在做前端介面開發的時候,遇到需要改變顏色的需求,就需要使用顏色選擇器。
針對這個問題,第一想法,自然是H5提供了input color,可以實現。但不出意外的,IE並不支援。而且,chrome的實現方式和firefox也不太一樣,見下圖:
左圖是chrome的,瀏覽器自身實現的一個顏色選擇器控制元件;右圖是firefox的,引入的是作業系統自帶的顏色選擇器控制元件。
鑑於這些差異性,就很有必要實現一個統一的顏色選擇器元件,譬如我們來實現一個類似chrome瀏覽器自帶的這種選擇器。
要做這個元件,首先需要了解的一個知識點,就是顏色模型。
顏色模型
我們前端開發,最常見的顏色模型就是RGB,即紅綠藍三基色模型,而前端瀏覽器能支援顏色顯示的顏色模型只有兩種:RGB和HSL。
其中,RGB模型是以三色的值在0-255以內的範圍內,混合成一種顏色,對機器較友好,但並不太適合人直觀的進行顏色選擇。所以,通常的顏色選擇器一般會使用另外兩種更面向視覺感知的模型:HSV
和 HSL
。關於顏色模型的詳細知識,可見 顏色模型的基礎知識
。
而chrome瀏覽器自帶的顏色選擇器,就是基於HSV的。
HSV 與 HSL 的區別
HSV是基於色相H(hue)、飽和度S(saturation)、明度V(Value);HSL基於色相H(hue)、飽和度S(saturation)、亮度L(lightness)。
其中色相
是一樣的,本質都是一種顏色值。
在這兩個模型中,色相是以六大主色為基礎,分別按60度的間隔排列在圓環上。
這六大主色分別是:0°紅、60°黃、120°綠、180°青、240°藍、300°洋紅、360°紅。
而在前端進行佈局設計時,常常把圓環處理成長方形的色塊,通過顏色的線性漸變方式進行分段處理,角度換算成一定的比例,如下所示:
而飽和度
和明亮度
都是有區別的,為方便理解顏色選擇器,本文概括簡單的描述,如下:
- HSV中的S飽和度,反映色相顏色中混入白色的值,呈現白色到色相顏色的變化;
- HSL中的S飽和度,反映色相顏色中混入灰色的值,呈現的是一種從灰色到色相顏色的變化。
- HSV中的V明度,體現的是從黑色到色相(H)顏色的過渡。
- HSL中的L亮度,體現的是從黑色到色相(H)顏色再到白色的過渡。
另外需要明確的是,各個部分的取值範圍:Hue色相:0 - 360;飽和度和明亮度都是:0 ~ 100%。
具體的實現上的差別,我們可以接著往下看。
實現選擇器
色相
色相的原理上面已經介紹了,HSV和HSL一樣。落實到程式碼層面的話,也是很好實現的,以css和div的方式,只需要進行顏色的線性漸變即可:
<div class="div-bar">
<!-- 色相柱 -->
<div id="colorBar" class="color-bar"></div>
<!-- 滑動塊 -->
<div id="divSlider" class="div-slider"></div>
</div>
.div-bar {
position: relative;
width: 10px;
height: 200px;
margin-left:15px;
cursor: pointer;
}
.color-bar {
background: linear-gradient(180deg, #f00, #ff0 17%, #0f0 33%, #0ff 50%, #00f 67%, #f0f 83%, #f00);
width: 10px;
height: 200px;
margin-left: 20px;
}
.div-slider {
...
width: 8px;
height: 8px;
}
這裡是豎向的色相柱,寬高10 * 200,如果需要橫向的改動寬高佈局即可。
計算色相柱的滑塊位置
要想移動滑塊獲取位置資訊,首先需要監聽色相柱上的滑鼠事件,具體如下:
colorBar.addEventListener('mousedown', function(e) {
setHueSlider(e)
document.addEventListener('mousemove', setHueSlider)
})
document.addEventListener('mouseup', function() {
document.removeEventListener('mousemove', setHueSlider)
})
在setHueSlider函式中需要處理的,就是滑塊點在色相柱上的位置,然後通過計算比例得到一個hue值:
const clientRect = colorBar.getBoundingClientRect()
// 獲取位置資訊,色柱高度-colorBarHEIGHT
let yDiff = event.clientY - clientRect.top
yDiff = yDiff > colorBarHEIGHT ? colorBarHEIGHT : (yDiff < 0 ? 0 : yDiff)
// 設定滑塊的位置,防止滑塊脫離色柱
const yTop = yDiff < 9 ? 0 : (yDiff - 9)
divSlider.style.top = yTop + 'px'
// 色相在360度以內,計算對應的比例值, 0 - 360
color.hue = Math.round((yDiff / colorBarHEIGHT) * 360 * 100) / 100 | 0
通過色相柱的滑塊位置比例的計算,我們就能得到對應的色相值了。
飽和度和明亮度
除了色相柱以外,我們還需要設定一個基於飽和度和明亮度的顏色皮膚,這時候,上面對於這兩塊的區別介紹,就有了用武之地。
顏色皮膚一般是一個長方形的區域,以HSV為例,上面提到,HSV的飽和度可以簡化為白色到色相顏色的變化,如果當前的色相顏色是紅色,則飽和度就是白色到紅色的變化
;而明亮度則體現的是黑色到紅色的變化
。我們在設計皮膚的時候,以一個長方形的皮膚區域:
- 如果把皮膚的背景色設定為色相顏色-紅色;
- 從左到右設定飽和度,可在白色上設定從左至右的透明度變化,即最左邊白色,到最右邊的完全透明,線性漸變;
- 從下到上設定明亮度,就可在最下面黑色,到最上面的完全透明,線性漸變。
如此則可簡化HSV模型裡的顏色皮膚,在具體的實現上,可以通過下面的這個圖來理解:
當然,飽和度和明亮度在水平或者垂直方向上是可以調換的。
要設定顏色皮膚,使用div+css即可,在程式碼實現上有多種方式,下面介紹的只使用一個div的方式,實現一個寬高300 * 200的顏色皮膚,(其他的方式還有使用兩個div或者使用偽類等等):
<div class="div-panel">
<!-- 顏色皮膚 -->
<div id ="colorPanel" class="color-panel" style="background-color: #f00;"></div>
<!-- 滑塊 -->
<div id="divPicker" class="div-picker"></div>
</div>
.div-panel {
position: relative;
width: 300px;
height: 200px;
cursor: pointer;
overflow: hidden;
}
.color-panel {
position: relative;
height: 200px;
width: 300px;
background: linear-gradient(to top, #000, transparent), linear-gradient(to right, #FFF, transparent);
}
.div-picker {
...
width: 12px;
height: 12px;
}
計算這兩個值
仍然是需要監聽滑鼠事件,獲取滑鼠位置資訊,事件監聽與色相的基本一樣,都是監聽滑鼠的三個事件,這裡略過。
直接看如何計算飽和度和明亮度,根據前面的介紹與佈局實現,我們定義的皮膚橫向X軸是飽和度
,皮膚縱向Y軸是明亮度
,於是可以如下計算:
// 計算滑鼠移動位置,皮膚寬度panelWIDTH,高度panelHEIGHT
const clientRect = colorPanel.getBoundingClientRect()
let yDiff = event.clientY - clientRect.top
let xDiff = event.clientX - clientRect.left
xDiff = xDiff > panelWIDTH ? panelWIDTH : (xDiff < 0 ? 0 : xDiff)
yDiff = yDiff > panelHEIGHT ? panelHEIGHT : (yDiff < 0 ? 0 : yDiff)
// 設定滑塊位置,保證滑塊至少一半在皮膚內
const yTop = yDiff - 6
const xLeft = xDiff - 6
divPicker.style.top = yTop + 'px'
divPicker.style.left = xLeft + 'px'
// 飽和度和明度,這裡沒有取百分比的值,後續轉換時需要注意
color.saturation = Math.round(xDiff / panelWIDTH * 100)
color.value = Math.round((1 - yDiff / panelHEIGHT) * 100)
hsv轉rgb
通過這樣的計算,就能獲取HSV對應的三個值了,後面就可以進行轉換成對應RGB顏色值。
const hsvToRgb = function (hue, saturation, value) {
saturation = saturation * 255 / 100 | 0
value = value * 255 / 100 | 0
if (saturation === 0) {
return [value, value, value]
} else {
satVal = (255 - saturation) * value / 255 | 0
ligVal = (value - satVal) * (hue % 60) / 60 | 0
if (hue === 360) {
return [value, 0, 0]
} else if (hue < 60) {
return [value, satVal + ligVal, satVal]
} else if (hue < 120) {
return [value - ligVal, value, satVal]
} else if (hue < 180) {
return [satVal, value, satVal + ligVal]
} else if (hue < 240) {
return [satVal, value - ligVal, value]
} else if (hue < 300) {
return [satVal + ligVal, satVal, value]
} else if (hue < 360) {
return [value, satVal, value - ligVal]
} else {
return [0, 0, 0]
}
}
}
透明度
在RGB\HSV\HSL三種顏色模型裡,透明度都是獨立的一個屬性,不會影響到具體顏色的實現,可以單獨處理這個值。
所以,如果我們需要透明度,在佈局上可以和色相柱一樣,使用長條狀的div,通過計算位置比例來計算當前選中的透明度值,佈局如下:
<div class="div-alpha">
<!-- 透明柱狀 -->
<div id="alphaBar" class="alpha-bar" style="linear-gradient(180deg, #f00, transparent)"></div>
<!-- 滑塊 -->
<div id="divAlphaSlider" class="div-slider"></div>
</div>
.div-alpha {
background-image: linear-gradient(
45deg,#c5c5c5 25%,transparent 0,transparent 75%,#c5c5c5 0,#c5c5c5),linear-gradient(
45deg,#c5c5c5 25%,transparent 0,transparent 75%,#c5c5c5 0,#c5c5c5);
}
在計算上,也基本和色相柱一樣,只是透明度取值在0-100:
color.alpha = Math.round(100 - yDiff / alphaBarHEIGHT * 100) / 100
有了透明度的值,獲取顏色值時,在RGBA或這HSLA中加入透明度即可。
基於HSL的顏色選擇器
上面講解過HSV和HSL的區別,根據各自的特點,要實現HSL的選擇器,只需要進行少許的改動。
首先,Hue色相和透明度,兩者沒有區別,一模一樣,不需要做任何改動。
其次,需要改動飽和度和明亮度的顏色皮膚,HSL在佈局時只需要改動一點,即皮膚的css樣式:
.color-panel {
position: relative;
height: 200px;
width: 300px;
/*橫向X軸飽和度設定為灰的漸變,縱向Y軸設定為白到透明到黑*/
background: linear-gradient(to bottom, #fff 0%, transparent 50%, transparent 50%, #000 100%),
linear-gradient(to right, #808080 0%, transparent 100%);
}
改變顏色皮膚以後,獲取HSL的色相、飽和度、亮度、透明度的值的方式,都與在HSV模式下一樣。
注意,這時候獲取的HSLA的顏色,如果要使用到RGBA,就需要進行HSL到RGB的轉換,轉換函式詳見顏色模型的基礎知識
。
綜上,則完成了一個顏色選擇器的。
使用canvas設定皮膚
除了基於div+css佈局顏色選擇器以外,我們還可以使用canvas來處理顏色選擇器。
在佈局上,色相、皮膚、透明度,都使用canvas來替換,由於canvas也可以使用線性漸變,所以在設定色彩的UI佈局上是沒有任何問題的。
在滑塊的設計上也大致相同,只需要微小的改動,因為使用canvas以後,獲取顏色的方式就不一樣了。
在canvas的色相和皮膚中,可以直接獲取到canvas對應位置的畫素點,而該畫素點本身就是一個rgba的顏色值。
所以這個帶來的好處就是,我們可以省略轉換過程,而直接獲取到可用的顏色值。
當然,不管是div還是canvas,因為佈局方式和獲取顏色值的方式不一樣,在所能得到的顏色值的數量上會有差別,特別是canvas方式,和畫布本身的畫素點有關。
但是,兩種方式都可以在幾百萬以上的顏色值,完全滿足我們的需求。