微軟與3D影像 ——OpenGL與Direct3D之戰(節選) (轉)

gugu99發表於2008-03-07
微軟與3D影像 ——OpenGL與Direct3D之戰(節選) (轉)[@more@]

  與3D影像 (節選)
  Alan Akin 著
  nightmare 譯
    1995年至1996年,微軟實行了一項新計劃,以支援在95上執行遊戲,目標是把市場擴充套件到被任天堂和世嘉控制的遊戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.並得到他的被稱作RealityLab的3D 。經重新整理,微軟釋出了新的3D API——Direct3D。
  微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!
  微軟當時拒絕了在Window95上支援OpenGL。不止如此,微軟採取異常手段收回對OpenGL的MCD介面的支援,以致廠商不得不放棄已經進入最後測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向遊戲開發商、硬體廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。
    API之戰!
    Silicon Graphics和很多OpenGL都依賴OpenGL創新且高的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,儘管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬體廠商擴充套件。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作一項演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標準,比D3D功能豐富,而且影像質量要高一些,所以演示在圖形和遊戲開發社群導致了激烈論戰。
  遊戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
  當技術和市場問題暴露,強烈的支援OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack宣告拒絕D3D,Chris Hecker在遊戲開發雜誌上發表了兩套API的全面分析,移微軟應放棄D3D為結論。遊戲開發者先後兩次向微軟遞交請願書。第一次由56名首席遊戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。儘管請願者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。
    Fahrenheit——D3D與OpenGL的合併?
    Silicon Graphics,, HP,達成聯合開發下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D裡並且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)
    OpenGL豪氣不減當年!
    OpenGL依然是唯一能與微軟單獨控制的D3D對立的API,儘管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。遊戲開發這是獨立的,並且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬體廠商正努力提高對其支援。D3D仍不能支援高階影像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社群,Mesa專案正提供獨立於微軟的OpenGL驅動。

譯者注:表面上好像D3D比OpenGL支援更多的功能,其實由於D3D不支援硬體擴充套件,如硬體全景陰影,硬體渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬體不支援時模擬,你要用大量程式碼分析硬體能力和採取不同策略。
 


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