【遊戲設計圖形學】在地圖上生成蜿蜒河流的兩種方法

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引言在開發遊戲時,我們經常需要用到隨機生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章將探討如何在地圖上生成河流。河流生成的自然原因高山積雪,地下水,雨水是河流發源的主要原因,而由於雨水形成的小水流並
當關二爺拿起 AK47,遊戲廠商的皮膚套路究竟有多深?

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遊戲皮膚越來越成為遊戲收費主流模式,但你可能不知道這背後的祕密。當《三國演義》裡的關二爺放下手中的青龍偃月刀,拿起衝鋒槍出現在遊戲中,你會覺得奇怪嗎?不不不,這不是開玩笑,而是前段時間手遊版吃雞《PU
最宅春節過去了,遊戲公司悶聲發大財,網咖老闆掙扎求生存

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疫情過境,“宅經濟”迎來爆發,遊戲尤甚,被不少券商稱為“最強春節檔”。然而網咖和電競等相關線下娛樂場景卻遭受巨大打擊。網咖暫停營業,電競比賽更是無法開展。2月12日,QuestMobile釋出的資料顯
被掐滅的國產3A遊戲夢:20年前的輝煌 20年後的從頭再來

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這幾年,大家一直都在討論,為什麼中國搞不出一款3A大作。但在20年前,國產單機遊戲的創作者們,就曾經有能力做出類似今天3A大作級別的優秀遊戲。在21世紀初,《秦殤》《傲世三國》《大秦悍將》《刀劍封魔錄
《魔獸世界》工作室文案套路有多深?

《魔獸世界》工作室文案套路有多深?

在過去很長時間,人類對於“變強”這件事一直有著無止境的追求。這種對現實生活中美好的追逐,逐漸投射進了遊戲中。於是在這種投射愈發強烈之後,玩家群體似乎有意無意地被分成不同的型別,有“肝帝”在,自然會有人
在玩恐怖遊戲時,到底是什麼讓你感到如此恐懼?

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恐怖遊戲,作為遊戲的一個大類,其實相較來說是偏向於小眾的。自從1982年2月,雅達利在Atari 2600平臺上推出了史上首款恐怖主題的視訊遊戲《鬼屋》(Haunted House),到最近比較出名的
《酷派忍者》開發者推特求助  遊戲在M站遭受無辜差評

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《酷派忍者》(KUNAI)開發商 TurtleBlaze 在推特上求助,他們的遊戲在 Metacritic 遭遇了差評轟炸,玩家評分降到了可憐的 1.7 分,與高達 83 分的媒體評分形成鮮明對比。你
寶可夢Home手機端首周下載量達130萬,營收180萬美元

寶可夢Home手機端首周下載量達130萬,營收180萬美元

為迎合“寶可夢”第八世代作品《寶可夢 劍/盾》的推出,任天堂於 2 月 12 日推出了 Switch、手機端一體的寶可夢傳輸儲存服務“寶可夢 Home”,據資料統計機構 Sensor Tower 公佈
PS5 遊戲機定價難,索尼在糾結什麼?

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在競爭激烈的遊戲主機市場,裝置的上市價格一直是博弈的關鍵。價格定高了,使用者可能會投向對手陣營;價格定低了,自己賺不到錢,也沒人會想著做虧本生意。現在的索尼便陷入到了這樣的困擾當中。▲ 到目前為止,索
遊戲冷知識——遊戲血條:我們與死亡的距離

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現代遊戲往往無比逼真,能讓玩家真的相信自己身處後啟示錄的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人與獸人搏血的戰場,直到他們的眼神老是不得已飄回那個紅色的長條,確認自己下一秒不會因為紅條歸零而必須整個重來。在遊戲
街機體育遊戲收入同比增長34% 出海企業如何調整遊戲機制伺機入局?

街機體育遊戲收入同比增長34% 出海企業如何調整遊戲機制伺機入局?

從 2001 年開始發展至今,從端遊、頁游到手遊,從 SLG、RPG 到超休閒遊戲,從卡牌放置到益智三消,中國遊戲在多個細分市場中逐步佔據了重要地位。但談及體育遊戲,有過爆款、卻沒有形成一個大的出海形
遊戲文化:蒸汽朋克,虛擬與現實,魔法和機械的終極幻想

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小夥伴們大家好,這裡是村長,今天我想和大家說說遊戲風格,文化背景:蒸汽朋克。可能大家對這個詞比較陌生,不過你們肯定聽過另一個詞:賽博朋克。在我之前介紹的《賽博朋克2077》中就提到過這個詞,而蒸汽朋克
出海商業化流量變現指南(下)

出海商業化流量變現指南(下)

上文:出海商業化流量變現指南(上)本篇來關注另一個關鍵因素“eCPM”,eCPM 可能是商業化變現中出現次數最多的名詞,關於 eCPM 的問題也非常的多,比如“為什麼我的 eCPM 會波動?”、“如何
暴雪“爽約”英偉達背後:雲遊戲理論成型,現實骨感

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2月12日,英偉達方面透露,動視暴雪的遊戲陣容將正式退出其雲遊戲服務GeForce Now。這樣就使得玩家難以在英偉達的平臺上玩到《使命召喚:現代戰爭》、《爐石傳說》、《守望先鋒》、《暗黑破壞神3》等
各行業的專家在遊戲裡“玩自己”是什麼感覺?

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貴在真實。前段時間,我們翻譯了一個真正律師玩《逆轉裁判》的短片:一名現實中經驗豐富的刑事辯護和出庭辯護律師,在遊戲中扮演初出茅廬的新手律師成步堂龍一,為被告進行辯護。這位律師的整個遊戲過程充滿了歡樂,
2019年完美世界營收80.38億元 同比增長0.05%

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完美世界股份有限公司(深交所證券程式碼:002624)公佈截至2019年12月31日止全年業績快報。期內實現營業收入80.38億元,同比增長0.05%;實現歸母淨利潤15.04億元,同比下滑11.85
小遊戲進階課程:解析休閒小遊戲發行與運營,助力規模化

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“流量主成長營”是微信廣告團隊為流量主(包括小程式、小遊戲、公眾號)變現及推廣等綜合能力所打造的一套系統課程。在“流量主成長營”中,流量主成長營講師團隊將會為流量主傳授流量變現的實戰操作指南,詳解不同
谷歌正在開發安卓平臺增量檔案系統:遊戲支援在下載過程中體驗

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2月18日訊息,據外媒報導,谷歌帶來了全新的檔案系統。報導指出,谷歌正在開發新的檔案系統,它被稱之為增量檔案系統。它的優勢在於,無需所有資料檔案下載到手機上即可啟動遊戲,非常適合嚐鮮的玩家。報導稱谷歌
8種流失原因分析法(一):​5W1H法

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每款遊戲都有使用者流失的情況,只是多少的區別,然而一般情況下我們只能看到結果,但是如果能定位到原因,就會有辦法調整。流失分析的方法有很多,常見的方法如流失等級分佈、等級停滯率、分渠道和平臺的留存率對比
耗時21天,一群獨立開發者以遊戲致敬最美“逆行者”

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我無法看清你的容顏,也不曾知曉你的名字。只知道,你是醫護人員,未曾想,你便是那“逆行者”。突發的疫情,牽動每一個人的心。在居家隔離的日子裡,看著“逆行者”們的報導,彷彿除了感動與淚水,自己什麼都做不了
上海遊戲圈的“二次崛起”!

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南派,北派,和上海派?上週,App Annie公佈了2020年1月的全球移動應用資料,揭示了春節期間國內遊戲企業在iOS端的整體收入情況。其中,騰訊網易繼續穩居一二,莉莉絲、米哈遊和鷹角網路則憑著各自
國內遊戲人預測:2020年遊戲行業的9個趨勢

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作者:Tristan,遊戲製作人篇幅原因,大部分只描述現象和結論,不去證明。1,“玩法”的創新邊界將至,遊戲產品立項的主要考量因素由“玩法”轉變為“題材“和“風格”遊戲之所以為遊戲,當然是跟它的“玩法
德勤諮詢:2020科技、傳媒和電信行業預測報告

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人工智慧發揮邊緣優勢手機無法聯網可讓人感到挫敗,但隨著新一代邊緣人工智慧晶片的問世,人工智慧可直接嵌入各類裝置當中,將大大減少上述情況發生。德勤預測,2020年邊緣人工智慧晶片 (即在裝置自身執行或加
友盟+:2020年疫期移動網際網路行業發展動態分析報告

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報告主要針對2020年1月2日元旦後至2020年2月10日期間App行業總體及重點行業執行狀況做了資料分析,為了闡述此次春節疫情對於行業的影響,對部分執行資料做了2019年同期春節前後資料對比。友盟+
Fastdata極數:2019年俄羅斯網際網路發展趨勢報告(附下載)

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PDF版本將分享到199IT交流群,支援我們發展可加入!更多閱讀:Fastdata極數:2019年印度網際網路發展趨勢報告羅蘭貝格:2019年中國重卡發展趨勢報告CNNIC:2019年第43次中國網際
Synergy Research:2019年面向資料中心的併購交易數量超過100筆

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Synergy Research的最新資料顯示,2019年面向資料中心的併購交易數量首次突破100筆大關。這比2018年增長了6%,是2016年交易數量的兩倍多。在過去的五年裡,該行業已經完成了近35
中國信通院:2020年數字健康技術疫情防控應用案例集(附第一期下載)

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報告下載:新增199IT官方微信【i199it】,回覆關鍵詞【數字健康技術疫情防控應用案例集1】即可2020年伊始,新冠肺炎疫情在武漢暴發,十幾天時間內迅速蔓延至全國。面對突如其來的重大疫情,全國人民
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eMarketer:2020年美國智慧音響使用者將達到8310萬人

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由於安全擔憂和來自智慧手機的競爭,eMarketer下調了美國智慧音響購物的預測。儘管一些美國消費者對通過智慧音響進行語音購物的想法越來越感興趣,但這樣做的人數比最初估計的要少。eMarketer對智
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報告下載:新增199IT官方微信【i199it】,回覆關鍵詞【區塊鏈跨鏈協作平臺】即可區塊鏈作為構建未來價值網際網路的重要基礎設施,深度融合分散式儲存、點對點通訊、 分散式架構、共識機制、密碼學等前沿