iOS彈幕高效載入實現方式

程昭華發表於2017-12-21

看直播的童鞋們應該會經常看到滿螢幕的滾動彈幕,看到密密麻麻的彈幕第一印象就是怎麼樣高效載入來避免卡頓,彈幕組成部分包含使用者頭像、使用者暱稱、彈幕的內容、表情等,本文介紹的實現原理就是把這幾部分繪製成一張圖片,然後通過定時器移動彈幕圖片,當圖片不在螢幕範圍內即銷燬

先看下效果

螢幕快照 2017-03-06 下午5.59.13.png
彈幕效果.gif


下面我會詳細介紹下實現原理

  • 1 .獲取彈幕資料來源,因為我是模擬生成彈幕,彈幕的資料存放在工程裡的plist檔案中

barrage.plist
emotions存放這條彈幕的表情,type表示是否是自己發的,text表示彈幕內容,userName表示使用者暱稱。取出plist檔案的資料並轉換成model。

#pragma mark - 獲取資料來源
- (void)loadData{
    // 獲取plist全路徑
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"barrage.plist" ofType:nil];
    // 從指定的路徑中載入資料
    NSArray *array = [NSArray arrayWithContentsOfFile:filePath];
    
    // 遍歷陣列
    for (NSDictionary *dict in array) {
        // 字典轉模型
        BAModle *barrageM = [BAModle barrageWithDict:dict];
        [self.danMus addObject:barrageM];
    }
}
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  • 2 .根據模型生成彈幕圖片,通過點選螢幕生成模型,根據模型繪製圖片。
#pragma mark - 觸控螢幕響應事件
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    
    // 獲得一個隨機整數
    NSInteger index = arc4random_uniform((u_int32_t)self.danMus.count);
    // 獲得一個隨機模型
    BAModle *danMu = self.danMus[index];
    // 根據模型生成圖片
    BAImage *image = [self.danMuview imageWithBarrage:danMu];
    // 調整彈幕載入區域
    image.x = self.view.bounds.size.width;
    image.y = arc4random_uniform(self.danMuview.bounds.size.height - image.size.height);
    // 把圖片加到彈幕view上
    [self.danMuview addImage:image]; 
}
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下面是具體繪製彈幕圖片過程,我先簡單介紹下,首先在繪圖之前要確定上下文的尺寸,相當於畫板的大小,畫板的長 = 頭像的長 + 暱稱的長 + 內容的長 + 表情的長 * 表情個數 + 間距。然後就是分別繪製背景圖片,使用者暱稱,內容和表情,最後返回一張圖片。 此處有兩點需要注意: 1.由於頭像是矩形,想顯示成圓形,要先畫一個圓,並設定超出圓形的部分要裁剪,再繪製頭像。 2.由於上面設定超出圓形的部分要裁剪,那即將要繪製背景豈不是要被裁剪,所以在繪製圓形區域上一句執行了CGContextSaveGState(ctx)表示複製了一份畫板(上下文)存到棧裡,在繪製背景圖片之前執行CGContextRestoreGState(ctx),表示用之前儲存的畫板替換當前的,因為之前儲存的畫板沒有設定超出圓形區域要裁剪的需求,當然替換當前的畫板,會把當前畫板上的繪圖也copy過去。

#pragma mark - 繪製彈幕圖片
- (BAImage *)imageWithBarrage:(BAModle *)danMu{
    // 開啟繪圖上下文
    //
    UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:13];
    // 頭像
    CGFloat iconH = 30;
    CGFloat iconW = iconH;
    // 間距
    CGFloat marginX = 5;
    
    // 表情的尺寸
    CGFloat emotionW = 25;
    CGFloat emotionH = emotionW;
    // 計算使用者名稱佔據的區域
    CGSize nameSize = [danMu.userName boundingRectWithSize:CGSizeMake(MAXFLOAT, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:@{NSFontAttributeName:font} context:nil].size;
    // 計算內容佔據的區域
    CGSize textSize = [danMu.text boundingRectWithSize:CGSizeMake(MAXFLOAT, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:@{NSFontAttributeName:font} context:nil].size;
    
    // 點陣圖上下文的尺寸
    CGFloat contentH = iconH;
    CGFloat contentW = iconW + 4 * marginX + nameSize.width + textSize.width + danMu.emotions.count * emotionH;
    
    CGSize contextSize = CGSizeMake(contentW, contentH);
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(contextSize, NO, 0.0);
    
    // 獲得點陣圖上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    // 將上下文儲存到棧中
    CGContextSaveGState(ctx);
    // 1.繪製圓形區域
    CGRect iconFrame = CGRectMake(0, 0, iconW, iconH);
    // 繪製頭像圓形
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, iconFrame);
    // 超出圓形的要裁剪
    CGContextClip(ctx);
    // 2.繪製頭像
    UIImage *icon = danMu.type ? [UIImage imageNamed:@"headImage_1"]:[UIImage imageNamed:@"headImage_2"];
    [icon drawInRect:iconFrame];
    // 將上下文出棧替換當前上下文
    CGContextRestoreGState(ctx);
    // 3.繪製背景圖片
    CGFloat bgX = iconW + marginX;
    CGFloat bgY = 0;
    CGFloat bgW = contentW - bgX;
    CGFloat bgH = contentH;
    danMu.type ? [[UIColor orangeColor] set]:[[UIColor whiteColor] set];
    [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(bgX, bgY, bgW, bgH) cornerRadius:20.0] fill];
    
    // 4.繪製使用者名稱
    CGFloat nameX = bgX + marginX;
    CGFloat nameY = (contentH - nameSize.height) * 0.5;
    [danMu.userName drawAtPoint:CGPointMake(nameX, nameY) withAttributes:@{NSAttachmentAttributeName:font,NSForegroundColorAttributeName:danMu.type == NO ? [UIColor orangeColor]:[UIColor blackColor]}];
    
    // 5.繪製內容
    CGFloat textX = nameX + nameSize.width + marginX;
    CGFloat textY = nameY;
    [danMu.text drawAtPoint:CGPointMake(textX, textY) withAttributes:@{NSAttachmentAttributeName:font,NSForegroundColorAttributeName:danMu.type == NO ? [UIColor blackColor]:[UIColor whiteColor]}];
    
    // 6.繪製表情
    __block CGFloat emotionX = textX + textSize.width;
    CGFloat emotionY = (contentH - emotionH) * 0.5;
    [danMu.emotions enumerateObjectsUsingBlock:^(NSString *emotionName, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) {
        // 載入表情圖片
        UIImage *emotion = [UIImage imageNamed:emotionName];
        [emotion drawInRect:CGRectMake(emotionX, emotionY, emotionW, emotionH)];
        // 修改emotionX
        emotionX += emotionW;
    }];
    // 從點陣圖上下文中獲得繪製好的圖片
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    
    return [[BAImage alloc] initWithCGImage:image.CGImage scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp];
}

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  • 3 .開啟繪圖定時器,回撥方法是setNeedsDisplay,這樣就會執行- (void)drawRect:(CGRect)rect每次修改image.x(由於UIImage沒有x、y屬性,所以寫了個類擴充BAImage),滾動不在螢幕範圍內的會銷燬
#pragma mark - 新增定時器
- (void)addTimer{
    if (self.link) {
        return;
    }
    // 每秒執行60次回撥
    CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(setNeedsDisplay)];
    // 將定時器新增到runLoop
    [link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
    self.link = link;
}
#pragma mark - 繪製移動
- (void)drawRect:(CGRect)rect{
    
    for (BAImage *image in self.imageArray) {
        image.x -= 3;
        // 繪製圖片
        [image drawAtPoint:CGPointMake(image.x, image.y)];
        // 判斷圖片是否超出螢幕
        if (image.x + image.size.width < 0) {
            [self.deleteImageArray addObject:image];
        }
    }
    // 移除超過螢幕的彈幕
    for (BAImage *image in self.deleteImageArray) {
        [self.imageArray removeObject:image];
    }
    [self.deleteImageArray removeAllObjects];
}
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最後附上gitHub地址

謝謝各位,歡迎指教!

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