在UE4中建立受《羞辱》啟發的環境

遊資網發表於2020-09-02
Laetitia Bertrand談到了受Dishonored 2啟發並在Vertex學校的環境藝術訓練營期間建立的她的專案的製作。

在UE4中建立受《羞辱》啟發的環境

1、介紹

嗨,我叫Laetitia Bertrand,我是法國巴黎的環境藝術家。我一直想成為一名藝術家,但是與我的許多其他遊戲藝術家不同,我只是在15歲左右才被介紹給視訊遊戲。那時,我在一家名為Humanogames的Facebook小遊戲公司實習了2個星期, 我設計了一些資產,後來實際的遊戲藝術家將其包括在遊戲中。看到這就是我決定成為一名遊戲美術師的原因。

我在巴黎的LISAA學習了3D遊戲藝術,並專門研究環境藝術,因為我只是喜歡建築世界。獲得學位後,我在一個手機遊戲工作室工作了6個月,一個令人遺憾的是從未釋出過的專案,然後成為各種3D專案的自由職業者。目前,我正在尋找一個環境藝術家的內部職位,同時從事一個新的個人專案。

加入頂點學校

我作為自由職業者從事的3D專案均與遊戲無關。儘管在專案之間學習了新的技能和軟體,但我意識到自己的經驗並不適合我想做的工作,而且我覺得我還不具備進入該行業的技能。因此,當我在Vertex學校報名參加環境藝術訓練營時,我希望在我的導師Ryan Kingslien和John Waynick的幫助下提升整體環境建設流程,以符合遊戲行業的期望。我最想集中的技能是照明和營造合適的氛圍來講述一個特定的故事,但我也希望能夠改善建模和紋理處理技術,並從中學到更多有關虛幻引擎的知識。

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2、靈感

作為Dishonored的忠實擁護者,我一直想創造一個受它啟發的環境,而這恰恰是實現它的絕好機會。因此,我最大的靈感顯然是Dishonored 2,但我也有其他環境參考,例如《福爾摩斯探案記》:《惡魔的女兒》,《議會》和《吸血鬼》,它們具有相似的氛圍,建築和傢俱風格以及配色方案。

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回到遊戲,試圖瞭解讓Dishonored的視覺識別如此強大的原因,我花了很多時間分析資產的形狀和紋理,並很快意識到,我最大的重點必須放在那些程式化的紋理上。因為它們是給人以繪畫感覺的元素。我還研究了房間的佈置方式,以一個具體的房間為主要參考:Vasco位於Addermire Institute的辦公室,並將其與遊戲中不同辦公室遇到的其他元素結合在一起。對我來說幸運的是,有許多工作資源可供使用,因為來自Arkane的環境藝術家,例如Yannick Gombart,Adrien Thierry和許多其他人在Artstation上展示了他們的作品,並在採訪中詳細討論了他們的工作流程。它無疑幫助我計劃瞭如何處理整個專案。即使我使用了不同的軟體解決方案,也使我對它們的整個過程有了很好的瞭解。

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3、造型

對這種環境進行建模的第一步是建立一個非常簡化的形狀的遮擋並將其匯入到虛幻引擎中。即使在這個早期階段,我也已經在使用將成為我的模組化套件的模板。這使我可以非常快速地進行測試,輕鬆地對場景佈局進行修改,並找出可以從裁切紙中進行的操作或奇異的資產。即使該辦公室本來應該被洗劫一空,但我的導師給我的一條建議是先將其建立乾淨,然後銷燬它,並通過在各處散佈東西使其混亂。

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我使用Turbosmooth修改器在3ds Max中為這些零件建模,並新增了額外的迴圈來控制高多邊形版本的斜角。然後對於大多數時候的低多邊形版本,我可以刪除修改器並在邊緣新增斜角以適合高多邊形的幾何形狀。然後,我只需要用虛幻引擎中這些新版本的資產替換非常原始的資產即可。

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恥辱2”的形狀是奢侈而優雅的曲線和非常僵硬的直線的平衡組合,但是在這個專案中,沒有多少資產擁有這些瘋狂的曲線,因此建模相當經典。但是紋理在重新塑造Dishonored的風格中起著重要作用。這裡的挑戰之一是及早找出可以使用法線貼圖的內容以及需要實際幾何圖形的細節。

4、紋理化

場景中包含許多具有不同色調和拋光度的木製元素,因此為了在此種類中保持一定的視覺統一性,我在Substance Designer中建立了一種獨特的木質材料,其纖維量,顏色和粗糙度可調節,可以用作基礎。從那裡我建立了兩件事:

地板的第二種木板材料,然後我將其匯入3ds Max中的平面上,並在該材料之後新增一些擠出物,以獲得更逼真的感覺。

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-我在大多數木製資產上使用的裝飾板,為此我使用了貼花紙來新增灰塵,劃痕和各種變化。

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對於其他更單一的傢俱,例如桌子和椅子,我將材料匯入了Substance Painter,並使用它們分別對它們進行紋理處理。使用這種方法,我只需要考慮到資產的使用方式,就可以直接在紋理中繪製灰塵,噪音和磨損痕跡。例如,在書桌抽屜上,我在它的把手周圍新增了劃痕,因為每次有人開啟它時,它將得到更多的使用。

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我在Substance Painter中完成了大部分的最終紋理處理,但是在Substance Designer中建立了許多材質。我只使用了在Unreal Engine中直接在Substance Designer中建立的一些材料,例如木地板或牆紙。大多數時候,我將它們匯入到Substance Painter中以使用它們建立最終的紋理。

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5、玻璃

在玻璃上的工作並不容易,並且肯定要花費很多時間和調整。框架和架子視窗的玻璃是我直接在虛幻引擎中建立的材質。在獲得想要的結果時遇到了一些麻煩,我使用了來自Unreal市場的Advanced Glass Pack作為參考。我使用Lerp節點在半透明和光滑的材質上使用最小和最大不透明度滑塊為其新增了一些普通噪波,然後新增了我在Photoshop中製作的一些alpha貼圖,以消除角落處的玻璃碎片或灰塵。玻璃瓶的材料非常相似,但也使用了菲涅耳輻射和折射來獲得更好的反射效果。地面上的玻璃碎片是在Substance Designer中建立的貼花紙,同樣用於地面上的汙垢和地毯上的撕裂。

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6、場景中的小細節

起初,蝴蝶不應該成為講故事的重要組成部分,而應該只包括其中的一些蝴蝶以及其他帶有繪畫裝飾牆壁的畫框。但是在現場工作了幾周後,我的一位導師問我為什麼在那兒沒有更多的蝴蝶,這使我想到了使它們成為這種環境中的重要主題。故事發生了變化,我們從一個隨機洗劫的辦公室變成了一個鱗翅目動物的辦公室:為實現這一改變,我在場景中新增了很多框架蝴蝶,並用對收藏家更有意義的新東西替換了與這個新主題無關的資產。具有金屬託盤,玻璃瓶,等待蝴蝶的空框架等。

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在Substance Designer中建立的貼花中新增了玻璃碎片和地板上的汙垢之類的東西,紙張是Megascans貼花,除了幾張紙卡外,因此我可以將頁面從筆記本或抽屜中伸出。但是否則,散佈在房間中的大多數資產都具有實際的幾何形狀(書籍,紙板箱,蝴蝶)。為了在將它們放置到虛幻中時獲得一些時間,我使用藍圖建立了分組資產的預製件,以快速建立變化,然後也手動新增了單個資產,但旋轉和位置禁用了捕捉選項,因此看起來更加自然。

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關於蝴蝶的一些軼事:我創作了約20種不同的蝴蝶,靈感來自《恥辱2》中的蝴蝶,因此當我研究它們的名稱以標記它們時(因為哪個收藏家不會標記這樣的收藏?),幸運的是,我發現大多數蝴蝶 現有物種。但是我找不到幾個人的名字,所以我把我的導師和來自環境訓練營的同伴的名字用拉丁文製成。因此,在Papilio Ulysses和Morpho Menelaus之間,您可能會遇到Ryanes Kingslienii和Johneus Waynickrum。

7、道具

我在這裡最喜歡的道具之一是保險櫃,考慮到它是使我花費最長時間建模和製作紋理的道具,所以這是一件好事。它的形狀相當複雜,因此我必須瞭解這種保險箱的工作方式,才能將其分為多個較小的部分。我首先從保險箱的核心開始,然後一次又一次新增細節,從大到小建立高多邊形。然後,我通過刪除Turbosmooth修改器,一些小細節,許多迴圈以及有時完全重建某些部分來使其低多邊形化。由於它具有如此多的元素,因此我不得不使用分解版本在Substance Painter中對其進行烘焙。烘烤完成後,我可以將其替換為未爆炸的版本以使其紋理化。紋理化也花費了相當長的時間,找到了適量的顏色變化,油漆崩裂,撕裂和磨損。而且Unreal並沒有使我變得更容易獲得合適的粗糙度,因為它的渲染方式與Substance Painter中的渲染方式不完全相同,因此我不得不反覆進行幾次。但這絕對值得付出努力,因為這個保險箱是我講故事的重要組成部分,也是我對環境的主要關注點。

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我真正喜歡的另一項資產是大圓形窗戶,陽光可以通過它進入,我希望在現實生活中可以擁有這樣的窗戶!

8、照明與後期處理

一旦獲得喜歡的封鎖,我便開始進行照明封鎖。我花了一段時間才終於找到一個適合現場的人。我一直在進行調整,在構建過程中會不斷調整,因此,由於照明隨場景而變化,所以我最終期望做的大照明通行證實際上並沒有那麼大。

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設定照明時,我主要在“僅細節照明”模式下工作,這使以這種方式讀取和調整照明更加容易。

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場景的動態照明由一個定向光組成,然後我總共使用10個聚光燈來照明場景,其中6個是展示櫃中的燈,另外4個是用於講故事的燈。例如,人們完全專注於保險箱。還有一個天窗HDRI,以減少場景中的暗陰影區域和更好的反射,我還使用了一些點光源,我烘烤了這些點光源以在黑暗區域中獲得一些更涼爽的反射光。我還使用了一些邊緣燈,通過給邊緣提供非常細微的光線來增強某些資產的幾何形狀。

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僅在完成照明後,我才開始在後期處理中使用顏色分級。我保持了它的微妙之處:我在Photoshop中製作了一個LUT,調整了房間的色調,飽和度和對比度。我還與AO一起玩,將花開了一點。

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9、渲染器

在專案的早期,我不得不為主要鏡頭設定相機,準備好構圖有助於圍繞這張鏡頭建立場景。這也是對任務進行優先順序排序的一種好方法,從您的聯絡人開始,然後圍繞這些事項。為了弄清楚這種成分並檢查渲染的質量,我建立了質量表:它是一個視覺化文件,您可以在其中收集參考的多張照片,並新增自己的渲染以檢視您的渲染是否符合要設定的質量和氛圍。如果您的產品脫穎而出,則意味著您仍有很多工作要做。

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製作視訊渲染是我在專案初期的想法,但我不確定是否有時間這樣做,因此我建立了幾個具有出色構圖的電影攝影機演員,至少可以使用不同角度來渲染此環境。螢幕截圖。原來,我有多餘的時間來製作動態快照,所以我讓它們跟隨滑軌根據已經定義的角度建立一些推入式,平移式等。相機設定不需要太多修改,我使用除錯平面針對每個角度手動修改了焦距,並將相機的焦距更改為通常的遊戲內長度(大約12倍)和電影中所用的焦距(35 ),因此大約20。

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10、反饋

在這種環境下工作時,我遇到了兩個技術挑戰,最大的挑戰是玻璃材料。我花了大量時間測試不同的東西,看教程,看其他藝術家製作的玻璃,最重要的是尋求建議。那裡有很多很棒的資源,許多藝術家願意為您提供幫助和支援,所以請不要害羞!每週兩次從導師那裡獲得反饋和建議使我學到了很多東西,因為他們總是使您更進一步,或者建議嘗試一些您沒有想到的技術,從而使專案變得更加有趣。而且經常展示您的作品還有助於確保如果您走錯了方向,您會很快知道它,避免浪費太多時間。除了我的導師,我還獲得了暴雪環境藝術家盧卡斯·安農齊塔(Lucas Annunziata)的寶貴反饋,他為我的專案帶來了新的眼光(該專案已經處於相當先進的階段),併為我提供了一些有關開展工作的建議。玻璃。

希望我的下一步是在工作室找到一份工作,並繼續學習並從中獲得樂趣!

Laetitia Bertrand,環境藝術家

埃莉·哈里索娃(Ellie Harisova)的訪談

轉載地址::

https://80.lv/articles/a-harmless-hobby-creating-a-dishonored-inspired-environment-in-ue4/


來源:Game藝視界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VLr8j_VsJLvOoAAoKnY4vA

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