聊聊動效降級

格子熊發表於2022-02-24

前言

在日常開發中,經常會碰到包含有大量動效的需求。當一個頁面包含有大量動效時,經常會出現卡頓、效能不佳的問題。

正所謂開發三天,優化兩星期,為了優化這些動效,很多同學只能一點點摳程式碼,探尋載入時間點、渲染速度、資源體積等優化點的極限,前端、設計以及測試都疲於奔命。

古語有云,因材施教,話句話說,給合適的人,合適的東西。套用在開發中,可以理解為,為不同使用者提供不同的產品效果以提升使用者體驗。

在動效開發上運用這一點,最後得到的方案就是動效降級。

簡介

一句話概括動效降級,即根據機型效能對不同機型進行分級,不同級別提供不同動效。

舉個例子,面對高中低端機型,從高到低可以分別提供:視訊動畫、Lottie 動畫以及 CSS 動畫。

個人認為,針對中低端機型,更重要的是讓使用者流暢地體驗功能,而不是執著於華麗的效果。

方案設計

機型劃分

動效降級的核心在於為合適的機型提供合適的動效,所以,動效降級的第一步是根據規則對不同機型劃分不同級別。

IOS 的機型劃分相對簡單,只需依據機型判斷即可,如 iphone6 以下為低端機,iphone8 以下為中端機。

Android 的機型、系統繁多,一個個判斷明顯不可行,所以需要機型打分平臺對 Android 機型進行打分,最終使用評分劃分機型級別。

除此之外,還需要維護一個機型黑名單,黑名單主要包括硬體尚可,但是實際顯示效果不佳的機型。當命中黑名單時,可以直接降級。

注意,分為高中低三種機型只是一種比較常見的做法,但不是唯一的做法,在實踐中,將所有機型分為兩種、四種甚至五種級別都是可以的,根據專案自行劃分即可。

規則獲取

確定完機型規則後,我們還需要獲取規則。此時,有兩種處理方案:規則寫在程式碼中或服務端下發。

規則寫在程式碼中相對更加簡單,效能相對較好(因為省略了請求規則的過程),但是維護不便。

服務端下發方案則剛好相反,易於維護但是效能相對差一些。

如何取捨可以看具體需求。

降級策略

動效降級的策略可以根據不同專案不同背景自行制定,總體來說,按照越高階的機型使用越消耗效能的動效。

舉個例子:

在活動頁首頁有一個視訊動畫,針對高階機型保持不變,而中端機型可以使用 Lottie / Canvas 動畫,最後的低端機型可以使用 CSS 動畫或者 GIF 圖片,在最極端情況下,甚至直接使用靜態圖片或者直接置為空。

TIPS:由於降級流程相對固定,所以可以封裝元件,統一使用降級元件進行開發。

特殊場景處理

雖然從原則上來說,所有動效都需要進行動效降級,但是存在部分特殊場景需要特殊處理。

舉個例子:

有一個倒數計時頁面,使用了很絢麗視訊動畫,按照制定規則,需要降級為 Lottie 動畫,但是產品經理要求降級為 CSS 動畫,此時,就需要進行特殊處理。

由於動效場景變化較多,所以降級元件需要提供足夠靈活的鉤子和配置才能適應更多場景。

兜底處理

前面說的都是根據機型判斷、場景判斷主動使用動效降級。其實,進行兜底處理的時候,也可以被動使用動效降級。

舉個例子:

在某個高階機上,照理說應該播放視訊動畫,結果對應的 CDN 資源出問題了,無法拉取到視訊動畫資源,最終導致播放視訊動畫失敗。此時,可以使用被動動效降級,自動將視訊動畫降級為 Lottie 動畫。以此類推,高階動效降級為中端動效,中端動效降級為低端動效,最終效果是雖然出了 BUG,但是使用者沒有感知到 BUG。

這就是傳說中的:使用者都沒有感知到 BUG,那就沒有 BUG。

埋點統計

完成了動效降級之後,還需要進行埋點統計。

動效降級埋點的意義在於,統計降級佔比以及對應機型等。只有獲取了相關資訊,才能動態調節規則配置,達到最好的動效降級效果。

總體效果

優勢

動效降級的優勢非常明顯:

  • 大幅提升了原本難以優化的中低端機型幀率(效能指標狂喜系列
  • 大幅降低資源消耗,如 CDN(真 · 我為公司省了幾千萬系列
  • 兜底處理可以顯著提高穩定性,預防 BUG、雪崩、擊穿等問題(半夜安心睡個好覺系列

可以發現,動效降級通過犧牲了一部分效果,大幅提升了效能、穩定性以及資源消耗,這在大型專案中非常重要。

劣勢

動效降級其實也有一定的缺點,比如:

  • 前端需要實現多套動效方案(前端想要打人系列
  • 設計師需要提供多套動效方案(設計師想要打人系列
  • 更多的動效方案,帶來了更大的測試壓力(QA 想要打人系列
  • 產品經理不一定同意動效降級(產品經理正在打人系列

可以發現,動效降級的主要劣勢在於需要更多的人力,以及會為了效能犧牲一部分效果。

綜上所述,不能盲目使用動效降級方案,必須想辦法克服動效降級的缺點,發揮它的長處,方能揚長避短,達到最好效果。

總結

動效降級與其說是一個技術方案,更可以認為是一個理念:為不同機型提供不同的但更合適的體驗。這種理念不止可以作用於動效,還可以作用於圖片等其他方面。

在我看來,使用者的整體體驗不僅僅依賴於各種華麗的特效,也不僅僅依賴於極致流暢,而是在兩者之間的平衡。兩者就像天平的兩端,一側的失衡都會導致體驗的斷崖式下滑。身為研發工程師,所做的就是維持二者的平衡,以實現最好的使用者體驗。

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