《Royal Kingdom》即將正式上線,這次它真的準備好了嗎?

雨后發表於2024-10-30
前言

《Royal Kingdom》距離最初2023年4月的上線測試已經過去了1年半的時間。

在經過最初半年的的上線版本更新,中間半年的更新停滯,以及最近新版本的大改版之後,本作品即將在2024年年末在GooglePlay和AppStore全面上線。

《Royal Kingdom》即將正式上線,這次它真的準備好了嗎?
《Royal Kingdom》在GP已經是預註冊狀態

本文雨後想整理一下這款作為現象級三消遊戲《Royal Match》的正統續作,在上線版本里做了哪些改變?又保留了什麼核心體驗。並簡單聊聊我個人在看到這款遊戲之後,對其背後廠商Dreams今後遊戲方向的預言與期待。

去年這個時候我寫過一篇文章記錄彼時的《Royal Kingdom》(下文簡稱RK),感興趣的朋友可以當作本文的前置閱讀來看。《Royal Match》的續作《Royal Kingdom》會延續前作的成功嗎?

《RK》和《RM》的異同

簡單概括可以把《RK》形容為《RM》的更男性向版本。

《RK》的關卡設計、棋子、障礙與道具功能、外圍meta玩法機制、活動與LiveOps架構等都和《RM》如出一轍,如果是對關卡比較感興趣的三消玩家,兩款遊戲進行過渡不會有體感差別。

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在核心三消體驗部分,《RK》可以被看作是《RM2》

而《RK》與《RM》不同的地方,在我的上文中有詳細介紹。可以簡單概括為:更男性化的美術設計、對抗性更強的特殊關卡、更復雜的數值和成長模型。

但是至少從對其後續進行的越來越少的資源傾斜、逐漸放緩版本更新頻次、市場上對其興致缺缺的討論度來看,《Royal Kingdom》目前的成績應該沒有達到足夠優秀的預期。

不過既然遊戲決定在年底上線,說明Dreams覺得他們準備好讓這個版本見到更多的玩家了,讓我們來看看《RK》在這一年半的時間都做了什麼改變。

《Royal Kingdom》這一年多都做了哪些調整

外圍大章節主題的包裝變化

《Royal Kingdom》的世界觀是圍繞著年輕國王Richard帶領他的王國征服世界展開的,玩家的外圍成長系統以建立他王國中的版圖展開。

而在最新的版本中,遊戲透過一個太空衛星視角,把整個星球的大陸區分為沙漠、冰雪等不同板塊,玩家每隔數百關會征服一個新的大陸。

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遊戲可以在不同大陸上建造王國

相較於前作《Royal Match》聚焦在城堡內部各個房間與周邊範圍的各種配套設施裝修的設定。本作的視野明顯更為宏大和壯闊,也更契合男性玩家征服星辰大海,領略各個大陸不同氣候風土人情和王國風格的好奇心。

特殊關卡的設計調整1——Dark King登場

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特殊關卡兩個版本的設計變化

《Royal Kingdom》比較有特色的Attack Level,也從上次測試中的“模擬PVP”體驗改回了“傳統PVE”體驗,設定了反面角色Dark King——一個黑暗色調的國王,並在每個5、10關時出現給玩家造成麻煩。

看來在上次的測試中,《RK》想做的玩家與玩家擺開攻擊、防守陣型進行三消關卡攻防的PVP嘗試並沒有得到好的效果,只能退而求其次回到了比較安全的打BOSS設定。

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Dark King出場時有個精緻的影片演出

不過,《Royal Kingdom》還是給這個反派BOSS投入了不少的心血的,不僅給他安排了一個蠢萌、小壞的傳統臉譜化人設,也花了些製作設計了反派女巫,反派BOSS的軍隊等設定,也讓這個反面角色不顯得那麼孤單了。

PS. Dark King的皇冠和眉眼跟《RM》老國王Robert有點像,不知道背後故事有沒有狗血劇情。

特殊關卡的設計調整2——豐富的特殊關卡內容

相較於上次測試中,特殊關卡比較千篇一律的炮臺、盾牌、城堡的純防禦型建築,本次上線版本,《Royal Kingdom》給特殊關卡的單位做了更多的形式與表現創新。

比如會給玩家釋放棋盤草叢障礙且還能分裂小石頭人的山嶺巨人、給敵方單位套魔法護盾的魔法屏障、每次受擊就會換個地方出現的血牛地鼠……

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豐富的特殊關元素與敵人設計令人印象深刻

豐富的特殊關卡內容設計使得Attack Level的可玩性、難度空間、畫面表現都提升了很多,這是《RK》在這個版本中給我最眼前一亮的設計創新了。

它確實讓每一關特殊關卡的體驗都很不一樣,也利用這種不同給了我很大的期待和懸念設定,引導著我一直推進下去。

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《RM》中的Bonus Level沒有在《Royal Kingdom》中出現

另外在本作中,《RK》還去掉了在各種三消遊戲中總被使用的金幣關/Bonus Level的設計,想必開發團隊也是對Attack Level給玩家帶來的體驗提升有信心了。

玩家獎盃陳列室系統

本作中在我看來最後一個比較新穎的功能就是Trophy Room獎盃陳列室系統了(也許是抄的別的遊戲但我沒注意),遊戲中各類時效型活動,都在這裡有簡單的展示以及預覽。

玩家可以在這裡看到沒解鎖的新活動的開放等級,解鎖後活動的下一次開啟時間,而玩家每次在活動中獲得足夠高的名次之後,則可以獲得對應活動主題的獎盃,獎盃有品質之分,玩家獲得高排名次數越多,獎盃品質越高,外觀就越酷炫。

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Trophy Room給各個活動帶來長期目標感

在我看來,這個系統很好的把各個活動的玩家目標感從單次衝榜,拉長到了累計多次衝榜,增強了每一個活動在時間縱向長度上對於玩家的吸引力。另外很直接的活動預告和時間提醒,也能很好的在簡單的介面與互動中,快速給予玩家最重要簡潔明瞭的資訊。

在遊戲目前沒有加入卡牌收集系統的情況下,這個功能能夠很好的把普通活動加入“收集感”,想必這個融合“活動預告”、“活動成就”、“個人炫耀”於一身的系統,也會是很多其他團隊參考的設計物件。

“未超預期,但很有想象空間”

這是我給《Royal Kingdom》在當前這個版本內容和體驗下的結論。

整體來說這款專案的設計方向仍然可以看到對於男性使用者喜好的試探和嘗試,但是整體又沒有在設計上前進太多,甚至有了一些“倒退”——相較於上次測試中比較濃郁的PVP氣氛,這次測試中《RK》還是去掉了人味兒,做回了PVE的內容。

並把主要精力放在了題材和外圍的“表現力”包裝上,而非真正的“可玩性”探索與設計中。

這可能也是吸收了近一年來,市面上各種“男性向三消”遊戲的經驗所得出的穩妥做法。

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目前市面上成績較好的男性向三消還是簡單的消除+男性題材meta組合

基於傳統的三消關卡體驗,加上男性玩家喜愛的題材,配合沒有上手難度的外圍meta養成。應該是目前市面上成績最好且比較安全且穩當的組合。

看來Dreams也對當前市場中男性玩家對三消遊戲的外圍meta設計的接受度也持有比較保守的看法。

總的來說,《Royal Kingdom》在上線後仍然要經歷比較漫長的調優和市場鋪陳過程,這個過程可能要比他的前作《Royal Match》來的更困難和漫長,但我希望Dreams能夠把這條路走通,並在這個過程中展示給其他的開發團隊一個世界頂尖的中核休閒團隊如何調產品和做線上迭代的寶貴經驗。

但其實,我也沒有那麼悲觀,在《Royal Kingdom》中,我看到了一些Dreams可能在積蓄和嘗試的方向,也許會是他們接下來新產品的某個創意原點。

Royal IP宇宙角色正在逐漸豐富

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《RK》loading介面中的各個角色

在當前版本的《RK》loading介面,已經出現了各個不同角色的單獨展示圖以及他們的職業與名稱,這對豐富整個Royal IP宇宙的角色拼圖是很重要的一大步,同時也許暗示著未來更多角色主題的活動、系統、玩法甚至有更大世界觀的遊戲也說不定。

更多想象空間的建築與兵種型別

由於本作把玩家建立王國的世界觀和裝修玩法的視角從屋內放到了整個星球,所以各種冰雪、沙漠、叢林、岩漿主題的城堡也應運而生。並且伴生著Dark King的設計而同時製作出了各種製作精美、動作豐富、能力各異的兵種與建築。

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這些精緻的獨立建築和兵種未來其他專案複用機率很高

個人感覺這些大型城堡、各類兵種、各種功能建築等資源,都有可能在未來的某款遊戲中成為重要的構成元素。就像曾經Supercell用他自己的IP角色快速孵化出了各種品類但都很有Supercell風格的遊戲一樣。

也許Dreams正在孵化某款多兵種、多建築、多角色的王國爭霸題材多人對抗遊戲也說不定。


來源:GAME遊意思

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