MongoDB 副本集搭建 MongoDB

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執行計劃-2:檢視更多的資訊

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在Part 1中我們瞭解了兩種獲取執行計劃的方式,第一種是優化器預測它將會怎麼執行,通過以下方法查詢獲取:explain plan for {sql statement}select * from t
HTML 屬性你都懂了嗎

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所有HTML屬性列表:屬性所屬元素描述accept<input>指定伺服器接受的檔案型別(僅適用於type="file")accept-charset<form>指定用於表單提
大勢已來:阿里雲梭哈雲原生

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雲原生是什麼?技術圈總是在不停地蹦各種新名詞。也不知道從什麼時候開始,人們慢慢不怎麼提“雲端計算”這個名詞了,而是頻繁提到一個新名詞“雲原生”,好像不這麼提就不足以體現雲端計算原住民的身份。不過,要真
Flutter 跨端網路抓包 (以Android 為例) Flutter|Android

Flutter 跨端網路抓包 (以Android 為例)

背景在很多公司測試環境使用的是內網測試,我們公司也是。但是我們有點扯的是內網的域名沒有配置內網域名解析,必須手動配置hosts才可以正常訪問測試環境的域名。如下:# localhost is used
把Flutter擴充套件到微信小程式端的探索 Flutter

把Flutter擴充套件到微信小程式端的探索

Google Flutter是一個非常優秀的跨端框架,不僅可以執行在Android、 iOS平臺,而且可以支援Web和桌面應用。在國內小程式是非常重要的技術平臺,我們也一直思考能否把Flutter擴充
阿里研究院:2019數字長三角一體化發展

阿里研究院:2019數字長三角一體化發展

以數字經濟為基礎,長三角的數字一體化會呈現怎樣的面貌?10月9日,21世紀經濟研究院與阿里研究院共同釋出《打造全球數字經濟高地:2019數字長三角一體化發展報告》,基於自身資料庫以及官方資料,全面上海
Dapp.com:2019年Q3區塊鏈應用交易額下降近40% 區塊鏈

Dapp.com:2019年Q3區塊鏈應用交易額下降近40%

據外媒報導,上個季度,區塊鏈應用(dapps)在六大以dapp為中心的網路中的交易總額只有20.3億美元,下降了近40%。更糟糕的是,在今年第三季度daps推出的數量只有148個–這低於2019年上半
Dapp:區塊鏈應用交易額下降近40% 區塊鏈

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儘管如此,dapp探索者Dapp.com的最新季度分析報告顯示,超一半的交易跟加密貨幣賭博有關。唯一的亮點則是分散金融(DeFi)應用的日益流行–尤其是那些執行在以太坊上的應用。使用者不會一直使用他們
小島秀夫:想要做出好遊戲,不能只喜歡遊戲

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小島秀夫X《NO GUNS LIFE》:十三是最後的昭和式英雄小島秀夫是漫畫《NO GUNS LIFE》的粉絲,其實《NO GUNS LIFE》的漫畫作者烏丸匡也是小島秀夫的粉絲,在漫畫裡也有不少小島
遊戲設計的藝術(一):表達自我

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前言在【遊戲小研】設計的價值系列中,我們將遊戲作為商品看待,關注它在投入與回報方面的現象。而在本系列中,我們將遊戲作為藝術品看待,看看遊戲的藝術性是如何在設計上表現出來的。文章寫得非常隨性矯情,希望各
為什麼遊戲裡要揀回屍體?

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魔獸世界懷舊服開了,因為天使姐姐並沒有新的資料片多,玩家似乎體驗那些年跑屍的痛苦了。有很多遊戲死亡後會回檔,roguelike遊戲則被迫從頭開始,那跑屍作為死亡懲罰的一部分,其出現的理由是什麼呢?撿回
2019年過審遊戲數量銳減 中小公司扎堆益智手遊,可從二次元、女性向領域突圍

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9月29日,原國家新聞出版廣電總局官網顯示,新的一批遊戲版號已下發。不過,22個過審遊戲幾乎全是手遊,且休閒益智類遊戲居多,而端遊和主機遊戲依然不見蹤影。雖然玩家抱怨滿滿,但在端遊研發成本和風險走高而
觸控遊戲回合放置手遊《Crafter’s Quest》首爆  中日聯合研發

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今日,觸控遊戲正式對外曝光了日式回合放置類手遊《Crafter’s Quest》,該作由中日聯合研發,擁有純正日式RPG畫風,融合回合放置的經典體驗。《Crafter’s Quest》也是觸控遊戲面向
到《幽靈行動:斷點》,歐美大廠們終於把“開放世界”玩死了

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無論是現在的RPG化、全程聯網,還是過去的爬塔開地區,他們都只是“開放世界”這塊主機板上的外掛,即插即用。《幽靈行動:斷點》口碑“翻車”了。國外媒體VG247率先給《幽靈行動:斷點》打出了20分(滿分
《荒野大鏢客:救贖2》11月登陸谷歌Stadia,雲遊戲時代真的要來了嗎?

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雲遊戲的時代也許真的不遠了。這次叩動這片藍海市場的是一款分量十足的作品——《荒野大鏢客:救贖2》。作為去年最受矚目的主機遊戲之一,Rockstar斥資56億元、耗時8年打造的《荒野大鏢客:救贖2》憑藉
設計師與玩家對於遊戲難度的看法為何相差甚遠?

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編者按:遊戲種類千奇百怪,難度不盡相同,玩家的玩法風格也千差萬別,有的人喜歡休閒養老,有的人則喜歡挑戰自我,對於一款遊戲的難易體驗,大家都有不同的看法,因此常常引發熱議。那麼遊戲難度究竟是如何定義的呢
遊戲訂閱服務出現之後 付費下載開發商的未來會走向何方

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蘋果的新手機上市,通常也會伴隨著新的iOS推出。在最新的iOS 13裡面,「Apple Arcade」這個訂閱的遊戲服務也開放了。有趣的是,就在Apple Arcade開放沒有多久,Google也在推
如何擴充遊戲的包容性,提升女性玩家們的歸屬感?

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作者 / Zuzanna Dzieciątkowska, Developer Insights Manager, Google Play Games2018年全球遊戲玩家超過23億*,玩遊戲,觀看電子
8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

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對於全球手遊市場來說,超休閒遊戲(Hyper-Casual)對遊戲免費榜的統治已經很久了。以App Annie每月釋出的全球遊戲公司下載排行榜為例,2017年和2018年的榜單上我們還能看到一些傳統大
淺聊程式化世界構建流程

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遊戲開發中的過程化生成技術(Procedural Generation)讓開發者能使用少量的程式碼,生成一個無限可能的空間,隨著目前大世界沙盒生存遊戲的發展,PCG相關的技術剛開始在國內大公司引起重視
軟體設計專家的八種習慣 | 麻省理工學院出版社

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最好的設計師在工作時會採用特定的習慣、可學習的實踐以及遵守的原則。是什麼成就軟體設計專家?傳統回答是經驗和天生的能力,這無法讓人滿意,儘管它包含了真理的要素,但它所提供的東西很少,我們無法從中學習和概
Go語言實現位元組記錄鎖 Go

Go語言實現位元組記錄鎖

1、實現檔案鎖2、實現位元組記錄鎖倉庫地址:https://github.com/jinjiangcc/flock使用例項:https://github.com/jinjiangcc/flock/bl
Galgame研發日誌:那麼,怎麼才能回本呢?

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之前有人問,國產galgame的回本乃至於盈利的問題,這真是一個非常現實的好問題。在寫計劃書的時候,我就對此進行了比較細緻的預算,也對於galgame的未來前景提出了一點設想。先說結論,對於一般的遊戲
恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?

恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?

本文約2000字,閱讀大概需要4分鐘。在我看來恐怖遊戲會給人兩種“負面”的情感體驗:一種是直白的驚嚇,舉個例子,讓你在晚上空曠的田野中找一個鞋子,當你在仔細盯著螢幕的時候突然螢幕中間飛來一個女鬼;另一
埃森哲:加速智慧科技時代的技能學習

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埃森哲的新報告“加速智慧科技時代的技能學習”。由於教育和企業培訓體系不足,數字技術經濟面臨著風險。除非採用全新的學習方法,否則無法縮小技能差距,這將導致G20國家中14個經濟體GDP增長11.5萬億美
《深入淺出webpack》有感 Webpack

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對於前端仔來說,相信大家對webpack都再熟悉不過了,但是你對webpack的瞭解程度又有多深呢,筆者花了幾天時間看了一下《深入淺出webpack》,雖然說書中大部分介紹的是配置和使用相關的,但是如
面試官,不要再問我三次握手和四次揮手 面試

面試官,不要再問我三次握手和四次揮手

三次握手和四次揮手是各個公司常見的考點,也具有一定的水平區分度,也被一些面試官作為熱身題。很多小夥伴說這個問題剛開始回答的挺好,但是後面越回答越冒冷汗,最後就歇菜了。見過比較典型的面試場景是這樣的:面