設計模式(Design Patterns)筆記 (轉)

worldblog發表於2007-12-12
設計模式(Design Patterns)筆記 (轉)[@more@]

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  如果你有一定的面向,你會發現其中某些設計模式你已經無意識的使用過了;如果你是一個新手,那麼從開始就培養自己良好的程式設計習慣(讓你的的使用通用的模式,便於他人理解;讓你自己減少重複性的程式設計工作),這無疑是成為一個優秀程式設計師的必備條件.

  整個設計模式貫穿一個原理:面對介面程式設計,而不是面對實現.目標原則是:降低耦合,增強靈活性. 

一些基本的設計模式

 

Abstract Factory:提供一個建立一系列相關或相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類。(使用得非常頻繁。)

 

Adapter:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。A d a p t e r模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。

 

Bridge:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。

 

Builder:將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。

 

Chain of Responsibility:為解除請求的傳送者和接收者之間耦合,而使多個物件都有機會處理這個請求。將這些物件連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個物件處理它。

 

Command:將一個請求封裝為一個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可取消的操作。

 

Composite:將物件組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。它使得客戶對單個物件和複合物件的使用具有一致性。

 

Decorator:動態地給一個物件新增一些額外的職責。就擴充套件功能而言, 它比生成子類方式更為靈活。

 

Facade:為子中的一組介面提供一個一致的介面, F a c a d e模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

 

Factory Method:定義一個用於建立物件的介面,讓子類決定將哪一個類例項化。Factory Method使一個類的例項化延遲到其子類。

 

Flyweight:運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。

 

Interpreter:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個直譯器, 該直譯器使用該表示來解釋語言中的句子。

 

Iterator:提供一種方法順序訪問一個聚合物件中各個元素, 而又不需暴露該物件的內部表示。

 

Mediator:用一箇中介物件來封裝一系列的物件互動。中介者使各物件不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的互動。

 

Memento:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個物件的內部狀態,並在該物件之外儲存這個狀態。這樣以後就可將該物件恢復到儲存的狀態。

 

Observer:定義物件間的一種一對多的依賴關係,以便當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並自動重新整理。

 

:用原型例項指定建立物件的種類,並且透過複製這個原型來建立新的物件。

 

:為其他物件提供一個以控制對這個物件的訪問。

 

Singleton:保證一個類僅有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點。

State:允許一個物件在其內部狀態改變時改變它的行為。物件看起來似乎修改了它所屬的類。

 

Strategy:定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得演算法的變化可獨立於使用它的客戶。

 

Template Method:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。

 

Visitor:表示一個作用於某物件結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。


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