魔力拼圖(Builder) (轉)

worldblog發表於2008-01-31
魔力拼圖(Builder) (轉)[@more@]

 

假如有一種拼圖可以拼貼成任何圖形.那麼我們只要生產出這種拼圖的單個部件就可以了.那樣就

會使複雜的圖形變的簡單化.也就是說我們只用設計每一個單個步驟就可以了.這樣做的好處是什

麼呢?很顯然.我們在利用元件生產產品.而不需要直接生產一個巨大的產品.因為可能這些元件本

身就具有通用性.另外的好處是.來自與其本身的複雜性.因為要生產就必須要組裝.而把生產和組

裝分開來考慮.那麼複雜性就會有所降低.也就是所謂的解偶.只做單一考慮那麼這裡就提供了兩個

重要職能.一個是負責生產部件的Builder另外一個是負責組合的Director.這樣就可以把負責的

產品解偶.

那麼,現在我們來模擬RPG遊戲中常出現的裝備匹配問題.人物可以配備的裝備為護手,護腳.胸甲

頭盔.那麼我們現在來分開實現,讓後統一整合.

interface IBuilder {
  void BuilderHand();
  void BuilderFeet();
  void BulrHead();
  void BuliderBody();
}

//可供生產的部件
abstract class AbstractPart{
  string PartName; 
}

class FeetPart:AbstractPart{
  FeetPart(){
  Console.Writeline("the Part is Feet");
  }
}


class BodyPart:AbstractPart{
  BodyPart(){
  Console.Writeline("the Part is Body");
  }
}

class HeadPart:AbstractPart{
  HeadPart(){
  Console.Writeline("the Part is Head");
  }
}

class HandPart:AbstractPart{
  HandPart(){
  Console.Writeline("the Part is Hand");
  }
}


//構造實際構造者
public class ArmBuilder : IBuilder{
  AbstractPart  Head,Feet,Body,Hand;
 
  public void BuilderHand(){
  Hand=new HandPart();
  }

  public void BuilderFeet(){
  Feet=new FeetPart();
  }

  public void BuliderHead(){
  Head=new HeadPart();
  }

  public void BuliderBody(){
  Body=new BodyPart();
  }

}


//整合者負責裝配

public class Director {

  private IBuilder builder;

  public Director( IBuilder builder ) {
    this.builder = builder;
  }
  
  public void construct() {
    builder.BuildFoot();
    builder.BuildHead();
    builder.Builody();
  builder.BuildHand();
  }
}

 public class Client
  {
  public static int Main(string[] args)
  {
  IBuilder builder = new ArmBuilder();
 Director director = new Director(builder);

 director.Construct();

  return 0;
  }
  }

 


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