用DirectX實現魔方(二)

weixin_33816946發表於2013-07-10

這篇說一下如何構造魔方,主要包括魔方几何體的構造及紋理貼圖。以下論述皆以三階魔方為例,三階魔方共有3 x 3 x 3 = 27個小立方體。

構造魔方

在第一篇裡面說過,最初模型用的是微軟的.x檔案格式,由於魔方要實現按層旋轉,所以不能將整個模型做成一個.x檔案,只能分成若干個小立方體,每個立方體對應一個.x檔案。這導致在釋出程式的時候也要釋出這些模型檔案,而且.x檔案已經逐漸為微軟遺棄,所以就乾脆不用了,自己畫吧。魔方由27個小立方體構成,所以只要繪製一個小立方體,並複製27分,再將這個27個小立方體按一定順序堆疊在一起,最後貼上紋理,就可以構成一個完整的魔方了。

一個小立方體包含六個面,由於每個面的紋理可能不同,所以需要逐個面繪製,這樣可以方便的為每個面單獨設定紋理。

一個面由兩個三角形構成,這裡採用TriangleStrip的方式進行繪製,只需要指定四個頂點即可,如果是TriangleList,則需要六個頂點。

頂點結構

下面來分析一下頂點的資料結構,首先要有一個位置座標(位置是一個頂點必須要包含的資訊),其次,為了新增光照效果,還需要一個法向量。最後,為了實現紋理貼圖,需要有紋理座標。所以一個完整的頂點有以下三部分構成:

  • 位置
  • 法向量
  • 紋理座標

用一個結構體來表示頂點,如下:

struct Vertex
{
    float  x,  y,  z; // position
    float nx, ny, nz; // normal
    float  u,  v;     // texture
};

定義頂點陣列

對於任意一個立方體,它的邊長是固定的,所以只要給定立方體8個頂點中任意一個,就可以推算出其他的頂點座標,這裡使用立方體的左下角頂點來計算其他頂點。假設左下角頂點座標為P(x,y,z),正方形邊長為length,那麼有如下關係成立。

頂點陣列按面定義,順序如下:

  • Front face
  • Back  face
  • Left   face
  • Right face
  • Top   face
  • Bottom face

在定義任意一個面的四個頂點時,從左下角點開始按順時針方向至右下角點結束,如下:

程式碼如下,解釋一下第一行,其他行類似。

  • x,y,z是位置座標
  • 0.0f, 0.0f, -1.0f是法向量,法向量垂直於該面指向外。
  • 0.0f, 0.0f是紋理座標
// Vertex buffer data
Vertex vertices[] =
{
    // Front face
    {          x,           y,           z,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f}, // 0
    {          x, y + length_,           z,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f}, // 1
    {x + length_, y + length_,           z,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f}, // 2
    {x + length_,           y,           z,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f}, // 3

    // Back face
    {x + length_,           y, z + length_,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f}, // 4
    {x + length_, y + length_, z + length_,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f}, // 5
    {          x, y + length_, z + length_,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f}, // 6
    {          x,           y, z + length_,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f}, // 7

    // Left face
    {          x,           y, z + length_, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f}, // 8
    {          x, y + length_, z + length_, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f}, // 9
    {          x, y + length_,           z, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f}, // 10
    {          x,           y,           z, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f}, // 11

    // Right face 
    {x + length_,           y,           z,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f}, // 12
    {x + length_, y + length_,           z,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f}, // 13
    {x + length_, y + length_, z + length_,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f}, // 14
    {x + length_,           y, z + length_,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f}, // 15

    // Top face
    {          x, y + length_,           z,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f}, // 16
    {          x, y + length_, z + length_,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f}, // 17
    {x + length_, y + length_, z + length_,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f}, // 18
    {x + length_, y + length_,           z,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f}, // 19

    // Bottom face
    {x + length_,           y,           z,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f}, // 20
    {x + length_,           y, z + length_,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f}, // 21
    {          x,           y, z + length_,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f}, // 22
    {          x,           y,           z,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f}, // 23
};

層的編號

層的編號主要用來確定旋轉那一層,層的編號依如下順序進行。

  • X軸,從左到右,依次為0,1,2層
  • Y軸,從下到上,依次為3,4,5層
  • Z軸,從後至前,依次為6,7,8層

實際上編號都是由各個座標軸的負方向到正方向依次遞增,因為DirectX使用左手系,所以Z軸垂直螢幕向內為正,這與OpenGL正好相反,如果是OpenGL的話,需要將678層顛倒一下。

 

小立方體編號

小立方體編號是初始化小立方體陣列時的順序,在本程式中不以立方體編號來確定哪些立方體要旋轉,因為這樣比較麻煩,在旋轉之後需要更新編號,而且擴充套件性不好。小立方體編號按上圖中6,7,8號層依次進行。順序從左到右,從下到上,如下圖所示(注意,這裡只標出了能看見的立方體,看不見的可以按順序計算出來)

面的編號 

給面編號的原因是,當滑鼠點選魔方時,需要確定當前拾取的是哪個面,確定了面以後,再根據滑鼠的位置來確定旋轉那一層,後續的篇章有詳細介紹。面的編號按如下規則。下圖中只有三個面可見,看不見的面可以推算出來。

  • Front face    - 0
  • Back face     - 1
  • Left face      - 2
  • Right face    - 3
  • Top face      - 4
  • Bottom face - 5 

紋理貼圖

紋理佈局如下:前白,後黃,左紅,右橙,上綠,下藍。

 

最初紋理是從圖片生成的,後來發現魔方的顏色都是簡單顏色,可以省去載入圖片的步驟,直接在記憶體中建立紋理即可。函式CreateTexture有三個引數,分別是紋理寬度,高度及顏色,該函式內部呼叫D3DXCreateTexture來建立紋理。紋理建立好以後,呼叫Lock函式鎖定之,然後使用memcpy進行顏色填充。

LPDIRECT3DTEXTURE9 D3D9::CreateTexture(int texWidth, int texHeight, D3DCOLOR color)
{
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture;

    HRESULT hr = D3DXCreateTexture(d3ddevice_, 
        texWidth, 
        texHeight, 
        0, 
        0, 
        D3DFMT_A8R8G8B8,  // 4 bytes for a pixel 
        D3DPOOL_MANAGED, 
        &pTexture);

    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, L"Create texture failed", L"Error", 0);
    }

    // Lock the texture and fill in color
    D3DLOCKED_RECT lockedRect;
    hr = pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, 0);
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, L"Lock texture failed!", L"Error", 0);
    }

    DWORD sideColor = 0xff000000; // the side line color

    int side_width = 10;

    // Calculate number of rows in the locked Rect
    int rowCount = (texWidth * texHeight * 4 ) / lockedRect.Pitch;

    for (int i = 0; i < texWidth; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < texHeight; ++j)
        {
            int index = i * rowCount + j;

            int* pData = (int*)lockedRect.pBits;

            if (i <= side_width || i >= texWidth - side_width 
                || j <= side_width || j >= texHeight - side_width)
            {
                memcpy(&pData[index], &sideColor, 4);
            }
            else
            {
                memcpy(&pData[index], &color, 4);
            }
        }
    }

    pTexture->UnlockRect(0);

    return pTexture;
}

呼叫上面的函式依次建立6個面的顏色紋理及魔方內部的紋理(旋轉時可見,白色)。

void RubikCube::InitTextures()
{
    DWORD colors[] = 
    {
        0xffffffff, // White,   front face
        0xffffff00, // Yellow,    back face
        0xffff0000, // Red,        left face
        0xffffa500,    // Orange,    right face
        0xff00ff00, // Green,    top face
        0xff0000ff, // Blue,    bottom face
    };

    // Create face textures
    for(int i = 0; i < kNumFaces; ++i)
    {
        face_textures_[i] = d3d9->CreateTexture(texture_width_, texture_height_, colors[i]);
    }

    // Create inner texture
    inner_textures_ = d3d9->CreateInnerTexture(texture_width_, texture_height_, 0xffffffff);

    Cube::SetFaceTexture(face_textures_, kNumFaces);
    Cube::SetInnerTexture(inner_textures_);
}

繪製

在RubikCube類裡面依次初始化所有的小立方體。

void RubikCube::InitCubes()
{// Get unit cube length and gaps between layers
    float length = cubes[0].GetLength();
    float cube_length = cubes[0].GetLength();
    float gap = gap_between_layers_;

    // Calculate half face length
    float half_face_length = face_length_ / 2;
for (int i = 0; i < kNumLayers; ++i) { for (int j = 0; j < kNumLayers; ++j) { for (int k = 0; k < kNumLayers; ++k) { // calculate the front-bottom-left corner coodinates for current cube // The Rubik Cube's center was the coordinate center, but the calculation assume the front-bottom-left corner // of the Rubik Cube was in the coodinates center, so move half_face_length for each coordinates component. float x = i * (cube_length + gap) - half_face_length; float y = j * (cube_length + gap) - half_face_length; float z = k * (cube_length + gap) - half_face_length; // calculate the unit cube index in inti_pos int n = i + (j * kNumLayers) + (k * kNumLayers * kNumLayers); // Initiliaze cube n cubes[n].Init(D3DXVECTOR3(x, y, z)); } } } }

繪製一個小立方體,pIB是一個index buffer陣列,共有六個元素,每個元素代表一個面的index buffer。常量kNumFaces_=6。在繪製每個面的時候要先設定這個面的紋理。

void Cube::Draw()
{
    // Setup world matrix for current cube
    d3d_device_->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix_) ;

    // Draw cube by draw every face of the cube
    for(int i = 0; i < kNumFaces_; ++i)
    {
        if(textureId[i] >= 0)
        {
            d3d_device_->SetTexture(0, pTextures[textureId[i]]);
        }
        else
        {
            d3d_device_->SetTexture(0, inner_texture_);
        }

        d3d_device_->SetStreamSource(0, vertex_buffer_, 0, sizeof(Vertex));
        d3d_device_->SetIndices(pIB[i]) ;
        d3d_device_->SetFVF(VERTEX_FVF);

        d3d_device_->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 0, 24, 0, 2);
    }
}

繪製整個魔方,kNumCubes是一個魔方中小立方體的總數,對於三階魔方來說是3 x 3 x 3 = 27。

//draw all unit cubes to build the Rubik cube
for(int i = 0; i < kNumCubes; i++)
{
    cubes[i].Draw();
}

程式下載

RubikCube

上次釋出的時候有一個嚴重的bug,在旋轉的時候會出現丟失某一層的情況,現已修復,歡迎各位繼續捉蟲。

Haypp coding!

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