體驗引擎:遊戲設計全景探秘

broadviewbj發表於2015-03-23
 

體驗引擎:遊戲設計全景探秘(騰訊副總裁及魔方、蜜獾兩大工作室老總作序推薦 基於玩家體驗設計遊戲第一書 同時覆蓋規劃、平衡性、介面、營銷諸要素

【美】Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)著  

秦彬 譯

ISBN 978-7-121-25379-9

20153月出版

定價:79.00

428

32

編輯推薦

你是否已經準備好大幅提升自己的遊戲設計功力?本書不但會讓你眼前一亮,而且會幫助你對市面上許多遊戲大作的設計結構一探究竟。你將學習和接觸到許多有關遊戲製作的原理和實踐,透過這些原理和實踐將會產生情感豐富的遊戲體驗,包括各種優雅的遊戲機制,引人入勝的虛構元素,以及如何掌控節奏使得玩家獲得沉浸感等等。

遊戲設計專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在遊戲開發過程中,確保專案能夠穩定前行的各方面知識,包括如何進行團隊合作,如何避免創意的瓶頸等。同時書中也給出了大量的範例,本書將會改變你對於遊戲設計的看法。

? 創造能夠觸發一系列情感以及呈現出多樣化玩法的遊戲機制。

? 探究數種將故事情節和互動相結合的方法。

? 在多人遊戲中,構建玩家之間可以進行思維博弈的互動。

? 透過獎勵給予玩家動機,並且這些獎勵始終與遊戲過程保持一致。

? 構建象徵詞彙表以幫助玩家瞭解遊戲中哪些設計要素包含了遊戲機制。

? 在迭代過程中規劃、測試,以及分析你的設計方案,而不是事先就確定一切。

? 瞭解遊戲的市場定位對遊戲設計方案有何種影響。

內容提要

1972年,雅達利公司推出了街機遊戲Pong。之後,遊戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪迴,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,遊戲製作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的遊戲體驗。

從表面上看,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的重點在於遊戲的設計、規劃、平衡性、介面、營銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的核心是遊戲體驗。如何透過遊戲設計來創造豐富多彩的遊戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》雖然涉及了許多遊戲行業的專業課題,內容卻輕鬆易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是遊戲行業的從業者,還是遊戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

目錄

1部分 體驗引擎

1章 體驗引擎     5

遊戲機制和事件     5

情感黑盒     14

     14

情感錯位     15

基本的情感觸發器     17

學習引發的情感     17

角色弧線引發的情感     20

挑戰引發的情感     21

社交引發的情感     21

財富引發的情感     23

音樂引發的情感     23

場景特效引發的情感     24

由美而引發的情感     24

環境引發的情感     25

新技術引發的情感     26

原始威脅引發的情感     27

性暗示引發的情感     27

虛構層(The Fiction Layer     28

虛構和遊戲機制的對比     29

純粹的情感     34

並列     34

對立的情感     35

氛圍     35

情感變化     36

心流     38

沉浸     39

體驗引擎     43

2部分 遊戲製作

2章 優雅     48

浮現的優雅     48

我喜歡在早晨聞到優雅的味道     51

優雅設計案例:掠奪者VS.惡火     58

3章 技巧     62

深度     63

無障礙     64

技巧範圍     65

沒有明確目標的技巧     67

技巧範圍的延伸     68

自我再造(Reinvention     68

彈性挑戰(Elastic Challenge     71

訓練     72

情感維持     73

改變難度     75

處理失敗     77

失敗陷阱     78

4章 故事     80

故事敘述工具     82

指令碼故事     83

軟指令碼     83

世界性故事     85

世界性故事採用的方法     86

世界性故事和互動     88

世界觀的一致性     89

浮現的故事     90

妄想     92

標識     93

抽象(Abstraction     94

儲存記錄     95

體育解說系統     96

故事順序     97

故事結構     98

代理權問題(Agency Problem     101

玩家和角色的動機一致性     102

人類互動的問題     107

案例分析:《輻射3     109

我的故事     109

故事分解     114

搞笑成分     116

內容順序     117

節奏     117

背景設定     118

5章 決策     119

感受未來     121

可預測性     123

可預測性和預設決策     125

可預測性和AI 126

資訊平衡     127

資訊匱乏     128

資訊過剩     131

隱藏資訊的方法     132

資訊平衡案例分析:撲克     134

有問題的資訊源     136

虛構的歧義     136

遊戲超資訊     138

決策和心流     140

決策範圍     142

避免心流斷層     144

避免決策溢位     146

回合制的決策節奏     146

決策變化     147

決策案例分析:《反恐精英》     148

6章 平衡性     157

平衡性的目的     158

公平性的平衡     158

深度的平衡     160

其他的平衡     161

策略退化     162

可選策略數量的誤區     163

平衡和技巧     164

平衡的物件     165

是否需要平衡性     167

平衡性的挑戰和解決方案     168

平衡的方法     169

7章 多人遊戲     176

博弈論     177

遊戲和策略互動     179

納什均衡     180

石頭剪子布和猜硬幣     181

混合策略     184

心理戰     188

心理戰案例:《現代戰爭2     194

破壞性的玩家行為     198

目標分歧     199

技巧差異     202

8章 動機和實現     205

多巴胺的快樂(Dopamine Pleasure     205

多巴胺動機     206

獎勵預期     208

強化程式     209

固定比例     210

可變比例     211

其他的強化程式     211

疊加的強化程式     212

浮現的強化程式     214

外在和內在動機     215

獎勵的一致性     217

玩家的悔恨感(Player’s Remorse     219

9章 介面     222

象徵     224

象徵資源     224

象徵詞彙表(Metaphor Vocabulary     226

訊號和噪聲     228

噪聲和美術複雜度     228

視覺層次     230

冗餘(Redundancy     233

間接控制     235

微影響     236

灌輸     236

社會模仿     238

遊戲輸入     239

操作佈局     239

操作感     241

輸入協助     243

操作延遲     245

設計輸入     249

10章 市場     250

設計目的     250

市場競爭     252

馬太效應     253

創新者的困境(The Innovator’s Dilemma     254

細分市場     255

未開發的細分市場     256

價值曲線     258

價值焦點     262

沒有人什麼都知道!     265

證實偏見     268

設定預期     269

3部分 流程

假設所導致的問題     273

借鑑的假設     274

天生的假設     276

11章 規劃和迭代     279

規劃過多     279

規劃過少     281

規劃過少和規劃過多     282

規劃太少的代價     282

規劃太多的代價     283

迭代     286

迭代的例子     286

規劃週期     290

為什麼規劃得太多     293

文化習性     293

與生俱來的自負     294

治癒性規劃     295

群體規劃偏差(Group Planning Bias     296

後見偏差     297

測試協議     298

自己測試     300

觀察測試     300

選擇測試物件     301

測試規模     301

詢問的技巧     302

灰盒     303

不能使用灰盒的內容     305

早產型創作     305

灰盒評估技巧     306

劇本象徵     306

品質的矛盾性     307

幻想的誤區     308

機緣巧合     309

相信迭代     312

12章 創造知識     314

創造知識的方法     314

沉思     315

研究     316

美術方法     317

頭腦風暴     318

書面分析     319

辯論     319

測試     320

指標     320

發明的方法     322

有機流程(The Organic Process     323

13章 依賴性     327

依賴堆疊     328

層疊式的不確定性     332

設計backlog  334

核心玩法     336

小規模依賴堆疊     338

依賴性和外部設計需求     341

14章 權利     342

萬惡的平庸     343

泰勒制度     343

分散式思維     345

權利分發     346

霸佔和信任     348

溝通意圖     349

15章 動力     353

外在獎勵     353

有意義的工作     356

風氣     358

畏懼和熱愛     360

社交動力     362

來自遊戲測試的動力     362

來自期望的動力     363

橡皮雞     364

進步原則     365

16章 複雜的決策     368

決策效應     368

決策效應案例學習     372

17章 價值     376

開放     377

坦率     377

謙虛     378

渴望     379

結束語     381

推薦書籍     384

小測驗答案     387

參考資料     388

索引     394

人名及公司名索引     407

作者簡介

Tynan Sylvester12年遊戲設計經驗。除了獨立製作的遊戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的遊戲。

媒體評論

“本書中的遊戲設計理念來自於作者 在遊戲行業多年的積累,淵博的知識,以及一些領悟等。如果你想磨練自己的遊戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。

--M?A?尼爾森,Tripwire Interactive公司製作人。

前言

回憶往昔,在單機遊戲大行其道的年代,中國充其量只是遊戲行業的看客。有多少人曾經和我一樣,雖然對遊戲懷有極大的熱忱,卻悲觀地認為有生之年也許都無法看到國內遊戲行業的崛起。然而多年之後竟然峰迴路轉,隨著網路遊戲的興起,國內的遊戲行業如久旱逢甘露一般,終於迎來了蓬勃發展的契機。現如今,移動網際網路又引發了新一輪的移動遊戲浪潮。無論作為一名玩家還是專業的遊戲開發者,能夠身在其中我們無疑是幸運的。遊戲作為第九藝術為我們開創了一個前所未有的時代,而對於熱愛遊戲的你我而言,這就是最好的時代。

遊戲是一種人生體驗。一個優秀的遊戲所帶來的絕不只是轉瞬即逝的愉悅,而是會讓你經歷一種與眾不同的人生,同時你也會隨著遊戲一起學習和成長。最終,這個遊戲還會成為你記憶的一部分。遊戲還是人生?誰能分得清楚呢。正如多年前聽過的一句話:“人生就是一場遊戲,只是不能儲存罷了。”

本書的重點就是體驗。作者圍繞多個主題講述瞭如何設計和創造出激動人心的遊戲體驗,章節內容環環相扣並且清晰易懂,無疑是一本適合遊戲從業者和熱愛遊戲的人們閱讀的好書。然而就像本書提到的,創作一款好遊戲絕非易事,除了需要掌握遊戲開發所需的相關技巧,還需要學習和理解許多其他領域的知識,比如心理學、人文、歷史、營銷,以及合作和溝通技巧等等。不知道什麼是心流和沉浸感?遊戲開發流程總是不順暢?現在就開始閱讀這本書吧。

為了方便閱讀,本書涉及的專業術語都在中文旁新增了英文原文,對於可能會讓人費解的部分也新增了備註。我深知本書的譯文雖然經過了數次的審查和修訂,但是疏忽和遺漏依然在所難免。如果您有任何寶貴意見,或者希望與譯者探討遊戲和人生,請在blackqin.com留言,或者傳送郵件至blackqin@qq.com告知在下,萬分感謝。

在此特別感謝我的同事沙鷹,電子工業出版社的張春雨老師,以及本書的作者Tynan Sylvester,在翻譯和出版環節上給予我的建議和大力支援。

最後,僅以本書獻給我的妻子和一歲半的女兒,以及所有和我一樣深愛遊戲的人們。

秦彬(Black Qin

20149

 

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