沒有杯子的世界:OOP設計思想的應用實踐

樺說程式設計發表於2023-04-20

最近看到一個有趣的問題:Person類具有Hand,Hand可以操作杯子Cup,但是在石器時代是沒有杯子的,這個問題用程式設計怎麼解決?

簡單程式碼實現

我們先用簡單程式碼實現原問題:


@Data
public class Person {
    private final String name;
    private Hand hand = new Hand();

    private Mouth mouth = new Mouth();

    private static class Hand {
        // 為了簡化問題,用字串表示複雜的方法實現,這些方法極有可能具有副作用
        String holdCup() {
            return "hold a cup...";
        }

        String refillCup() {
            return "refill the coffee cup...";
        }
    }

    private static class Mouth {
        String drinkCoffee() {
            return "take a cup of coffee";
        }
    }

    public String drinkCoffee() {
        return String.join("\n",
                hand.refillCup(),
                hand.holdCup(),
                mouth.drink()
        );
    }
    // 略去其他方法,run(), work(), eat()...

    public static void main(String[] args) {
        Person eric = new Person("Eric");
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

良好的程式碼設計經常面向介面程式設計,我們抽取出介面如下:

public interface Person {
    String drinkCoffee();
    // 略去其他方法,run(), work(), eat()...

    interface Hand {
        String holdCup();

        String refillCup();
    }

    interface Mouth {
        String drinkCoffee();
    }
}

@Data
public class DefaultPerson implements Person {
    private final String name;
    private Hand hand = new DefaultHand();

    private Mouth mouth = new DefaultMouth();

    private static class DefaultHand implements Hand {
        @Override
        public String holdCup() {
            return "hold a cup...";
        }

        @Override
        public String refillCup() {
            return "refill the coffee cup...";
        }
    }

    private static class DefaultMouth implements Mouth {
        @Override
        public String drinkCoffee() {
            return "take a cup of coffee";
        }
    }

    @Override
    public String drinkCoffee() {
        return String.join("\n",
                hand.refillCup(),
                hand.holdCup(),
                mouth.drinkCoffee()
        );
    }

    public static void main(String[] args) {
        Person eric = new DefaultPerson("eric");
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

完事具備,現在我們來思考下這個問題: 問題的關鍵在於drinkCoffee方法,現在這個方法呼叫的結果是不對的,因為方法的呼叫依據了 DefaultPerson 之外的變數,即是否處於石器時代。 我們先看一個不好的實現:


@Value
public class BadPersonImpl implements Person {
    String name;
    boolean isInStoneEra;

    @Override
    public String drinkCoffee() {
        if (isInStoneEra) {
            return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", getName());
        }
        return "refill the coffee cup..." + "hold a cup..." + "take a cup of coffee.";
    }

    public static void main(String[] args) {
        Person eric = new BadPersonImpl("Eric", true);
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

這段程式碼的問題是所有的內容都寫死了,所有的程式碼都在一塊,無法複用和擴充。

當然,如果說本來 Person 的實現就簡單,新需求並不多,用這種方法也不是不可以。

問題分析&解決方法

不過,大部分情況下如果我們最開始這麼寫,把自己的路堵死了,當有新需求時,之後的修改極有可能發展成 if-else 套娃地獄,一個方法越寫越多,越寫越亂, 邏輯複雜到自己把自己都繞死了,最後實在受不了了,重寫整個方法或類。

為什麼我的程式碼中新加了 Mouth 這個類?

因為如果Person中有Hand這個類,通常說明 Hand類 有自己獨立的實現,行為比較複雜,Person 實現的行為比較複雜, 加入了 Mouth 是為了說明 Person 類的複雜性,Person 是一個抽象工廠。

正確的做法應該考慮設計中的變數和不變數:

  1. 人所處的時代是變化的,時代影響人的行為
  2. 人的行為可以獨立變化,即人具有hand、mouth等,其使用各個元件進行某些行為。
  3. 人的元件hand、mouth可以獨立變化

不變:

  1. 時代一旦確定就不會更改(無需使用狀態模式)
  2. Person的元件一旦確定就不會更改
  3. Person 和 Era 獨立擴充套件

由此我們得出結論,Person 和 Era 要實現解耦。

interface EraEnvironment {
    default boolean hasCup() {
        return true;
    }
}

class ModernEra implements EraEnvironment {
}

class StoneAge implements EraEnvironment {
    @Override
    public boolean hasCup() {
        return false;
    }
}

// 基於組合的實現
@Value
class PersonInEra implements Person {
    Person person;
    EraEnvironment era;

    @Override
    public String drinkCoffee() {
        if (era.hasCup()) {
            return person.drinkCoffee();
        }
        return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", person.getName());
    }

    @Override
    public String getName() {
        return person.getName();
    }

    public static void main(String[] args) {
        PersonInEra eric = new PersonInEra(new DefaultPerson("Eric"), new StoneAge());
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

進一步最佳化成協調者模式,可以保證各個 Colleague 類(Person、EraEnvironment)獨立擴充套件。

如果以後還有影響 Person 行為的變數,比如天氣、心情等,可以引入新的協調者。

可以看出,隨著需求的增多,協調者可能越來越多,此時我們就需要重新進行分析,哪些條件可以看做Person的固有屬性,對Person進行重構。

// 最佳化抽取出抽象類
class PersonInEra extends AbstractPersonInEra {
    public PersonInEra(Person person, EraEnvironment era) {
        super(person, era);
    }

    @Override
    public String drinkCoffee() {
        if (getEra().hasCup()) {
            return getPerson().drinkCoffee();
        }
        return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", getName());
    }

    public static void main(String[] args) {
        PersonInEra eric = new PersonInEra(new DefaultPerson("Eric"), new StoneAge());
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

public abstract class AbstractPersonInEra implements Person {
    private final Person person;
    private final EraEnvironment era;

    public AbstractPersonInEra(Person person, EraEnvironment era) {
        this.person = person;
        this.era = era;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return person.getName();
    }

    protected Person getPerson() {
        return person;
    }

    protected EraEnvironment getEra() {
        return era;
    }

    @Override
    public abstract String drinkCoffee();
}

物件導向原則分析

當然,根據對需求的不同理解和對未來需求的預期,我們可能選擇不同的實現,這個問題還有可能用狀態模式、策略模式等實現,不同的方法有優點也有缺點; 如果在面試中遇到這樣的問題,一定要跟面試官明確背景和需求。

我們使用物件導向的基本原則分析下改動前後的程式碼:

1.單一職責原則(SRP):一個類/方法應該只有一個職責。

滿足。以 PersonInEra::drinkCoffee 為例,其只負責根據環境,對呼叫方法進行選擇。

2.開放封閉原則(OCP):軟體實體應該對擴充套件開放,對修改關閉。

滿足。對擴充套件開發不必多說,使用介面或抽象類都方便了擴充。

3.里氏替換原則(LSP):子類物件應該能夠替換其父類物件並保持系統的行為正確性。

滿足。我們使用時宣告型別為介面 Person,使用的例項為其具體實現。

4.依賴倒置原則(DIP):高層模組不應該依賴於底層模組,而是應該透過抽象進行互動。

滿足。client 使用了Person, Person的不同實現間的依賴都是介面或抽象類。 一個實體類抽象出介面是一個萬金油式的好方法。

5.介面隔離原則(ISP):一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。

滿足。比如 AbstractPersonInEra 依賴的是 Person介面,這個介面並不包含其他不必要的方法。

6.合成/聚合複用原則(CARP):優先使用物件合成或聚合,而不是繼承來實現程式碼複用。

滿足。AbstractPersonInEra 使用的是組合實現。

7.迪米特法則(LoD):一個物件應該對其它物件保持最小的瞭解。 滿足。這裡還是看出了使用介面的好處,AbstractPersonInEra 只知道自己依賴了 Person 和 EraEnvironment, 對於依賴物件的實現一無所知。

策略模式

最後,你可以自己寫個策略模式,和我寫的策略模式比較一下,從物件導向設計的角度分析其優劣。

使用策略模式編寫的程式碼如下:

// 策略模式,不改變原 DefaultPerson 的實現
@FunctionalInterface
public interface DrinkStrategy {
    String drink();
}

public final class Persons {
    private Persons(){}
    @NotNull
    private static DrinkStrategy stoneEraSupport(Person person, EraEnvironment era) {
        return () -> {
            if (era.hasCup()) {
                return person.drinkCoffee();
            }
            return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", person.getName());
        };
    }

    // 工廠方法建立複雜物件
    @NotNull
    public static Person stoneAgeSupportWithNameAndEra(String name, EraEnvironment era) {
        DefaultPerson oriPerson = new DefaultPerson(name);
        return new StrategicPerson(oriPerson, stoneEraSupport(oriPerson, era));
    }
}

@Value
public class StrategicPerson implements Person {
    // 使用組合
    Person person;

    // 支援多種策略,擴充性好
    DrinkStrategy drinkStrategy;

    @Override
    public String drinkCoffee() {
        return drinkStrategy.drink();
    }

    // 除需要更改的方法外,其他實現委託給原 Person. 比較煩的是:需要委託的方法多的話,都要單獨編寫方法
    @Override
    public String getName() {
        return person.getName();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Person eric = Persons.stoneAgeSupportWithNameAndEra("eric", new StoneAge());
        System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());
    }
}

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