0x03. 使用巨集定義事件

limit007發表於2019-09-04

Rust 的巨集很強, 其有別於 C 語言那種字串替換性質的巨集, 現在把當前的事件處理方式改用巨集來定義.

巨集的定義

重構事件處理程式碼之前, 先過一遍 Rust 巨集定義的語法.

最簡單的巨集定義

Rust 的巨集使用 macro_rules! 來宣告規則

macro_rules! ten {
    () => { 10 };
}
fn main() {
    let x = 2 * ten!();
    assert_eq!(20, x); // ten![] or ten!{}
}

這是最簡單的一個巨集, 執行的時候, 從左側小括號匹配規則, 從右側進行, 這裡是直接返回一個數字. 使用起來也很容易, 巨集的使用, 用小括號, 中括號, 大括號都可以.

匹配 token trees

巨集的匹配能力非常強, 還可以匹配 token trees, 傳一個 fn 關鍵字都沒問題

macro_rules! foo {
    (fn) => { 1 };
}
fn main() {
    let x = foo!(fn);
    assert_eq!(1, x);
}
給巨集傳引數

上面有段程式碼是 2 乘以從執行巨集得到的數字 10, 現在看一下給巨集傳入表示式

macro_rules! ten_times {
    ($e: expr) => { 10 * $e };
}
fn main() {
    let x = ten_times!(2);
    assert_eq!(20, x);
}

這裡的 $e 是自己定的, 寫成 $a, $b, $foo 之類的都可以, 不過還是推薦寫得語義化一些. expr 是代表表示式 expression 的縮寫, 此外還有其他型別

item: 結構體, 函式, mod 之類的
block: 用大括號包起來的語句或者表示式, 也就是程式碼塊
stmt: 一段 statement
pat: 一段 pattern
ty: 一個型別
ident: 識別符號
path: 類似 foo::bar 這種路徑
meta: 元型別, 譬如#[...], #![...] 內的東西
tt: 一個 token tree

隨便試驗一下, 就拿 pat

macro_rules! test {
    ( $e: expr, $pattern: pat ) => {
        match $e {
            $pattern => {
                true
            },
            _ => false
        }
    }
}
fn main() {
    let a = Some(true);
    let x = test!(a, Some(true));
    println!("{}", x);
}
重複

這是 Rust Book 的巨集那一節的例子, * 表示重複使用 $() 包裹的內容來處理傳進來的值, 這個例子中數字傳多個多可以處理

macro_rules! vec {
    ( $( $x:expr ),* ) => {
        {
            let mut temp_vec = Vec::new();
            $(
                temp_vec.push($x);
            )*
            temp_vec
        }
    };
}
fn main() {
    let v = vec![1, 2, 3];
}

使用巨集統一事件處理

現在對 Rust 巨集的語法有個大概的瞭解, 之後再把事件處理的用巨集來處理.
在應用巨集之前, 我們先考慮一個問題, 一般我們寫個函式是通過函式的功能, 需要的東西來決定函式簽名. 巨集最好玩的地方只要想像力足夠, 你就可以制定個自己喜歡的使用方式.
這裡先定好這個巨集規則的名稱 events_macro

events_macro! {
    keyboard: {
        key_escape: Escape,
        key_up: Up,
        key_down: Down
    },
    else: {
        quit: Quit { .. }
    }
}

我們會在巨集規則內 use sdl 的事件型別, 對應的鍵盤按鍵之類的東西, 所以需要用到 ident 型別的, 通過巨集的重複機制, 可以把事件都按照同樣的方式處理, 除了鍵盤事件, 再處理一下退出事件, 就跟上面講的傳入一個 pat 型別的

macro_rules! events_macro {
    ( keyboard: { $( $k_alias:ident : $k_sdl:ident ), * },
      else: { $( $e_alias:ident : $e_sdl:pat ), * }) => {
        use sdl2::EventPump;

        pub struct ImmediateEvents {
            $( pub $k_alias: Option<bool>, )*
            $( pub $e_alias: bool ),*
        }

        impl ImmediateEvents {
            fn new() -> Self {
                Self {
                    $( $k_alias: None, )*
                    $( $e_alias: false, )*
                }
            }
        }

        pub struct Events {
            pump: EventPump,
            pub now: ImmediateEvents,
            $( pub $k_alias: bool, )*
        }

        impl Events {
            pub fn new(pump: EventPump) -> Self {
                Self {
                    pump,
                    now: ImmediateEvents::new(),
                    $( $k_alias: false, )*
                }
            }
            pub fn pump(&mut self) {
                self.now = ImmediateEvents::new();
                for event in self.pump.poll_iter() {
                    use sdl2::event::Event::*;
                    use sdl2::keyboard::Keycode::*;
                    match event {
                        $(KeyDown { keycode: Some($k_sdl), .. } => {
                            if !self.$k_alias {
                                self.now.$k_alias = Some(true);
                            }
                            self.$k_alias = true;
                        }), *
                        $(KeyUp { keycode: Some($k_sdl), .. } => {
                            self.now.$k_alias = Some(false);
                            self.$k_alias = false;
                        }), *
                        $($e_sdl => { self.now.$e_alias = true; }), *
                        _ => {}
                    }
                }
            }
        }
    };
}

我們在 main.rs 使用這個巨集

#![feature(uniform_paths)]

use sdl2::pixels::Color;

#[macro_use]
mod events;
events_macro! {
    keyboard: {
        key_escape: Escape,
        key_up: Up,
        key_down: Down
    },
    else: {
        quit: Quit { .. }
    }
}

fn main() {
    let sdl2_context = sdl2::init().unwrap();
    let video = sdl2_context.video().unwrap();
    let window = video
        .window("Arcade Shooter", 800, 600)
        .position_centered()
        .opengl()
        .build()
        .unwrap();
    let mut canvas = window.renderer().accelerated().build().unwrap();

    let mut event = Events::new(sdl2_context.event_pump().unwrap());
    canvas.set_draw_color(Color::RGB(0, 0, 0));
    canvas.clear();
    canvas.present();

    'running: loop {
        event.pump();
        if event.now.quit || event.now.key_escape == Some(true) {
            break 'running;
        }
    }
}

現在可擴充性很好, 想定義新的鍵盤事件, 只要改一下巨集的呼叫傳入就可以了.

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