帶你快速學會工廠模式
什麼是工廠模式
工廠模式(Factory Pattern)是最常用的設計模式之一。
- 這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。
- 在工廠模式中,我們在建立物件時不會對客戶端暴露建立邏輯,並且是通過使用一個共同的介面來指向新建立的物件。
簡單來說,使用了C++多型的特性,將存在繼承關係的類,通過一個工廠類建立對應的子類(派生類)物件。在專案複雜的情況下,可以便於子類物件的建立。
工廠模式的實現方式可分別為 簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式,每個實現方式都存在優和劣。
最近炒鞋炒的非常的火,那麼以鞋廠的形式,一一分析針對每個實現方式進行分析。
簡單工廠模式
具體的情形:
鞋廠可以指定生產耐克、阿迪達斯和李寧牌子的鞋子。哪個鞋炒的火爆,老闆就生產哪個,看形勢生產。
專業術語:
現在有3個牌子的鞋子需要生產,但是隻有一個工廠,且只能在同一時間生產一種鞋子,這時就由工廠決定生產那種鞋子了。
UML圖:
簡單工廠模式的結構組成:
- 工廠類(ShoesFactory):工廠模式的核心類,會定義一個用於建立指定的具體例項物件的介面。
- 抽象產品類(Shoes):是具體產品類的繼承的父類或實現的介面。
- 具體產品類(NiKeShoes\AdidasShoes\LiNingShoes):工廠類所建立的物件就是此具體產品例項。
簡單工廠模式的特點:
- 工廠類封裝了建立具體產品物件的函式。
簡單工廠模式的缺陷:
- 擴充套件性非常差,新增產品的時候,需要去修改工廠類。
簡單工廠模式的程式碼:
- Shoes為鞋子的抽象類(基類),介面函式為Show(),用於顯示鞋子廣告。
- NiKeShoes、AdidasShoes、LiNingShoes為具體鞋子的類,分別是耐克、阿迪達斯和李寧鞋牌的鞋,它們都繼承於Shoes抽象類。
// 鞋子抽象類
class Shoes
{
public:
virtual ~Shoes() {}
virtual void Show() = 0;
};
// 耐克鞋子
class NiKeShoes : public Shoes
{
public:
void Show()
{
std::cout << "我是耐克球鞋,我的廣告語:Just do it" << std::endl;
}
};
// 阿迪達斯鞋子
class AdidasShoes : public Shoes
{
public:
void Show()
{
std::cout << "我是阿迪達斯球鞋,我的廣告語:Impossible is nothing" << std::endl;
}
};
// 李寧鞋子
class LiNingShoes : public Shoes
{
public:
void Show()
{
std::cout << "我是李寧球鞋,我的廣告語:Everything is possible" << std::endl;
}
};
ShoesFactory
為工廠類,類裡實現根據鞋子型別建立對應鞋子產品物件的CreateShoes(SHOES_TYPE type)
函式。
enum SHOES_TYPE
{
NiKe,
LiNing,
Adidas
};
// 總鞋廠
class ShoesFactory
{
public:
// 根據鞋子型別建立對應的鞋子物件
Shoes *CreateShoes(SHOES_TYPE type)
{
switch (type)
{
case NiKe:
return new NiKeShoes();
break;
case LiNing:
return new LiNingShoes();
break;
case Adidas:
return new AdidasShoes();
break;
default:
return NULL;
break;
}
}
};
main
函式,先是構造了工廠物件,後建立指定型別的具體鞋子產品物件,建立了具體鞋子產品的物件便可直接列印廣告。因為採用的是 new 的方式建立了物件,用完了要通過 delete 釋放資源資源哦!
int main()
{
// 構造工廠物件
ShoesFactory shoesFactory;
// 從鞋工廠物件建立阿迪達斯鞋物件
Shoes *pNikeShoes = shoesFactory.CreateShoes(NiKe);
if (pNikeShoes != NULL)
{
// 耐克球鞋廣告喊起
pNikeShoes->Show();
// 釋放資源
delete pNikeShoes;
pNikeShoes = NULL;
}
// 從鞋工廠物件建立阿迪達斯鞋物件
Shoes *pLiNingShoes = shoesFactory.CreateShoes(LiNing);
if (pLiNingShoes != NULL)
{
// 李寧球鞋廣告喊起
pLiNingShoes->Show();
// 釋放資源
delete pLiNingShoes;
pLiNingShoes = NULL;
}
// 從鞋工廠物件建立阿迪達斯鞋物件
Shoes *pAdidasShoes = shoesFactory.CreateShoes(Adidas);
if (pAdidasShoes != NULL)
{
// 阿迪達斯球鞋廣告喊起
pAdidasShoes->Show();
// 釋放資源
delete pAdidasShoes;
pAdidasShoes = NULL;
}
return 0;
}
- 輸出結果:
工廠方法模式
具體情形:
現各類鞋子抄的非常火熱,於是為了大量生產每種型別的鞋子,則要針對不同品牌的鞋子開設獨立的生產線,那麼每個生產線就只能生產同型別品牌的鞋。
專業術語:
不再只由一個工廠類決定那一個產品類應當被例項化,這個決定權被交給子類去做。當有新的產品(新型汽車)產生時,只要按照抽象產品角色、抽象工廠角色提供的方法來生成即可(新車型可以用一個新類繼承建立產品即可),那麼就可以被客戶使用,而不必去修改任何已有的程式碼。
UML圖:
工廠方法模式的結構組成:
- 抽象工廠類廠(ShoesFactory):工廠方法模式的核心類,提供建立具體產品的介面,由具體工廠類實現。
- 具體工廠類(NiKeProducer\AdidasProducer\LiNingProducer):繼承於抽象工廠,實現建立對應具體產品物件的方式。
- 抽象產品類(Shoes):它是具體產品繼承的父類(基類)。
- 具體產品類(NiKeShoes\AdidasShoes\LiNingShoes):具體工廠所建立的物件,就是此類。
工廠方法模式的特點:
- 工廠方法模式抽象出了工廠類,提供建立具體產品的介面,交由子類去實現。
- 工廠方法模式的應用並不只是為了封裝具體產品物件的建立,而是要把具體產品物件的建立放到具體工廠類實現。
工廠方法模式的缺陷:
- 每新增一個產品,就需要增加一個對應的產品的具體工廠類。相比簡單工廠模式而言,工廠方法模式需要更多的類定義。
- 一條生產線只能一個產品。
工廠方法模式的程式碼:
- ShoesFactory抽象工廠類,提供了建立具體鞋子產品的純虛擬函式。
- NiKeProducer、AdidasProducer、LiNingProducer具體工廠類,繼承持續工廠類,實現對應具體鞋子產品物件的建立。
// 總鞋廠
class ShoesFactory
{
public:
virtual Shoes *CreateShoes() = 0;
virtual ~ShoesFactory() {}
};
// 耐克生產者/生產鏈
class NiKeProducer : public ShoesFactory
{
public:
Shoes *CreateShoes()
{
return new NiKeShoes();
}
};
// 阿迪達斯生產者/生產鏈
class AdidasProducer : public ShoesFactory
{
public:
Shoes *CreateShoes()
{
return new AdidasShoes();
}
};
// 李寧生產者/生產鏈
class LiNingProducer : public ShoesFactory
{
public:
Shoes *CreateShoes()
{
return new LiNingShoes();
}
};
- main函式針對每種型別的鞋子,構造了每種型別的生產線,再由每個生產線生產出對應的鞋子。需注意的是具體工廠物件和具體產品物件,用完了需要通過delete釋放資源。
int main()
{
// ================ 生產耐克流程 ==================== //
// 鞋廠開設耐克生產線
ShoesFactory *niKeProducer = new NiKeProducer();
// 耐克生產線產出球鞋
Shoes *nikeShoes = niKeProducer->CreateShoes();
// 耐克球鞋廣告喊起
nikeShoes->Show();
// 釋放資源
delete nikeShoes;
delete niKeProducer;
// ================ 生產阿迪達斯流程 ==================== //
// 鞋廠開設阿迪達斯生產者
ShoesFactory *adidasProducer = new AdidasProducer();
// 阿迪達斯生產線產出球鞋
Shoes *adidasShoes = adidasProducer->CreateShoes();
// 阿迪達斯球鞋廣喊起
adidasShoes->Show();
// 釋放資源
delete adidasShoes;
delete adidasProducer;
return 0;
}
- 輸出結果:
抽象工廠模式
具體情形:
- 鞋廠為了擴大了業務,不僅只生產鞋子,把運動品牌的衣服也一起生產了。
UML圖:
抽象工廠模式的結構組成(和工廠方法模式一樣):
- 抽象工廠類廠(ShoesFactory):工廠方法模式的核心類,提供建立具體產品的介面,由具體工廠類實現。
- 具體工廠類(NiKeProducer):繼承於抽象工廠,實現建立對應具體產品物件的方式。
- 抽象產品類(Shoes\Clothe):它是具體產品繼承的父類(基類)。
- 具體產品類(NiKeShoes\NiKeClothe):具體工廠所建立的物件,就是此類。
抽象工廠模式的特點:
- 提供一個介面,可以建立多個產品族中的產品物件。如建立耐克工廠,則可以建立耐克鞋子產品、衣服產品、褲子產品等。
抽象工廠模式的缺陷:
- 同工廠方法模式一樣,新增產品時,都需要增加一個對應的產品的具體工廠類。
抽象工廠模式的程式碼:
- Clothe和Shoes,分別為衣服和鞋子的抽象產品類。
- NiKeClothe和NiKeShoes,分別是耐克衣服和耐克衣服的具體產品類。
// 基類 衣服
class Clothe
{
public:
virtual void Show() = 0;
virtual ~Clothe() {}
};
// 耐克衣服
class NiKeClothe : public Clothe
{
public:
void Show()
{
std::cout << "我是耐克衣服,時尚我最在行!" << std::endl;
}
};
// 基類 鞋子
class Shoes
{
public:
virtual void Show() = 0;
virtual ~Shoes() {}
};
// 耐克鞋子
class NiKeShoes : public Shoes
{
public:
void Show()
{
std::cout << "我是耐克球鞋,讓你酷起來!" << std::endl;
}
};
- Factory為抽象工廠,提供了建立鞋子CreateShoes()和衣服產品CreateClothe()物件的介面。
- NiKeProducer為具體工廠,實現了建立耐克鞋子和耐克衣服的方式。
// 總廠
class Factory
{
public:
virtual Shoes *CreateShoes() = 0;
virtual Clothe *CreateClothe() = 0;
virtual ~Factory() {}
};
// 耐克生產者/生產鏈
class NiKeProducer : public Factory
{
public:
Shoes *CreateShoes()
{
return new NiKeShoes();
}
Clothe *CreateClothe()
{
return new NiKeClothe();
}
};
- main函式,構造耐克工廠物件,通過耐克工廠物件再建立耐克產品族的衣服和鞋子物件。同樣,物件不再使用時,需要手動釋放資源。
int main()
{
// ================ 生產耐克流程 ==================== //
// 鞋廠開設耐克生產線
Factory *niKeProducer = new NiKeProducer();
// 耐克生產線產出球鞋
Shoes *nikeShoes = niKeProducer->CreateShoes();
// 耐克生產線產出衣服
Clothe *nikeClothe = niKeProducer->CreateClothe();
// 耐克球鞋廣告喊起
nikeShoes->Show();
// 耐克衣服廣告喊起
nikeClothe->Show();
// 釋放資源
delete nikeShoes;
delete nikeClothe;
delete niKeProducer;
return 0;
}
- 輸出結果:
總結
以上三種工廠模式,在新增產品時,都存在一定的缺陷。
- 簡單工廠模式,抽象工廠模式,需要去修改工廠類,這違背了開閉法則。
- 工廠方式模式和抽象工廠模式,都需要增加一個對應的產品的具體工廠類,這就會增大了程式碼的編寫量
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