91Act姜磊:百鍊成鋼,近十年動作遊戲開發積累鋪墊下一款新作
在今年,專注動作遊戲領域的91Act(成都格鬥科技有限公司)迎來9週年。就在上個月中旬,他們的動作肉鴿新遊《蒼翼:混沌效應》(經典格鬥IP“蒼翼默示錄”官方授權的全新衍生作)在Steam平臺開啟了搶先體驗,並收穫了超過3000條的玩家特別好評,銷量已超15W+。
而僅在上線兩週後他們就快速地推出了全新原型體角色Es,高質量的遊戲內容和快速更新能力是91Act數年來的實力積累。近日,GameRes遊資網有幸採訪到91Act創始人姜磊,分享9廠最新遊戲作品《蒼翼:混沌效應》的研發歷程:
大家好,我是9廠廠長,姜磊。我是遊戲行業老兵,過往的職業生涯主要都在製作動作遊戲。創立91Act之前,我主要的代表作是《Dead or Alive OL》《功夫小子》。
當我決定離開騰訊創業了,我們立志要成為一家能在未來全球市場有獨特競爭力的公司。為此,我們先後製作了《蒼翼之刃》《電擊文庫:零境交錯》,並在今年8月開啟了《蒼翼:混沌效應》的搶先體驗EarlyAccess。
《蒼翼:混沌效應》是一款獨特的動作肉鴿遊戲(ACT ROG)。本作戰鬥的肉鴿構築圍繞著“角色潛能”和“元素策略”兩大Build體系,但“動作”是核心中的核心。我們在遊戲中設計了多位風格迥異的角色,構建了100+角色(原型體)可選潛能,八大元素策略體系(電、火、毒、光、刃、冰、暗、通用)提供200多種強化選擇,每個可選角色都可搓出專屬獨特攻擊模組、操作效能和風格。
可以說,我們在《蒼翼:混沌效應》中進一步深化了【結束才是開始】這樣的Roguelike迴圈設計,創新性地將Rogue中構建的獨一無二的角色,作為了下一次Rogue的角色的傳承,結合Blazblue系列極具魅力的格鬥角色,實現了前所未有的多角色動作Rogue體驗。
不僅如此,我們來突破性地強化的ACT ROG的設計,真正實現了【自創連招組合,百變戰鬥體驗】的角色ACT動作構建,收到了廣大玩家的好評。這些對遊戲體驗有著巨大改變的創新性設計,有可能會在行業中重新定義ACT ROG這個品類的正規化。
至於遊戲中的劇情故事,還有待玩家自行體驗,畢竟我們的開發團隊製作出了十幾種不同的結局。
回過頭來看《蒼翼:混沌效應》整個開發週期。其實最早《蒼翼:混沌效應》是以手遊為目標進行立項的。在2021年我們進行了2次使用者測試,都獲得了廣泛的使用者好評(好遊快爆、TapTap評分均為 9+)。
這兩次測試中,有大量使用者擔心我們的商業化模式會破壞這款極具潛力的遊戲的長期體驗,紛紛呼籲我們製作為買斷制。我們猶豫再三,最終下定決心信任使用者的聲音,在2022年初重新設計並製作了當前的《蒼翼:混沌效應》,以純粹的PC買斷制的形態登入Steam,並於8月開啟搶先體驗。
上線後,《蒼翼:混沌效應》暴露出關卡難度設計和使用者爽快體驗預期的衝突,我們針對性地進行最佳化解決。近期Steam好評率不斷提升,口碑越來越好,銷量也在穩步提升。這種開發者和使用者直接的良性互動就非常棒,能夠一起把遊戲體驗最佳化得越來越好,這是遊戲創作所獨有的幸福。我們也期待和玩家一起,共同將遊戲改進到理想狀態。
《蒼翼:混沌效應》計劃在2024年一季度釋出PC正式版,在這之前我們都將全力以赴做好遊戲的體驗最佳化和內容補充。在9月份我們已經進行了一次大的內容更新,免費追加了全新角色:巨劍少女Es。接下來的10——11月,我們也將繼續推進內容的更新。
我們是專注IP和動作遊戲領域的,那就我們的經歷來說,遊戲創作最重要的是做能夠滿足使用者體驗需求的遊戲。從遊戲題材來看,創作IP遊戲和原創遊戲還是有很大差別的,各有各的難點。IP使用者的體驗需求是需要被事先考慮到的,遊戲的全部設計都需要和使用者的需求密切結合,形成自洽的體驗設計。
在競爭激烈的遊戲行業,能夠成為一家存續近十年的遊戲公司是非常幸運的。在過往我們釋出的每一款遊戲產品,都獲得了較大的行業影響力,我們所製作的遊戲有著獨特的氣質和差異化的遊戲體驗,但也歷經了很多的磨難和波折。十年磨一劍,很期待百鍊成鋼的我們接下來能夠做出更加有影響力的遊戲作品。
而僅在上線兩週後他們就快速地推出了全新原型體角色Es,高質量的遊戲內容和快速更新能力是91Act數年來的實力積累。近日,GameRes遊資網有幸採訪到91Act創始人姜磊,分享9廠最新遊戲作品《蒼翼:混沌效應》的研發歷程:
大家好,我是9廠廠長,姜磊。我是遊戲行業老兵,過往的職業生涯主要都在製作動作遊戲。創立91Act之前,我主要的代表作是《Dead or Alive OL》《功夫小子》。
當我決定離開騰訊創業了,我們立志要成為一家能在未來全球市場有獨特競爭力的公司。為此,我們先後製作了《蒼翼之刃》《電擊文庫:零境交錯》,並在今年8月開啟了《蒼翼:混沌效應》的搶先體驗EarlyAccess。
《蒼翼:混沌效應》是一款獨特的動作肉鴿遊戲(ACT ROG)。本作戰鬥的肉鴿構築圍繞著“角色潛能”和“元素策略”兩大Build體系,但“動作”是核心中的核心。我們在遊戲中設計了多位風格迥異的角色,構建了100+角色(原型體)可選潛能,八大元素策略體系(電、火、毒、光、刃、冰、暗、通用)提供200多種強化選擇,每個可選角色都可搓出專屬獨特攻擊模組、操作效能和風格。
可以說,我們在《蒼翼:混沌效應》中進一步深化了【結束才是開始】這樣的Roguelike迴圈設計,創新性地將Rogue中構建的獨一無二的角色,作為了下一次Rogue的角色的傳承,結合Blazblue系列極具魅力的格鬥角色,實現了前所未有的多角色動作Rogue體驗。
不僅如此,我們來突破性地強化的ACT ROG的設計,真正實現了【自創連招組合,百變戰鬥體驗】的角色ACT動作構建,收到了廣大玩家的好評。這些對遊戲體驗有著巨大改變的創新性設計,有可能會在行業中重新定義ACT ROG這個品類的正規化。
至於遊戲中的劇情故事,還有待玩家自行體驗,畢竟我們的開發團隊製作出了十幾種不同的結局。
回過頭來看《蒼翼:混沌效應》整個開發週期。其實最早《蒼翼:混沌效應》是以手遊為目標進行立項的。在2021年我們進行了2次使用者測試,都獲得了廣泛的使用者好評(好遊快爆、TapTap評分均為 9+)。
好遊快爆頁面
TapTap頁面
這兩次測試中,有大量使用者擔心我們的商業化模式會破壞這款極具潛力的遊戲的長期體驗,紛紛呼籲我們製作為買斷制。我們猶豫再三,最終下定決心信任使用者的聲音,在2022年初重新設計並製作了當前的《蒼翼:混沌效應》,以純粹的PC買斷制的形態登入Steam,並於8月開啟搶先體驗。
上線後,《蒼翼:混沌效應》暴露出關卡難度設計和使用者爽快體驗預期的衝突,我們針對性地進行最佳化解決。近期Steam好評率不斷提升,口碑越來越好,銷量也在穩步提升。這種開發者和使用者直接的良性互動就非常棒,能夠一起把遊戲體驗最佳化得越來越好,這是遊戲創作所獨有的幸福。我們也期待和玩家一起,共同將遊戲改進到理想狀態。
《蒼翼:混沌效應》計劃在2024年一季度釋出PC正式版,在這之前我們都將全力以赴做好遊戲的體驗最佳化和內容補充。在9月份我們已經進行了一次大的內容更新,免費追加了全新角色:巨劍少女Es。接下來的10——11月,我們也將繼續推進內容的更新。
我們是專注IP和動作遊戲領域的,那就我們的經歷來說,遊戲創作最重要的是做能夠滿足使用者體驗需求的遊戲。從遊戲題材來看,創作IP遊戲和原創遊戲還是有很大差別的,各有各的難點。IP使用者的體驗需求是需要被事先考慮到的,遊戲的全部設計都需要和使用者的需求密切結合,形成自洽的體驗設計。
在競爭激烈的遊戲行業,能夠成為一家存續近十年的遊戲公司是非常幸運的。在過往我們釋出的每一款遊戲產品,都獲得了較大的行業影響力,我們所製作的遊戲有著獨特的氣質和差異化的遊戲體驗,但也歷經了很多的磨難和波折。十年磨一劍,很期待百鍊成鋼的我們接下來能夠做出更加有影響力的遊戲作品。
相關文章
- Stable Diffusion 小白的入坑鋪墊
- 傳蘋果為Arcade遊戲服務投入超5億美元 積累百款遊戲蘋果遊戲
- x64 番外篇——知識鋪墊
- postfix配置積累(不斷的積累)
- x百餘款遊戲積累 《糖豆人:終極淘汰賽》不是一蹴而就遊戲
- 為Vue3.0做鋪墊之defineProperty & ProxyVue
- Oracle積累Oracle
- vue 個人積累Vue
- lunix 命令積累
- 日期操作積累
- linux 積累Linux
- 轉爐鍊鋼防翻包安全技術研究WBI
- 看不懂的隱式轉換(上)--- 基礎鋪墊
- 工作點滴積累
- 日常知識積累
- 機器學習知識積累機器學習
- java問題積累Java
- javascript程式碼積累JavaScript
- LINUX命令積累Linux
- 正則命令積累
- 快取框架積累快取框架
- 日常技術積累
- js積累函式JS函式
- Neon White:《甜甜圈都市》開發者的新作能否成為下一個《黑帝斯》?
- vue 個人積累(元件,工具)Vue元件
- 常用前端知識積累前端
- MySQL知識-積累篇MySql
- 併發總結累積
- 新的GFS累積降水變數-兩種不同的累積降水記錄變數
- 推薦一款好用的經驗積累軟體 mybase Desktop
- js基礎知識積累JS
- 個人積累linux 日常命令Linux
- java web dev知識積累JavaWebdev
- 深度學習程式碼積累深度學習
- 測試面試題-積累篇面試題
- angularjs 使用中的積累AngularJS
- java知識大全積累篇Java
- java日常知識點積累Java