《珊瑚島》:在愜意的農場模擬中重新定義遊戲體裁
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
雅加達的一場無關會議,製作下一款《巫師》遊戲的夢想,對農場模擬遊戲的熱愛,這些因素交疊在一起,促使印度尼西亞公司Stairway Games的創始人們聚集起來,創造了《珊瑚島》,它不僅是Kickstarter上的寵兒,也獲得了Epic MegaGrant的資助。
《珊瑚島》於10月11日釋出了搶先體驗版,從一開始,其設計理念就是對傳統農場模擬遊戲進行重構。遊戲以一座絢麗多彩的東南亞島嶼為背景,玩法不再簡單地侷限於建立和照料農場。你可以在島上約會,修復附近的珊瑚礁,探索滿是寶石和怪物的洞穴,甚至是玩小遊戲。
我們採訪了遊戲製作人Soma Wisnu Putera,他向我們介紹了作為工作室的第一款遊戲,這部作品有哪些靈感來源和目標,並描述了在日惹(距離雅加達約8小時路程)遠端工作的感受。
Stairway Games工作室是如何成立的?
《珊瑚島》遊戲製作人Soma Wisnu Putera:成立Stairway之前,我和工作室的聯合創始人Jeremy Bramble在其他領域參與著另外的專案。我們在雅加達開會討論那個專案時,形成了創作遊戲的想法。我們都是遊戲玩家,有著製作遊戲的共同夢想。當時我們談到,如果最終能創作出《巫師》那樣的遊戲,會是多麼了不起的一件事。作為那款遊戲的忠實玩家,這是我們的終極遊戲夢想。
我們獨立出資建立了工作室,開始僱用主要開發人員。部分員工是我們透過Artstation找到的。在做了進一步研究後,我們完全相信,印度尼西亞的人才有能力做出偉大的遊戲。我們非常興奮。
Stairway隨即成立了,我們決定在日惹開設我們的第一家工作室,因為我們的大部分員工都在那裡。這個小鎮離雅加達大約有一小時的航程。
一件件事情串聯起來,工作室就這樣成立了。
作為工作室的首款遊戲,你們為什麼決定選擇農場模擬這一體裁?
Putera:我和Jeremy不僅僅是《巫師》的愛好者,農場模擬體裁也是我們共同的興趣所在。我們玩著《豐收之月》系列長大,並且,在與團隊討論了這個想法之後,我們對這個體裁充滿了期待。
在開發過程中,是否有什麼特別的遊戲激發了團隊的靈感?
Putera:有。《牧場物語》系列、《豐收之月》系列,當然還有《星露穀物語》。
《珊瑚島》不僅允許玩家經營農場,還讓他們參與城鎮生活,努力振興周圍的珊瑚礁生態。你們是如何想到在遊戲中融入環保資訊的?
Putera:作為父母,我們想製作一些既有趣又能讓孩子受益的東西。我們要做的並不是拯救世界之類的事。我們希望著眼於自己喜歡的東西,也就是農場模擬遊戲,並在其中植入一些積極的元素。比如,“嘿,不如讓玩家清理海床,併為此提供獎勵?”我們希望,透過將潛水機制納入《珊瑚島》,在使遊戲更加有趣的同時,還能賦予其教育意義。在《珊瑚島》中,當玩家去海灘時,是否將自己的垃圾帶回家這種小事也會產生不同影響,如果我們在現實世界中也試著這樣做,世界或許也會因此不同,誰知道呢。不管怎麼說,我們只是想讓玩家玩得開心。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作《珊瑚島》?
Putera:早在成立工作室之前,我們就已經是虛幻引擎愛好者了,所以我們毫不猶豫地選擇了它。對許多頂級3A遊戲來說,虛幻引擎一直是行業標準,而且在使用虛幻引擎的過程中,我們感覺很順手。
虛幻引擎對你們遊戲的原型設計和創意完善有什麼幫助?
Putera:多得數不清。虛幻引擎是《珊瑚島》的開發核心。藍圖是我們經常使用的一項重要功能。有了藍圖,我們無需編碼,即可為玩法創意快速製作原型。
遊戲還包含完善的約會元素。你們為什麼決定擴充套件典型的農場模擬遊戲,為它新增約會功能,隨著時間的推移,這項功能又是如何逐漸得到完善的?
Putera:我們非常喜歡其他農場模擬遊戲中的約會功能。透過NPC的心理活動和對話瞭解他們,是一件很有趣的事。考慮到這一點,我們認為約會元素應該是《珊瑚島》必備的標準功能。隨著時間的推移,我們增加了動態對話等內容,使故事變得更加生動。到目前為止,這方面的工作也讓團隊感受到了不少樂趣。
遊戲內建了許多東西,並不是只有農場模擬、約會模擬和拯救珊瑚礁。比如說,玩家還可以玩玩小遊戲。你們如何決定要在這款模擬遊戲中包含哪些內容,排除哪些內容?
Putera:我們回顧了我們在開發之初的設想。既然我們可以創造一款遊戲(而不僅僅是玩遊戲),我們就應該問自己一些問題,比如,作為農場模擬遊戲的玩家,我們想在《珊瑚島》中看到什麼?哪些東西會讓我們覺得有趣?如何將它製作得更好?最後,我們會試著實現這些想法,並在遊戲中測試。如果有趣,這個想法就會被保留下來。
虛幻引擎如何幫助你們擴大開發規模,讓你們交付這些各不相同、錯綜複雜的遊戲功能?
Putera:總體而言,虛幻引擎從根本上就有著非常強的可擴充套件性。在最佳化階段,GPU和CPU分析器對我們超級有用,它可以幫助我們的工程師找到系統中的瓶頸,從而做出最佳化。而且虛幻引擎的版本升級相對無痛,這也是一件讓我們感到欣慰的事。通常,一名程式設計師需要花一週時間升級版本。
這款遊戲的美術風格相當出彩。你們如何設計角色的外觀,並捕捉島嶼和周圍環境充滿活力的感覺?
Putera:我們從一開始就決定了,要使用迪士尼風格的角色製作一款農場模擬遊戲。我們喜歡動漫和Q版之類的美術風格。但作為玩家,我們還沒有玩過迪士尼美術風格的農場模擬遊戲!所以我們認為應該試試看。然後,我們遇到了一位角色設計師,也就是現在的遊戲美術總監David Lojaya,他理解我們的熱情所在。他為角色肖像、環境和整體美術指出了明確的方向,幫助我們取得了今天的成就。
遊戲最初在Kickstarter上眾籌,大約在一年半前,募集的資金就超過了160萬美元。Kickstarter對遊戲的設計和工作室的壯大產生了哪些影響?
Putera:對於在Kickstarter上取得的成功,我們心懷感激。它讓我們看到了農場模擬遊戲的其他玩家喜歡什麼,為我們開發這款遊戲帶來了信心。此外,Kickstarter還使我們能夠實現關於《珊瑚島》本身以及其他方面的計劃。例如,我們一直想定製建築物的內飾,但受當時團隊規模的限制,我們只能在設計中使用普通傢俱,減少預算。現在,我們可以根據住戶的特點,設計每棟建築物的個性化內飾。我們不僅翻新了建築內飾,還調整了包括角色模型在內的許多東西!
你們有超過35000名贊助者,還有其他對遊戲感興趣的人,與他們的溝通有多重要?他們對設計過程產生了怎樣的影響?
Putera:非常重要,我們很幸運,能有這麼好的贊助者和社群成員。在Alpha測試階段,我們研究並採納了大量社群反饋。這讓《珊瑚島》成了一款更優秀的遊戲,我們打算在搶先體驗階段繼續採用這種方式。另一方面,我們也在努力保持平衡,確保《珊瑚島》與Stairway的遊戲願景相一致。
《珊瑚島》和Stairway Games在2021年夏天收到了Epic MegaGrant的資助。這為遊戲和團隊帶來了哪些影響?
Putera:這是對我們團隊的肯定,提高了團隊士氣。所有資金都用在了開發上,我們又僱傭了幾名重要成員。在工作室成立之初,申領Epic MegaGrant資金對我們來說簡直是異想天開,我們不敢相信自己真的被選為獲贈者。我們非常感謝Epic Games對我們遊戲的大力支援。這是一件喜事,整個團隊都很興奮!
虛幻引擎如何幫助你們將遊戲帶到這麼多平臺?
Putera:它起到了很大的幫助作用。藉助虛幻引擎現有的WinGDK外掛,我們及時完成了在Xbox Game Pass上的釋出。雖然需要做一些定製,但最終的工作量很小。
工作室位於印度尼西亞的日惹,身處多個國家的團隊成員如何幫助你們塑造遊戲的外觀和主旨?
Putera:雖然我個人是遠端工作的信徒,但我也意識到,對一些人來說,擁有一間辦公室還是有好處的。即便如此,我們似乎適應得很好,我們的工作地點各不相同,到目前為止,遠端工作一直在井然有序地展開。不過,偶爾聚在一起確實有幫助,我們聚過幾次,去唱卡拉OK,吃晚餐,諸如此類。與工作無關,哈哈。
在開發這款遊戲的過程中,你們是否遇到了一些特別的挑戰?
Putera:我主要關注遊戲的釋出管理和質量控制。在早期,一項主要挑戰是:我們要在個人電腦上構建,然後上傳到Steam讓團隊測試,這個過程非常緩慢。最初,使用家庭網路的話,這個過程需要三小時左右。我們預訂了一臺構建伺服器,並建立了一個機器人程式,一旦構建完畢並準備就緒,它就會自動向我們辦公室的Discord伺服器推送通知。我們還設法升級了伺服器,有了更高的頻寬;現在,構建過程大約需要15到30分鐘。
後來,我們還投入了一臺更合適的構建伺服器。我們讓自動構建程式每小時構建一次,標出導致構建錯誤的檔案,並自動標記負責該錯誤檔案的開發人員。以前,程式設計師推送新功能並因為出錯而導致構建中斷是很常見的,但錯誤只有等到工作結束時才會被發現。現在,不到一小時,我們就可以知道是否有人導致構建中斷,並且大多數時候,程式還能自動標記他們。
你們對虛幻引擎5以及它將為開發過程帶來的功能有什麼評價?
Putera:我很喜歡它,迫不及待地想用它工作。它有一個內建的網格系統,可以簡化我們現在的很多工作。改進後的聲音工作流程也有著很好的使用前景。我們希望最後能升級到使用虛幻引擎5開發《珊瑚島》,如果這不現實,我們的下一款遊戲也肯定會使用它。
感謝你花時間向我們介紹Stairway Games和《珊瑚島》。人們可以在哪裡瞭解關於工作室和遊戲的更多資訊?
Putera:如果想進一步瞭解我們,請訪問Stairway Games的網站。對於《珊瑚島》,最好是訪問遊戲在Steam和Xbox Game Pass的頁面。
我們也誠邀你們加入我們的Discord社群。
來源:虛幻引擎
雅加達的一場無關會議,製作下一款《巫師》遊戲的夢想,對農場模擬遊戲的熱愛,這些因素交疊在一起,促使印度尼西亞公司Stairway Games的創始人們聚集起來,創造了《珊瑚島》,它不僅是Kickstarter上的寵兒,也獲得了Epic MegaGrant的資助。
《珊瑚島》於10月11日釋出了搶先體驗版,從一開始,其設計理念就是對傳統農場模擬遊戲進行重構。遊戲以一座絢麗多彩的東南亞島嶼為背景,玩法不再簡單地侷限於建立和照料農場。你可以在島上約會,修復附近的珊瑚礁,探索滿是寶石和怪物的洞穴,甚至是玩小遊戲。
我們採訪了遊戲製作人Soma Wisnu Putera,他向我們介紹了作為工作室的第一款遊戲,這部作品有哪些靈感來源和目標,並描述了在日惹(距離雅加達約8小時路程)遠端工作的感受。
Stairway Games工作室是如何成立的?
《珊瑚島》遊戲製作人Soma Wisnu Putera:成立Stairway之前,我和工作室的聯合創始人Jeremy Bramble在其他領域參與著另外的專案。我們在雅加達開會討論那個專案時,形成了創作遊戲的想法。我們都是遊戲玩家,有著製作遊戲的共同夢想。當時我們談到,如果最終能創作出《巫師》那樣的遊戲,會是多麼了不起的一件事。作為那款遊戲的忠實玩家,這是我們的終極遊戲夢想。
我們獨立出資建立了工作室,開始僱用主要開發人員。部分員工是我們透過Artstation找到的。在做了進一步研究後,我們完全相信,印度尼西亞的人才有能力做出偉大的遊戲。我們非常興奮。
Stairway隨即成立了,我們決定在日惹開設我們的第一家工作室,因為我們的大部分員工都在那裡。這個小鎮離雅加達大約有一小時的航程。
一件件事情串聯起來,工作室就這樣成立了。
作為工作室的首款遊戲,你們為什麼決定選擇農場模擬這一體裁?
Putera:我和Jeremy不僅僅是《巫師》的愛好者,農場模擬體裁也是我們共同的興趣所在。我們玩著《豐收之月》系列長大,並且,在與團隊討論了這個想法之後,我們對這個體裁充滿了期待。
在開發過程中,是否有什麼特別的遊戲激發了團隊的靈感?
Putera:有。《牧場物語》系列、《豐收之月》系列,當然還有《星露穀物語》。
《珊瑚島》不僅允許玩家經營農場,還讓他們參與城鎮生活,努力振興周圍的珊瑚礁生態。你們是如何想到在遊戲中融入環保資訊的?
Putera:作為父母,我們想製作一些既有趣又能讓孩子受益的東西。我們要做的並不是拯救世界之類的事。我們希望著眼於自己喜歡的東西,也就是農場模擬遊戲,並在其中植入一些積極的元素。比如,“嘿,不如讓玩家清理海床,併為此提供獎勵?”我們希望,透過將潛水機制納入《珊瑚島》,在使遊戲更加有趣的同時,還能賦予其教育意義。在《珊瑚島》中,當玩家去海灘時,是否將自己的垃圾帶回家這種小事也會產生不同影響,如果我們在現實世界中也試著這樣做,世界或許也會因此不同,誰知道呢。不管怎麼說,我們只是想讓玩家玩得開心。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作《珊瑚島》?
Putera:早在成立工作室之前,我們就已經是虛幻引擎愛好者了,所以我們毫不猶豫地選擇了它。對許多頂級3A遊戲來說,虛幻引擎一直是行業標準,而且在使用虛幻引擎的過程中,我們感覺很順手。
虛幻引擎對你們遊戲的原型設計和創意完善有什麼幫助?
Putera:多得數不清。虛幻引擎是《珊瑚島》的開發核心。藍圖是我們經常使用的一項重要功能。有了藍圖,我們無需編碼,即可為玩法創意快速製作原型。
遊戲還包含完善的約會元素。你們為什麼決定擴充套件典型的農場模擬遊戲,為它新增約會功能,隨著時間的推移,這項功能又是如何逐漸得到完善的?
Putera:我們非常喜歡其他農場模擬遊戲中的約會功能。透過NPC的心理活動和對話瞭解他們,是一件很有趣的事。考慮到這一點,我們認為約會元素應該是《珊瑚島》必備的標準功能。隨著時間的推移,我們增加了動態對話等內容,使故事變得更加生動。到目前為止,這方面的工作也讓團隊感受到了不少樂趣。
遊戲內建了許多東西,並不是只有農場模擬、約會模擬和拯救珊瑚礁。比如說,玩家還可以玩玩小遊戲。你們如何決定要在這款模擬遊戲中包含哪些內容,排除哪些內容?
Putera:我們回顧了我們在開發之初的設想。既然我們可以創造一款遊戲(而不僅僅是玩遊戲),我們就應該問自己一些問題,比如,作為農場模擬遊戲的玩家,我們想在《珊瑚島》中看到什麼?哪些東西會讓我們覺得有趣?如何將它製作得更好?最後,我們會試著實現這些想法,並在遊戲中測試。如果有趣,這個想法就會被保留下來。
虛幻引擎如何幫助你們擴大開發規模,讓你們交付這些各不相同、錯綜複雜的遊戲功能?
Putera:總體而言,虛幻引擎從根本上就有著非常強的可擴充套件性。在最佳化階段,GPU和CPU分析器對我們超級有用,它可以幫助我們的工程師找到系統中的瓶頸,從而做出最佳化。而且虛幻引擎的版本升級相對無痛,這也是一件讓我們感到欣慰的事。通常,一名程式設計師需要花一週時間升級版本。
這款遊戲的美術風格相當出彩。你們如何設計角色的外觀,並捕捉島嶼和周圍環境充滿活力的感覺?
Putera:我們從一開始就決定了,要使用迪士尼風格的角色製作一款農場模擬遊戲。我們喜歡動漫和Q版之類的美術風格。但作為玩家,我們還沒有玩過迪士尼美術風格的農場模擬遊戲!所以我們認為應該試試看。然後,我們遇到了一位角色設計師,也就是現在的遊戲美術總監David Lojaya,他理解我們的熱情所在。他為角色肖像、環境和整體美術指出了明確的方向,幫助我們取得了今天的成就。
遊戲最初在Kickstarter上眾籌,大約在一年半前,募集的資金就超過了160萬美元。Kickstarter對遊戲的設計和工作室的壯大產生了哪些影響?
Putera:對於在Kickstarter上取得的成功,我們心懷感激。它讓我們看到了農場模擬遊戲的其他玩家喜歡什麼,為我們開發這款遊戲帶來了信心。此外,Kickstarter還使我們能夠實現關於《珊瑚島》本身以及其他方面的計劃。例如,我們一直想定製建築物的內飾,但受當時團隊規模的限制,我們只能在設計中使用普通傢俱,減少預算。現在,我們可以根據住戶的特點,設計每棟建築物的個性化內飾。我們不僅翻新了建築內飾,還調整了包括角色模型在內的許多東西!
你們有超過35000名贊助者,還有其他對遊戲感興趣的人,與他們的溝通有多重要?他們對設計過程產生了怎樣的影響?
Putera:非常重要,我們很幸運,能有這麼好的贊助者和社群成員。在Alpha測試階段,我們研究並採納了大量社群反饋。這讓《珊瑚島》成了一款更優秀的遊戲,我們打算在搶先體驗階段繼續採用這種方式。另一方面,我們也在努力保持平衡,確保《珊瑚島》與Stairway的遊戲願景相一致。
《珊瑚島》和Stairway Games在2021年夏天收到了Epic MegaGrant的資助。這為遊戲和團隊帶來了哪些影響?
Putera:這是對我們團隊的肯定,提高了團隊士氣。所有資金都用在了開發上,我們又僱傭了幾名重要成員。在工作室成立之初,申領Epic MegaGrant資金對我們來說簡直是異想天開,我們不敢相信自己真的被選為獲贈者。我們非常感謝Epic Games對我們遊戲的大力支援。這是一件喜事,整個團隊都很興奮!
虛幻引擎如何幫助你們將遊戲帶到這麼多平臺?
Putera:它起到了很大的幫助作用。藉助虛幻引擎現有的WinGDK外掛,我們及時完成了在Xbox Game Pass上的釋出。雖然需要做一些定製,但最終的工作量很小。
工作室位於印度尼西亞的日惹,身處多個國家的團隊成員如何幫助你們塑造遊戲的外觀和主旨?
Putera:雖然我個人是遠端工作的信徒,但我也意識到,對一些人來說,擁有一間辦公室還是有好處的。即便如此,我們似乎適應得很好,我們的工作地點各不相同,到目前為止,遠端工作一直在井然有序地展開。不過,偶爾聚在一起確實有幫助,我們聚過幾次,去唱卡拉OK,吃晚餐,諸如此類。與工作無關,哈哈。
在開發這款遊戲的過程中,你們是否遇到了一些特別的挑戰?
Putera:我主要關注遊戲的釋出管理和質量控制。在早期,一項主要挑戰是:我們要在個人電腦上構建,然後上傳到Steam讓團隊測試,這個過程非常緩慢。最初,使用家庭網路的話,這個過程需要三小時左右。我們預訂了一臺構建伺服器,並建立了一個機器人程式,一旦構建完畢並準備就緒,它就會自動向我們辦公室的Discord伺服器推送通知。我們還設法升級了伺服器,有了更高的頻寬;現在,構建過程大約需要15到30分鐘。
後來,我們還投入了一臺更合適的構建伺服器。我們讓自動構建程式每小時構建一次,標出導致構建錯誤的檔案,並自動標記負責該錯誤檔案的開發人員。以前,程式設計師推送新功能並因為出錯而導致構建中斷是很常見的,但錯誤只有等到工作結束時才會被發現。現在,不到一小時,我們就可以知道是否有人導致構建中斷,並且大多數時候,程式還能自動標記他們。
你們對虛幻引擎5以及它將為開發過程帶來的功能有什麼評價?
Putera:我很喜歡它,迫不及待地想用它工作。它有一個內建的網格系統,可以簡化我們現在的很多工作。改進後的聲音工作流程也有著很好的使用前景。我們希望最後能升級到使用虛幻引擎5開發《珊瑚島》,如果這不現實,我們的下一款遊戲也肯定會使用它。
感謝你花時間向我們介紹Stairway Games和《珊瑚島》。人們可以在哪裡瞭解關於工作室和遊戲的更多資訊?
Putera:如果想進一步瞭解我們,請訪問Stairway Games的網站。對於《珊瑚島》,最好是訪問遊戲在Steam和Xbox Game Pass的頁面。
我們也誠邀你們加入我們的Discord社群。
來源:虛幻引擎
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