【Cocos2d-x for WP8 學習整理】(5)文字顯示全整理

weixin_33860553發表於2014-02-28
原文:【Cocos2d-x for WP8 學習整理】(5)文字顯示全整理

學習 Cocos2d-x 有一陣了,現在要做個小東西,第一步就遇到了文字展示的問題,於是想把可能遇到的問題統統整理一下。這一部分也不侷限於wp8,全平臺應該都是一個解決方案。

先在腦袋裡大致想了一下,大致也就分為兩個部分,第一部分是普通文字如何展示,第二部分是老大難的中文展示問題。

文字顯示控制元件                                                                                 

Cocos2d-x 中使用 Label 來展示文字,看 官方介紹 可以知道,一共有三種型別的Label ,分別是 CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 、LabelAtlas ,下面逐個來介紹下:

CCLabelTTF 

優勢:

1、可以調整任意大小,支援間距調整

2、不需要額外的編輯器

劣勢: 

1、建立和更新很緩慢,因為每次修改都要重新貼圖

使用例項: 

//最基本的使用
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World""Arial"24);

//指定水平、垂直對齊
pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World""Arial"24, CCSizeMake(200160), kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentTop);

 

//換行. 

CCLabelTTF *center = CCLabelTTF::create("word wrap \n \"testing\" (bla0) bla1 'bla2' [bla3] (bla4) {bla5} {bla6} [bla7] (bla8) [bla9] 'bla0' \"bla1\"",
                                            "Paint Boy",
                                            32,
                                            CCSizeMake(s.width,200),
                                            kCCTextAlignmentCenter,
                                            kCCVerticalTextAlignmentTop);

 

 

CCLabelBMFont

BMFont 即 Bitmap Font ,使用點陣圖來表現字型,一般生成2個檔案,一個是字型 *.fnt 檔案,一個是圖片 png檔案。

建立過程可以參考 這篇文章 

優勢:

1、建立和更新十分的快

2、字型可以更加的個性化~

劣勢: 

1、 要依賴額外的工具來建立,比如 Windows 下可以用這個 BMFont

2、 調整尺寸的時候 顯示效果可能變差

使用例項:

//基本使用,要求要顯示的字元必須在字型圖片裡出現
CCLabelBMFont* pLable = CCLabelBMFont::create("中國""fonts/bitmapFontChinese.fnt");
pLable->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height /2));

//BMFont的每一個元素可以轉化為 CCSprite,單獨做特效處理
CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::create("Bitmap Font Atlas""fonts/bitmapFontTest.fnt");
addChild(label);
    
CCSprite* BChar = (CCSprite*) label->getChildByTag(0);

 

//更新值. 

CCLabelBMFont *label1 = (CCLabelBMFont*) getChildByTag(kTagBitmapAtlas1);

label1->setString(string);

 

CCLabelAtlas

優點:同CCLabelBMFont 

缺點:字元是固定大小,如果不想要固定大小的,就要用CCLabelBMFont  

這個應該是速度最快的了,可是已經不被推薦了,現在還出現只是為了向後相容。

使用例項:

 //基本用法,引數都封裝在plist裡

CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create("123 Test""fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist");
addChild(label1, 0, kTagSprite1);

//另外一種初始化的方法,指定png,和單位的寬高.
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create("123 Test""fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png"4864' ');

//更新值.
CCLabelAtlas* label1 = (CCLabelAtlas*)getChildByTag(kTagSprite1);
label1->setString(string);  

 

官方文件還提到了個 CharMapFile 的概念

CharMapFile 就是我們之前初始化 CCLabelAtlas 用到的圖片,它有幾個要求:

1、不能超過256個字元

2、單位的寬度就是字元的寬度,用畫素表示

3、單位的高度就是字元的高度,同樣用畫素表示


CCLabelFont 和 CCLabelAtlas 效率要高的原因是,他們會把所有的元素都放在一張紋理上,這樣,不管你建立多少個 Label 紋理還是一張,而 CCLabelTTF 不同,每個Label 都會單獨有個紋理,所以效能就會下降很多,而且要佔用更多的記憶體。

 

關於中文的顯示                                                                                  

雖然遊戲開發一般要面向國際,但是我們做東西要沒有中文支援只有英文版本那就是捨本逐末了。如果我們什麼處理都不做,直接在初始化Label的時候,輸入中文,會發現無法正常顯示,這是因為我們編碼的字符集是GB2312,cocos2d-x的字符集是UTF-8,因此如果想要正常顯示,我們可以採取如下幾種方式。

 

1、轉碼,這個最簡單,也最直接。 

//GB2312 轉 UTF-8
char* HelloWorld::G2U(const char* gb2312)  
{  
 int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, NULL, 0);  
 wchar_t* wstr = new wchar_t[len+1];  
 memset(wstr, 0, len+1);  
 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, gb2312, -1, wstr, len);  
 len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, NULL, 0, NULL, NULL);  
 char* str = new char[len+1];  
 memset(str, 0, len+1);  
 WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, wstr, -1, str, len, NULL, NULL);  
 if(wstr) delete[] wstr;  
 return str;  

} 


2、 採用xml的方式來讀取,它的好處是修改起來更方便一些,而且很容易做多語言適配,testCpp裡也有這個例子,程式碼如下。

/// BMFontUnicode
BMFontUnicode::BMFontUnicode()
{
    CCDictionary *strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile("fonts/strings.xml");

    const char *chinese  = ((CCString*)strings->objectForKey("chinese1"))->m_sString.c_str();
    const char *japanese = ((CCString*)strings->objectForKey("japanese"))->m_sString.c_str();
    const char *russian  = ((CCString*)strings->objectForKey("russian"))->m_sString.c_str();
    const char *spanish  = ((CCString*)strings->objectForKey("spanish"))->m_sString.c_str();


    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create(spanish, "fonts/arial-unicode-26.fnt"200, kCCTextAlignmentLeft);
    addChild(label1);
    label1->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/5*4));

    CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create(chinese, "fonts/arial-unicode-26.fnt");
    addChild(label2);
    label2->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/5*3));

    CCLabelBMFont *label3 = CCLabelBMFont::create(russian, "fonts/arial-26-en-ru.fnt");
    addChild(label3);
    label3->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/5*2));

    CCLabelBMFont *label4 = CCLabelBMFont::create(japanese, "fonts/arial-unicode-26.fnt");
    addChild(label4);
    label4->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/5*1));}


xml 內容,當然也要儲存為 UTF-8格式的。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>chinese1</key>
    <string>美好的一天</string>
    <key>japanese</key>
    <string>良い一日を</string>
    <key>russian</key>
    <string>Хорошего дня</string>
    <key>spanish</key>
    <string>Buen día</string>
</dict></plist> 


3、修改cpp檔案的編碼

預設的編碼是GB2312,這就是造成文字無法顯示的問題,如果在win32平臺下,改成 utf-8 編碼就可以了,但是wp8上卻不可以,不知道為什麼,需要特意的改成utf-8 without signature,

但是這是一種最快速也最不安全的方法, 有可能會出現莫名其妙的無法編譯通過,所以非常不建議。

 

好了,文字的部分基本也就這些了, 下一部分,應該考慮考慮如何做 多解析度 適配了。

 

參考文章:

http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9736973

http://cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels?project_id=cocos2d-x

 

歡迎有興趣的童鞋加入Cocos2d-x 開發群  qq: 264152376

 


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