單條素材50塊!40億次曝光!網易、阿里、吉位元入局,低成本獲量機會?
最近一段時間,找KOC(關鍵意見消費者)做遊戲內容推廣,成為眾多廠商關注的新焦點。
其中,網易、阿里靈犀互娛、吉位元,紛紛下場做KOC。
DataEye研究院得到的資料是,相比於KOL,KOC在價格上有著一定的優勢。單條KOC素材的成本,最低僅50-200元一條!但在曝光上則是“機率玄學”,有的能達到40億次的曝光。
具體來說,遊戲廠商該怎麼做KOC?這是否會成為行業新的競爭點?
今天,DataEye研究院對KOC進行詳細剖析。
DataEye研究院找到了抖音遊戲行業運營代表X,以及《率土之濱》營銷同學Y,與他們從平臺、廠商角度看待KOC該如何運營以及實際效果。
一、網易、阿里、吉位元相繼下場,KOC運營特點如何?
據DataEye研究院觀察,網易、阿里、吉位元在今年紛紛開始著手佈局KOC,並在招聘平臺尋求運營人員。
對比KOL(關鍵意見領袖),KOC(關鍵意見消費者/玩家)在傳播、廠商投入、對玩家影響程度等維度都有著明顯的差異。
傳播方面:
KOL由於專業能力突出,通常的傳播特點是以其為中心點向外作擴散式傳播;
KOC沒有持續而強大的影響力,主要靠強關係調動社群氛圍,活躍在消費者群體中。
投入方面:
KOL多以一口價為付費方式,且數額以千、萬為基本單位;
KOC則多采用任務激勵獎勵結算方式,做的內容可用於投流也可只發KOC賬號或者發遊戲官號,單條素材/影片平均成本甚至能低至50-200元;
對玩家影響方面:
KOL是以盈利為目的,目的性強,導致品牌曝光、轉化相對較弱;
而KOC則是私域流量,且KOC粉絲多是遊戲品牌的忠實粉絲,對粉絲轉化效果較強;
不僅如此,KOC在產品的各個生命週期,都能發揮重要的作用:
遊戲上線前:可以透過KOC獲取對產品的一手認知,幫廠商更高效地收集消費意見,低成本地測試市場反饋。
遊戲上線後:KOC的種草可以幫廠商快速建立玩家信任,實現廣泛的話題影響。
遊戲進行成熟期:可以透過KOC去保持產品在市場中的持續口碑傳播和曝光。
簡單來說,做KOC,相當於是找KOC幫遊戲廠商做使用者運營。透過KOC產出的內容,提升玩家對產品的粘性,以及打破玩家圈層。
KOC運營,並非最近提出的新模式,但為何今年KOC會成為焦點?
DataEye研究院認為降本增效大環境的影響是重要因素。
過去,在增量時代,遊戲廠商總結了一套行之有效的營銷方法論——明星代言+KOL推廣+包場式素材投放。但近兩年,這套方法論能帶來利潤空間越來越小。原因無非兩點:
一來,經過多年的投放,玩家對相關的代言人、遊戲素材產生了免疫力,而且在經濟下行的當下,使用者消費能力縮減,“買”來的使用者,無法保證ROI;
二來,這麼多年來,許多遊戲廠商在營銷側都只是把玩家當成“資料”運營,廠商與玩家之間嚴重脫鉤,不理解玩家更細分、更具體需求,容易閉門造車、“拍腦袋”。
基於此,我們可以看到,今年多數遊戲廠商正在“放下身段”,積極與KOC、玩家打成一片。典型如網易《逆水寒手遊》、雷霆《勇者與裝備》、易幻網路《馬賽克英雄》、巨人網路《原始征途》等等。
事實上,KOC模式的盛行,也正是因為遊戲廠商營銷思維的轉變:從以“資料”為中心,到以“人”為中心。從單向式的投放,到和使用者互動,這就是KOL思維和KOC思維的差異。
根據Y的描述,《率土之濱》嘗試佈局KOC,就是因為其營銷思維發生了轉變,“《率土之濱》經過這麼多年的發展,今年遇到了兩個瓶頸,一個是在iOS獲量上,一直依靠買量,今年想尋求新的突破;另一個是,在SLG賽道,內容一直這個行業比較難解決的問題。綜合這兩方面的問題,我們當時就想跟玩家一起來做這件事,因為玩家自己產出的內容,會比我們自己產出的更受其他玩家歡迎。”
具體而言,KOC該怎麼做?實際價格、效果又如何?
二、率土累計曝光超40億、有遊戲付費率提升100%,做KOC有一套底層邏輯
簡單來說,就是廠商投個激勵獎金幾十萬元,只要有創作者產出內容,並獲得一定成效(如播放量、曝光量等),就可以收穫現金、CDK、遊戲周邊等獎勵。
但根據廠商運營策略以及遊戲調性的差異性,總體會有三個要點:
用實際案例來看:
廠商自己該怎麼做?——
網易:《率土之濱》
怎麼做:今年四月,《率土之濱》在多個社交平臺釋出創作者激勵計劃(星推計劃),以此來吸引《率土之濱》玩家進行內容創作。
資料情況:據《率土之濱》營銷人員Y反饋,“星推計劃”釋出至今,UGC素材已經累計產生了超40億的曝光量,比起過往依賴PGC素材的宣發模式有了很大的提升,讓更多題材敏感使用者愛上了SLG這個冷門的內容。
與平臺合作該怎麼做?——
案例一:《戰雙帕彌什》
怎麼做:在抖音遊戲,KOC除了是意見領袖之外,也是專業遊戲內容的創作者。在初期合作中,抖音先是透過投稿領紅包、瓜分獎池等活動培養創作者創作意識,以孵化更多的創作者。在多期版本迭代後,抖音會在爆款榜單、直播榜單中挖掘頭部創作者,並聯合《戰雙帕彌什》培養種子達人,以及透過定向邀約稿件的方式,牽引KOC產出更多優質內容,用以提升與優質達人的合作深度。
資料:遊戲的投稿作者和稿件數量大幅提升,同比活動前,投稿作者增長275%,稿件數量增長857%,且作者粘性高,人均投稿次數大於一次。
案例二:《重返未來:1999》
怎麼做:《重返未來:1999》首發時,透過差異化的激勵賽道,為不同層級的作者制定對應的激勵活動,如玩家投稿可參與CDK抽獎,腰部作者可參加攻略內容徵集活動,頭部作者可參加播放量榜單活動等。
資料:投稿質量高,稿件人均觀看次數近4次,對遊戲自身的活躍也起到了正向作用。
這一KOC生產模式不僅建立了與粉絲的信任關係,也透過持續運營確保了更長線輸出遊戲內容,使得KOC與粉絲粘性變得更為緊密。基於此,抖音遊戲給到與平臺合作後的資料表現,部分遊戲在活躍、付費等方面的資料變化:遊戲新增滲透率增長150%;遊戲活躍滲透率增長200%;遊戲付費滲透率增長100%。
(注:“遊戲新增滲透率”為遊戲新增使用者/抖音DAU;“遊戲活躍滲透率”為遊戲活躍使用者量/抖音DAU;“遊戲付費滲透率”為遊戲付費使用者量/抖音DAU)
在細分平臺應該如何投放?——
小紅書:《蛋仔派對》
怎麼做:《蛋仔派對》在小紅書平臺釋出內容激勵活動,創作者從遊戲攻略、地圖分享、周邊二創等角度進行內容創作,即可獲得廣告扶持,同時最佳創作者還能瓜分獎金。
資料:根據蟬小紅顯示,《蛋仔派對》在今年2月初的熱搜詞總量榜中高居第一,在遊戲品牌賽道的漲粉也穩居第一。早在一月份之前,《蛋仔派對》月平均搜尋熱度只有10W左右,在一月暴漲至70W,在二月則暴漲至200W級別(釋出KOC激勵活動當月)。
這三種方式各有各的優勢:
廠商自己做,則可以釋出更多平臺,從而輻射更大範圍的使用者人群;
找平臺對接,平臺則會對玩家喜好進行歸納(如哪些玩家喜歡二次元,哪些玩家擅長SLG),再根據玩家屬性進行定製化KOC運營;
基於遊戲調性、玩家契合度,可以在細分平臺透過KOC運營進行延展、拓圈(如根據蟬小紅顯示,在《蛋仔派對》相關的話題中,女性讀者佔比高達86.8%,在《蛋仔派對》話題下的創作者,大部分是幾乎零粉的博主,且遊戲標籤的創作者僅佔41.1%不到一半)。
但總體而言,做KOC是有一套行之有效的底層邏輯——先發布激勵計劃孵化創作者,再根據實際效果,對頭部KOC進行針對性運營活動。這也是目前多數廠商佈局KOC的操作方式。
三、關於KOC三大觀察
對於遊戲行業KOC運營的後續發展,DataEye研究院認為:
研判一、KOC達人會越來越多
QuestMobile統計,今年5月,包括抖音、快手在內的多個短影片平臺,使用者規模同比是呈增長趨勢。看的人多了,創作者也會隨之增長。
但在以往,創作者往往會面臨一個痛點,那就是單純的為愛發電,創作內容很難轉換成實際收入,這也是許多創作者折在半路的重要原因。
做KOC運營,或許可以改變這一現狀,釋出KOC創作激勵任務,可以給創作人提供內容變現的方式。這在經濟下行的當前,顯得尤為重要,可以在一定程度上,保障內容創作者的生存機率。
此外,當創作者透過產出遊戲內容獲得實際收益時,多會產生兩個正面效果:
1、對創作者本人而言,勢必會提升對該遊戲的忠誠度,並持續產出內容;
2、對關注該創作者的玩家而言,看到創作者的收益,也會大機率嘗試產出內容,從玩家身份轉向KOC,這對遊戲生態環境有著一定的增益作用。
研判二、競爭不會太激烈,後來者一直有機會
KOC的最大作用在於挖掘細分內容需求,留存、運營關係鏈,而不是“爭搶”流量。
基於這一邏輯,DataEye研究院認為,關於KOC的競爭並不會過於激烈。
甚至於《率土之濱》還在號召同行一起佈局KOC,為此,Y說到“相比於MMO、MOBA這些賽道,SLG在使用者量級上是屬於一個小眾品類。尤其是在當下這個存量時代,遊戲使用者數很難透過營銷去撬動大規模的增長,這種環境下,我們很希望與其他同品類產品一起把玩家的內容創作能力激發出來,讓已經離開遊戲或者還沒接觸遊戲的使用者,能夠加入到SLG產品中,一起把SLG做大做強!”
從這個角度來看,後續入場KOC的廠商,是一直有著機會點的。
一來,做KOC不用像買量一般既要投入較大的營銷預算,也要面臨同行的競爭壓力;
二來,隨著越來越多廠商的入局,創作者創作能力被進一步激發,後來者可以更快速找到契合的KOC。
研判三、條件苛刻,中小廠商入局需謹慎
綜合來看,做KOC運營,雖然在某一層面的效果頗為顯著,但對於入局者而言,要真正做好KOC運營,也需要具備一定的條件:
1、需要產品有一定的內容深度,可供創作者進行多方位內容創作
現在的玩家,審美、遊戲品味不斷被拔高,單純的數值類遊戲,已經很難勾起此類玩家的爽點。產品需要更多趣味向內容、造梗內容、話題性內容來調動玩家。
2、做KOC要長線佈局,需一定量級的使用者基礎
不同於KOL多以“一波”宣傳為主的營銷模式,KOC更考驗遊戲廠商的長線運營能力。因為需要不斷的孵化達人、不斷產出優質內容,才能撐起整個KOC生態基本盤。這從另一個層面來講,也是對遊戲使用者量級的考量,沒有一定使用者量,內容創作數或許會侷限在一定範圍。
總的來說,KOC不是流量焦慮和生存焦慮的速效藥,它更多是維繫使用者基本盤以及拓寬遊戲受眾圈層的營銷方式。
而對於想入局KOC的後來者,我們會給到兩個建議:
“放下身段”:及時轉變思維,放下“我說你聽、我宣你看”觀念,多聆聽玩家聲音、挖掘玩傢俱體細分需求。
“欲速不達”:孵化中小玩家、運營KOC需要時間經營,單方面追求短期低成本“爆量”,並不一定會有好效果。
以上,希望對從業者有一定的參考價值。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aziHdjaFi0QwhZI0baPr8g
其中,網易、阿里靈犀互娛、吉位元,紛紛下場做KOC。
DataEye研究院得到的資料是,相比於KOL,KOC在價格上有著一定的優勢。單條KOC素材的成本,最低僅50-200元一條!但在曝光上則是“機率玄學”,有的能達到40億次的曝光。
具體來說,遊戲廠商該怎麼做KOC?這是否會成為行業新的競爭點?
今天,DataEye研究院對KOC進行詳細剖析。
DataEye研究院找到了抖音遊戲行業運營代表X,以及《率土之濱》營銷同學Y,與他們從平臺、廠商角度看待KOC該如何運營以及實際效果。
一、網易、阿里、吉位元相繼下場,KOC運營特點如何?
據DataEye研究院觀察,網易、阿里、吉位元在今年紛紛開始著手佈局KOC,並在招聘平臺尋求運營人員。
對比KOL(關鍵意見領袖),KOC(關鍵意見消費者/玩家)在傳播、廠商投入、對玩家影響程度等維度都有著明顯的差異。
傳播方面:
KOL由於專業能力突出,通常的傳播特點是以其為中心點向外作擴散式傳播;
KOC沒有持續而強大的影響力,主要靠強關係調動社群氛圍,活躍在消費者群體中。
投入方面:
KOL多以一口價為付費方式,且數額以千、萬為基本單位;
KOC則多采用任務激勵獎勵結算方式,做的內容可用於投流也可只發KOC賬號或者發遊戲官號,單條素材/影片平均成本甚至能低至50-200元;
對玩家影響方面:
KOL是以盈利為目的,目的性強,導致品牌曝光、轉化相對較弱;
而KOC則是私域流量,且KOC粉絲多是遊戲品牌的忠實粉絲,對粉絲轉化效果較強;
不僅如此,KOC在產品的各個生命週期,都能發揮重要的作用:
遊戲上線前:可以透過KOC獲取對產品的一手認知,幫廠商更高效地收集消費意見,低成本地測試市場反饋。
遊戲上線後:KOC的種草可以幫廠商快速建立玩家信任,實現廣泛的話題影響。
遊戲進行成熟期:可以透過KOC去保持產品在市場中的持續口碑傳播和曝光。
簡單來說,做KOC,相當於是找KOC幫遊戲廠商做使用者運營。透過KOC產出的內容,提升玩家對產品的粘性,以及打破玩家圈層。
KOC運營,並非最近提出的新模式,但為何今年KOC會成為焦點?
DataEye研究院認為降本增效大環境的影響是重要因素。
過去,在增量時代,遊戲廠商總結了一套行之有效的營銷方法論——明星代言+KOL推廣+包場式素材投放。但近兩年,這套方法論能帶來利潤空間越來越小。原因無非兩點:
一來,經過多年的投放,玩家對相關的代言人、遊戲素材產生了免疫力,而且在經濟下行的當下,使用者消費能力縮減,“買”來的使用者,無法保證ROI;
二來,這麼多年來,許多遊戲廠商在營銷側都只是把玩家當成“資料”運營,廠商與玩家之間嚴重脫鉤,不理解玩家更細分、更具體需求,容易閉門造車、“拍腦袋”。
基於此,我們可以看到,今年多數遊戲廠商正在“放下身段”,積極與KOC、玩家打成一片。典型如網易《逆水寒手遊》、雷霆《勇者與裝備》、易幻網路《馬賽克英雄》、巨人網路《原始征途》等等。
事實上,KOC模式的盛行,也正是因為遊戲廠商營銷思維的轉變:從以“資料”為中心,到以“人”為中心。從單向式的投放,到和使用者互動,這就是KOL思維和KOC思維的差異。
根據Y的描述,《率土之濱》嘗試佈局KOC,就是因為其營銷思維發生了轉變,“《率土之濱》經過這麼多年的發展,今年遇到了兩個瓶頸,一個是在iOS獲量上,一直依靠買量,今年想尋求新的突破;另一個是,在SLG賽道,內容一直這個行業比較難解決的問題。綜合這兩方面的問題,我們當時就想跟玩家一起來做這件事,因為玩家自己產出的內容,會比我們自己產出的更受其他玩家歡迎。”
具體而言,KOC該怎麼做?實際價格、效果又如何?
二、率土累計曝光超40億、有遊戲付費率提升100%,做KOC有一套底層邏輯
簡單來說,就是廠商投個激勵獎金幾十萬元,只要有創作者產出內容,並獲得一定成效(如播放量、曝光量等),就可以收穫現金、CDK、遊戲周邊等獎勵。
但根據廠商運營策略以及遊戲調性的差異性,總體會有三個要點:
- 廠商自己該怎麼做?
- 與平臺合作該怎麼做?
- 在細分平臺應該如何投放?
用實際案例來看:
廠商自己該怎麼做?——
網易:《率土之濱》
怎麼做:今年四月,《率土之濱》在多個社交平臺釋出創作者激勵計劃(星推計劃),以此來吸引《率土之濱》玩家進行內容創作。
資料情況:據《率土之濱》營銷人員Y反饋,“星推計劃”釋出至今,UGC素材已經累計產生了超40億的曝光量,比起過往依賴PGC素材的宣發模式有了很大的提升,讓更多題材敏感使用者愛上了SLG這個冷門的內容。
與平臺合作該怎麼做?——
案例一:《戰雙帕彌什》
怎麼做:在抖音遊戲,KOC除了是意見領袖之外,也是專業遊戲內容的創作者。在初期合作中,抖音先是透過投稿領紅包、瓜分獎池等活動培養創作者創作意識,以孵化更多的創作者。在多期版本迭代後,抖音會在爆款榜單、直播榜單中挖掘頭部創作者,並聯合《戰雙帕彌什》培養種子達人,以及透過定向邀約稿件的方式,牽引KOC產出更多優質內容,用以提升與優質達人的合作深度。
資料:遊戲的投稿作者和稿件數量大幅提升,同比活動前,投稿作者增長275%,稿件數量增長857%,且作者粘性高,人均投稿次數大於一次。
案例二:《重返未來:1999》
怎麼做:《重返未來:1999》首發時,透過差異化的激勵賽道,為不同層級的作者制定對應的激勵活動,如玩家投稿可參與CDK抽獎,腰部作者可參加攻略內容徵集活動,頭部作者可參加播放量榜單活動等。
資料:投稿質量高,稿件人均觀看次數近4次,對遊戲自身的活躍也起到了正向作用。
這一KOC生產模式不僅建立了與粉絲的信任關係,也透過持續運營確保了更長線輸出遊戲內容,使得KOC與粉絲粘性變得更為緊密。基於此,抖音遊戲給到與平臺合作後的資料表現,部分遊戲在活躍、付費等方面的資料變化:遊戲新增滲透率增長150%;遊戲活躍滲透率增長200%;遊戲付費滲透率增長100%。
(注:“遊戲新增滲透率”為遊戲新增使用者/抖音DAU;“遊戲活躍滲透率”為遊戲活躍使用者量/抖音DAU;“遊戲付費滲透率”為遊戲付費使用者量/抖音DAU)
在細分平臺應該如何投放?——
小紅書:《蛋仔派對》
怎麼做:《蛋仔派對》在小紅書平臺釋出內容激勵活動,創作者從遊戲攻略、地圖分享、周邊二創等角度進行內容創作,即可獲得廣告扶持,同時最佳創作者還能瓜分獎金。
資料:根據蟬小紅顯示,《蛋仔派對》在今年2月初的熱搜詞總量榜中高居第一,在遊戲品牌賽道的漲粉也穩居第一。早在一月份之前,《蛋仔派對》月平均搜尋熱度只有10W左右,在一月暴漲至70W,在二月則暴漲至200W級別(釋出KOC激勵活動當月)。
這三種方式各有各的優勢:
廠商自己做,則可以釋出更多平臺,從而輻射更大範圍的使用者人群;
找平臺對接,平臺則會對玩家喜好進行歸納(如哪些玩家喜歡二次元,哪些玩家擅長SLG),再根據玩家屬性進行定製化KOC運營;
基於遊戲調性、玩家契合度,可以在細分平臺透過KOC運營進行延展、拓圈(如根據蟬小紅顯示,在《蛋仔派對》相關的話題中,女性讀者佔比高達86.8%,在《蛋仔派對》話題下的創作者,大部分是幾乎零粉的博主,且遊戲標籤的創作者僅佔41.1%不到一半)。
但總體而言,做KOC是有一套行之有效的底層邏輯——先發布激勵計劃孵化創作者,再根據實際效果,對頭部KOC進行針對性運營活動。這也是目前多數廠商佈局KOC的操作方式。
三、關於KOC三大觀察
對於遊戲行業KOC運營的後續發展,DataEye研究院認為:
研判一、KOC達人會越來越多
QuestMobile統計,今年5月,包括抖音、快手在內的多個短影片平臺,使用者規模同比是呈增長趨勢。看的人多了,創作者也會隨之增長。
但在以往,創作者往往會面臨一個痛點,那就是單純的為愛發電,創作內容很難轉換成實際收入,這也是許多創作者折在半路的重要原因。
做KOC運營,或許可以改變這一現狀,釋出KOC創作激勵任務,可以給創作人提供內容變現的方式。這在經濟下行的當前,顯得尤為重要,可以在一定程度上,保障內容創作者的生存機率。
此外,當創作者透過產出遊戲內容獲得實際收益時,多會產生兩個正面效果:
1、對創作者本人而言,勢必會提升對該遊戲的忠誠度,並持續產出內容;
2、對關注該創作者的玩家而言,看到創作者的收益,也會大機率嘗試產出內容,從玩家身份轉向KOC,這對遊戲生態環境有著一定的增益作用。
研判二、競爭不會太激烈,後來者一直有機會
KOC的最大作用在於挖掘細分內容需求,留存、運營關係鏈,而不是“爭搶”流量。
基於這一邏輯,DataEye研究院認為,關於KOC的競爭並不會過於激烈。
甚至於《率土之濱》還在號召同行一起佈局KOC,為此,Y說到“相比於MMO、MOBA這些賽道,SLG在使用者量級上是屬於一個小眾品類。尤其是在當下這個存量時代,遊戲使用者數很難透過營銷去撬動大規模的增長,這種環境下,我們很希望與其他同品類產品一起把玩家的內容創作能力激發出來,讓已經離開遊戲或者還沒接觸遊戲的使用者,能夠加入到SLG產品中,一起把SLG做大做強!”
從這個角度來看,後續入場KOC的廠商,是一直有著機會點的。
一來,做KOC不用像買量一般既要投入較大的營銷預算,也要面臨同行的競爭壓力;
二來,隨著越來越多廠商的入局,創作者創作能力被進一步激發,後來者可以更快速找到契合的KOC。
研判三、條件苛刻,中小廠商入局需謹慎
綜合來看,做KOC運營,雖然在某一層面的效果頗為顯著,但對於入局者而言,要真正做好KOC運營,也需要具備一定的條件:
1、需要產品有一定的內容深度,可供創作者進行多方位內容創作
現在的玩家,審美、遊戲品味不斷被拔高,單純的數值類遊戲,已經很難勾起此類玩家的爽點。產品需要更多趣味向內容、造梗內容、話題性內容來調動玩家。
2、做KOC要長線佈局,需一定量級的使用者基礎
不同於KOL多以“一波”宣傳為主的營銷模式,KOC更考驗遊戲廠商的長線運營能力。因為需要不斷的孵化達人、不斷產出優質內容,才能撐起整個KOC生態基本盤。這從另一個層面來講,也是對遊戲使用者量級的考量,沒有一定使用者量,內容創作數或許會侷限在一定範圍。
總的來說,KOC不是流量焦慮和生存焦慮的速效藥,它更多是維繫使用者基本盤以及拓寬遊戲受眾圈層的營銷方式。
而對於想入局KOC的後來者,我們會給到兩個建議:
“放下身段”:及時轉變思維,放下“我說你聽、我宣你看”觀念,多聆聽玩家聲音、挖掘玩傢俱體細分需求。
“欲速不達”:孵化中小玩家、運營KOC需要時間經營,單方面追求短期低成本“爆量”,並不一定會有好效果。
以上,希望對從業者有一定的參考價值。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aziHdjaFi0QwhZI0baPr8g
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