1. 引言
Cesium是一款三維地球和地圖視覺化開源JavaScript庫,使用WebGL來進行硬體加速圖形,使用時不需要任何外掛支援,基於Apache2.0許可的開源程式,可以免費用於商業和非商業用途
Cesium官網:Cesium: The Platform for 3D Geospatial
Cesium GitHub站點:CesiumGS/cesium: An open-source JavaScript library for world-class 3D globes and maps (github.com)
API文件:Index - Cesium Documentation
透過閱讀原始碼,理清程式碼邏輯,有助於擴充套件與開發,筆者主要參考了以下兩個系列的文章
渲染是前端視覺化的核心,本文描述Cesium渲染模組的VAO
2. WebGL中的VAO
以下大致是一個最簡的WebGL繪製程式碼:
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const vertexSource = `
attribute vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
`
const fragmentSource = `
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
`
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = canvas.clientWidth;
canvas.height = canvas.clientHeight;
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
alert('WebGL not supported');
}
const vertices = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
]);
const vbo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0)
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.clearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(shaderProgram);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
其中,vao
是頂點陣列物件(Vertex Array Object, VAO),主要用來儲存屬性資訊:
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0)
WebGLVertexArrayObject
介面是WebGL 2 API的一部分,頂點陣列物件 (VAOs) 指向頂點陣列資料,並提供不同頂點資料集合的名稱
當使用WebGLVertexArrayObject
物件時,這些方法會很有用:
示例程式碼中:
createVertexArray()
方法建立並初始化(creates and initializes)一個 WebGLVertexArrayObject
的物件 (object) ,它代表一個指向頂點陣列資料的頂點陣列物件(vertex array object (VAO) ),併為不同的頂點資料集提供名稱
bindVertexArray(target)
方法將給定的VAO繫結(後續對VBO的操作將會記錄在繫結的這個VAO上),引數:
-
vertexArray
要繫結的
WebGLVertexArrayObject
(VAO) 物件
vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset)
方法繫結當前繫結的Buffer到到當前頂點的通用頂點屬性緩衝區物件(VAO)並指定其佈局(告訴顯示卡從當前繫結的緩衝區(bindBuffer() 指定的緩衝區)中怎麼讀取頂點資料),引數:
-
index
GLuint
(en-US) 指定要修改的頂點屬性的索引 -
size
GLint
(en-US) 指定每個頂點屬性的組成數量,必須是 1,2,3 或 4 -
type
GLenum
(en-US) 指定陣列中每個元素的資料型別可能是:-
gl.BYTE
: 有符號的 8 位整數,範圍 [-128, 127] -
gl.SHORT
: 有符號的 16 位整數,範圍 [-32768, 32767] -
gl.UNSIGNED_BYTE
: 無符號的 8 位整數,範圍 [0, 255] -
gl.UNSIGNED_SHORT
: u 無符號的 16 位整數,範圍 [0, 65535] -
gl.FLOAT
: 32 位 IEEE 標準的浮點數使用 WebGL2 版本的還可以使用以下值:
gl.HALF_FLOAT
: 16-bit IEEE floating point number 16 位 IEEE 標準的浮點數
-
-
normalized
GLboolean
(en-US) 當轉換為浮點數時是否應該將整數數值歸一化到特定的範圍
對於型別gl.BYTE
和gl.SHORT
,如果是 true 則將值歸一化為 [-1, 1]
對於型別gl.UNSIGNED_BYTE
和gl.UNSIGNED_SHORT
,如果是 true 則將值歸一化為 [0, 1]
對於型別gl.FLOAT
和gl.HALF_FLOAT
,此引數無效
-
stride
一個
GLsizei
(en-US),以位元組為單位指定連續頂點屬性開始之間的偏移量 (即陣列中一行長度)。不能大於 255。如果 stride 為 0,則假定該屬性是緊密打包的,即不交錯屬性,每個屬性在一個單獨的塊中,下一個頂點的屬性緊跟當前頂點之後 -
offset
GLintptr
(en-US)指定頂點屬性陣列中第一部分的位元組偏移量,必須是型別的位元組長度的倍數
以上大致就是WebGL中vertex array object (VAO)的用法,需要注意,VAO物件在webgl2中才支援,在webgl1中是擴充套件的
3. Cesium中的VAO
Cesium中,對WebGL的VAO進行了封裝:
function VertexArray(options) {
// ...
const context = options.context;
const gl = context._gl;
const attributes = options.attributes;
const indexBuffer = options.indexBuffer;
let vao;
vao = context.glCreateVertexArray();
context.glBindVertexArray(vao);
bind(gl, vaAttributes, indexBuffer);
context.glBindVertexArray(null);
}
建立一個VAO和VBO的例子:
// Example 1. Create a vertex array with vertices made up of three floating point
// values, e.g., a position, from a single vertex buffer. No index buffer is used.
const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
sizeInBytes : 12,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW
});
const attributes = [
{
index : 0,
enabled : true,
vertexBuffer : positionBuffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT,
normalize : false,
offsetInBytes : 0,
strideInBytes : 0 // tightly packed
instanceDivisor : 0 // not instanced
}
];
const va = new VertexArray({
context : context,
attributes : attributes
});
建立一個VAO和兩個VBO的例子:
// Example 2. Create a vertex array with vertices from two different vertex buffers.
// Each vertex has a three-component position and three-component normal.
const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
sizeInBytes : 12,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW
});
const normalBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
sizeInBytes : 12,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW
});
const attributes = [
{
index : 0,
vertexBuffer : positionBuffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT
},
{
index : 1,
vertexBuffer : normalBuffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT
}
];
const va = new VertexArray({
context : context,
attributes : attributes
});
建立一個VAO與合併的兩個VBO的例子:
// Example 3. Creates the same vertex layout as Example 2 using a single
// vertex buffer, instead of two.
const buffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
sizeInBytes : 24,
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW
});
const attributes = [
{
vertexBuffer : buffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT,
offsetInBytes : 0,
strideInBytes : 24
},
{
vertexBuffer : buffer,
componentsPerAttribute : 3,
componentDatatype : ComponentDatatype.FLOAT,
normalize : true,
offsetInBytes : 12,
strideInBytes : 24
}
];
const va = new VertexArray({
context : context,
attributes : attributes
});
Cesium中的VAO還支援從Geometry建立:
// ...
// Create geometry with a position attribute and indexed lines.
const positions = new Float64Array([
0.0, 0.0, 0.0,
7500000.0, 0.0, 0.0,
0.0, 7500000.0, 0.0
]);
const geometry = new Cesium.Geometry({
attributes : {
position : new Cesium.GeometryAttribute({
componentDatatype : Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE,
componentsPerAttribute : 3,
values : positions
})
},
indices : new Uint16Array([0, 1, 1, 2, 2, 0]),
primitiveType : Cesium.PrimitiveType.LINES,
boundingSphere : Cesium.BoundingSphere.fromVertices(positions)
});
// ...
// Example 1. Creates a vertex array for rendering a box. The default dynamic draw
// usage is used for the created vertex and index buffer. The attributes are not
// interleaved by default.
const geometry = new BoxGeometry();
const va = VertexArray.fromGeometry({
context : context,
geometry : geometry,
attributeLocations : GeometryPipeline.createAttributeLocations(geometry),
});
// Example 2. Creates a vertex array with interleaved attributes in a
// single vertex buffer. The vertex and index buffer have static draw usage.
const va = VertexArray.fromGeometry({
context : context,
geometry : geometry,
attributeLocations : GeometryPipeline.createAttributeLocations(geometry),
bufferUsage : BufferUsage.STATIC_DRAW,
interleave : true
});
在Cesium原始碼中建立VAO大多是直接使用建構函式,例如PolylineCollection.js
:
const va = new VertexArray({
context: context,
attributes: attributes,
indexBuffer: indexBuffer,
});
此外,VertexArray封裝的函式有:
function addAttribute(attributes, attribute, index, context)
function interleaveAttributes(attributes)
function setVertexAttribDivisor(vertexArray)
function setConstantAttributes(vertexArray, gl)
VertexArray.prototype._bind = function ()
VertexArray.prototype._unBind = function ()
VertexArray.prototype.isDestroyed = function ()
VertexArray.prototype.destroy = function ()
4. 參考資料
[1]WebGL2RenderingContext - Web API 介面參考 | MDN (mozilla.org)
[2]Cesium DrawCommand 不談地球 畫個三角形 - 四季留歌 - 部落格園 (cnblogs.com)
[3]Cesium原理篇:6 Render模組(5: VAO&RenderState&Command) - fu*k - 部落格園 (cnblogs.com)