直接打交道的類。

public class CreateReadUpdateDelete<TEntity>:
    IRead<TEntity>,ISave<TEntity>,IDelete<TEntity>
{
    public void Save(TEntity entity)
    {
       
    }
    public IEnumerable<TEntity> ReadAll()
    {
        return new List<TEntity>();
    }
    public void Delete(TEntity entity)
    {
        
    }
}

public OrderController CreateSingleService()
{
    var crud = new CreateReadUpdateDelete<Order>();
    return new OrderController(crud,crud,crud);
}
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超級介面反模式

把所有介面分離得來的介面又聚合在同一個介面下是一個常見的錯誤,這些介面一起聚合構成了一個“超級介面”,這破壞了介面分離帶來的好處。

public interface CreateReadUpdateDelete<TEntity>:
    IRead<TEntity>,ISave<TEntity>,IDelete<TEntity>
{
    
}
複製程式碼

總結

介面分離,無論是用來輔助修飾,還是為客戶端隱藏它們不應該看到的功能,還是作為架構設計的產物。我們都應該在建立任何介面時牢記介面分離這個技術原則,而且最好是從一開始就應用介面分離原則。

參考

《C#敏捷開發實踐》

作者:CoderFocus
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編碼最佳實踐——介面分離原則


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