前言
之前逛論壇時看到一篇利用 three.js 實現粒子模型切換動畫的分享,具體的效果如下:
也可以去預覽。
但是作者並沒有把原始碼分享出來,正好最近在學習 threejs,正好抽時間寫了一個類似的 demo,希望能幫助一些喜歡 threejs 的初學者。效果如下:
接下來,我們一起來看如何實現這樣一個粒子體系切換動畫。
獲取模型
要實現一個 3D 動畫的第一步就是設計出場景中的 3D 模型,而我們做 3D 粒子模型切換動畫,則還需要將 3D 模型變換成我們需要的粒子模型,然而,我只是一個前端開發,並不會建模,所以只好“竊取”別人的勞動成果了,去宣傳頁,開啟除錯皮膚-網路-XHR,點選 f5 重新整理頁面,得到我們需要的 3D 粒子模型:
將獲取到的 json 檔案儲存到本地。
實現思路
threejs 初始化工作
首先,初始化 threejs 三大元素:場景,相機,渲染器。我們需要一個用於切換的載體粒子體系和多個環境粒子體系(為了簡單,我只初始化了一個上下轉動的環境粒子體系)。載體粒子體系的粒子數量要比所有模型的頂點數量的最大值還要大,這樣才能保證切換到每一個模型,都不會出現缺失的情況,而多餘的點呢就讓他們從頭開始重疊好了。
初始化程式碼:
// renderer 的承載容器
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
// 初始化相機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 10000);
camera.position.z = 100;
// 初始化場景
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x000000, 0.001);// 霧化
//初始化renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
// 初始化geometry
geometry = new THREE.Geometry();
around = new THREE.Geometry();
// 初始化貼圖
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.crossOrigin = '';
var mapDot = textureLoader.load('textures/gradient.png'); // 圓點
複製程式碼
初始化載體粒子體系:
//初始變換點組
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
var vertex = new THREE.Vector3();
vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
geometry.vertices.push(vertex);
geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));
}
material = new THREE.PointsMaterial({ size: 4, sizeAttenuation: true, color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 1, map: mapDot });
material.vertexColors = THREE.VertexColors;
particles = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(particles);
複製程式碼
將獲取到的 3D 模型,通過 JSONLoader 載入後,得到的 geometry 物件放入一個陣列 glist 中,用於模型切換:
載入模型 loadObject:
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('obj/game.js', function (geo, materials) {
var colors = [];
for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++) {
colors.push(new THREE.Color("rgb(255, 255, 255)"))
}
geo.colors = colors;
//調整geometry在場景中的位置和大小
geo.center();
geo.normalize();
geo.scale(500, 500, 500)
geo.rotateX(Math.PI / 4)
geo.rotateY(-Math.PI / 8)
glist.push(geo)
})
複製程式碼
新增頁面事件監聽
//事件監聽
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);
document.addEventListener("mousewheel", onDocumentMouseWheel, false);
document.addEventListener("keydown", onDocumentKeyDown, false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
複製程式碼
事件監聽方面,我做了以下處理:
- 按住滑鼠拖動,可以旋轉場景中的粒子體系。
- 滾動滑鼠滾輪,可以拉近或拉遠相機。
- 當按下鍵盤上方向鍵上下的時候,展示粒子模型切換動畫。
效果:
根據滑鼠拖動的偏移量決定模型的旋轉角度,程式碼:
function onDocumentMouseMove(event) {
geometry.rotateY((event.pageX - mouseX) / 1000 * 2 * Math.PI);
geometry.rotateX((event.pageY - mouseY) / 500 * 2 * Math.PI);
event.preventDefault();
mouseX = event.pageX;
mouseY = event.pageY;
}
複製程式碼
根據滾輪的滾動量決定相機的 z 軸高度,實現縮放,程式碼:
function onDocumentMouseWheel() {
camera.position.z += event.deltaY;
}
複製程式碼
判斷鍵盤按鍵 key 值,決定是否渲染補間動畫,程式碼:
function onDocumentKeyDown(event) {
if (event.which == 40 && objIndex < 4) {
objIndex++;
tweenObj(objIndex);
flag = true;
} else if (event.which == 38 && objIndex > 0) {
objIndex--;
tweenObj(objIndex);
flag = true;
}
}
複製程式碼
使用 tweenjs 展示補間動畫
function tweenObj(index) {
geometry.vertices.forEach(function (e, i, arr) {
var length = glist[index].vertices.length;
var o = glist[index].vertices[i % length];
new TWEEN.Tween(e).to({
x: o.x,
y: o.y,
z: o.z
}, 1000).easing(TWEEN.Easing.Exponential.In).delay(1000 * Math.random()).start();
})
camera.position.z = 750;
}
複製程式碼
delay 一個 1000ms 以內的隨機數,為了使動畫更加平滑。
渲染
這是最關鍵的一步,也是整個場景能夠動起來的原因,程式碼:
function render() {
//初始粒子體系繞Y軸勻速轉動
if (!flag) {
geometry.rotateY(Math.PI / 200)
}
//環境粒子轉動
around.rotateX(Math.PI / 1000)
//tween 實時更新粒子位置
TWEEN.update();
// 指定相機角度
camera.lookAt(scene.position);
// 隨機變換頂點顏色
geometry.colors.forEach(function (color) {
color.setRGB(Math.random() * 1, Math.random() * 1, Math.random() * 1);
});
// 設定幾何體的頂點和顏色可以被更新
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.colorsNeedUpdate = true;
// 渲染器渲染
renderer.render(scene, camera);
}
複製程式碼
TWEEN.update()和 geometry.verticesNeedUpdate = true 共同決定了粒子體系切換動畫可以展示出來。
原始碼
結語
雖然日常的前端業務開發很少用到 threejs,但是隨著 webGL 和硬體裝置的發展,相信以後 threejs 會在 webVR 領域大發異彩,讓我們一起期待。
歡迎關注,後續還會有 threejs 和微信小程式方面的分享 ^^!