Solmyr 的小品文系列之四:物件計數(下) (轉)
Solmyr 的小品文系列之四:物件計數(下) (轉)[@more@](續上期)
“空泛的討論讓人厭煩。”,Solmyr 笑容可掬的說道,“不如我們設定一個簡單的場景來看看你的計數器怎麼使用吧。假設你是暴雪的員,要為星際爭霸設計程式表示神族的單位,那麼最簡單的方案是 ——”,Solmyr 停了下來,望向 zero 。
zero 鬆了一口氣 —— 這個問題還不算困難。他在腦中整理了一下思路:“神族的單位應該設計為一個基類,然後每種特定的兵種從這個類派生,每個單位就是這樣一個類的。”想到這裡,他飛快的在百板上寫下:
class ProtossUnit
{
??……
};
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
};
class Zealot : public ProtossUnit
{
??……
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
};
Solmyr 點了點頭,接著說到:“很好。接下來,我們都知道星際爭霸裡每個單位都是要佔用人口的,也就是說我們得確切知道單位個數,很明顯,這是一個物件計數的應用。那麼我們該怎樣利用你剛才實現的計數器呢?”
zero 順手就在白板上寫下:
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
};
class Zeolot : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
};
不對!!
zero 心中劃過警兆:這感覺太熟悉了!幾乎每次慘遭 Solmyr 毒手之前,都有這種感覺!他幾乎都可以感受到 Solmyr 正在尋找順手的東西來砸他。一定有什麼地方不對了!
回過頭來看看自己寫下的東西,zero 很快的發現了自己的錯誤:Counter 和 Counter 是不同的類,它們的計數值各自獨立,而星際爭霸中各兵種佔用人口是共享的。
“既然是共享的,那麼應該加到基類裡。”,zero 急急忙忙的擦去了上面兩行程式碼,寫下:
class ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
};
還 …… 還是不對!zero 立刻又發現了問題:不同的兵種可能佔用的人口數並不相同,象 Probe 就只佔用一個人口,而 Zealot 和 Dragoon 就要佔用兩個,這 …… 這 ……
zero 再度擦去了剛寫下的程式碼,站在白板之前舉棋不定。這時 Solmyr 的響了起來:“怎麼了?有困難嗎?”。此時 Solmyr 臉上的笑容顯得特別可惡。
“不,我只是不清楚星際爭霸中的人口是怎樣定義的,這個遊戲我從來沒有玩過。”,zero 試圖拖延一點時間。
“是嗎?昨天我怎麼還聽到你在討論‘星際爭霸神族戰術’?而且剛才你一下子就寫出了三個神族兵種的名稱,拼寫準確。”,Solmyr 輕易的戳破了 zero 的謊言。
“……”,zero 不由得懊惱起來。“怎麼辦?得讓它們共享一個計數器,而且每種兵種的計數值必須不一樣 …… 對了!”zero 腦中靈光一閃,寫下如下程式碼:
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
};
class Zeolot : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
??Counter m_MyCounter;
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
??Counter m_MyCounter;
??Counter m_MyCounter;
};
“Yeah!OK 了!”,zero 高興的喊道,全然不顧臺下帶著笑意的目光 —— 這樣的有趣場面已經成了公司裡的著名娛樂之一。“共享一個計數器的關鍵是用哪個類別作為模板引數!不一定非得把本身作為模板引數,完全可以用各個兵種共同的基類!”
“那計數值不是 1 呢?”
“多放幾個計數器就行了!”
“嗯,還算不錯。”
zero 很高興的看到 Solmyr 上前來在白板上打了一個勾,然而喜悅僅僅維持了一瞬間 —— Solmyr 順手又在勾上打了一個點。
“為什麼打個點?”,zero 不滿的問。
“因為你的計數器設計不佳,想象一下 Carrier ,它佔 8 個人口,你是不是要在 Carrier 類中寫 8 個 Counter 成員?或者宣告一個 Counter 的陣列?這樣的宣告清晰嗎?易讀嗎?”
“呃 ……”
“而且這樣使用 Counter 成員變數,需要計數的物件在空間上會付出更大的代價,對於小物件,大小甚至可能翻一倍。”
“嗯 ……”
“更進一步的說,計數值為 n 的物件,需要構造 n 個 Counter 物件,執行也要受影響。”
“啊 …… ”
“現在你說說看,怎麼改進你的計數器,同時不用改動原來的客戶程式碼?”
“哦 …… ”
zero 陷入了沉思:改進後的計數器應該有指定計數值的能力,這個能力應該是 …… 應該是對應於一個計數器物件而非整個計數器類的,因為共享同一個計數器的類可能計數值不同,也就是說這裡需要為計數器類的物件指定一個引數 …… 啊!原來這麼簡單!
“我知道了!答案就是構造!”,zero 飛快的把計數器類的定義改為(原來定義請參見上一期):
template
class Counter
{
public:
??Counter(int step) // 改動部分
??{
????m_step = step;
????m_count += m_step;
??};
??~Counter(){ m_count -= m_step; }; // 改動部分
??int GetCout(){ return m_count; };
private:
??static int m_count;
??int m_step; // 新加部分
};
“嗯,不錯,不過還有問題。”,Solmyr 一邊點頭一邊說,“這樣一來,以前編寫的使用 Counter 類的客戶程式碼就不能編譯了 —— 它們會報告說構造的時候少了一個引數。”
“這好辦。”,zero 很快發現了自己漏掉了什麼。他把建構函式的定義改為:
Counter(int step = 1)
“這樣一來,以前的客戶程式碼會預設的得到計數值 1 ,就像以前一樣。”
“嗯,表現不錯,不過 ……”
zero 心中一緊。
“算了,今天就這樣吧。”
“Yeah!”
“把今天這些討論整理成詳細文件,下班以前交給我”
“啊!~~~~”
………………
就這樣,再一次的,故事在 zero 的慘叫聲中結束了。
“空泛的討論讓人厭煩。”,Solmyr 笑容可掬的說道,“不如我們設定一個簡單的場景來看看你的計數器怎麼使用吧。假設你是暴雪的員,要為星際爭霸設計程式表示神族的單位,那麼最簡單的方案是 ——”,Solmyr 停了下來,望向 zero 。
zero 鬆了一口氣 —— 這個問題還不算困難。他在腦中整理了一下思路:“神族的單位應該設計為一個基類,然後每種特定的兵種從這個類派生,每個單位就是這樣一個類的。”想到這裡,他飛快的在百板上寫下:
class ProtossUnit
{
??……
};
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
};
class Zealot : public ProtossUnit
{
??……
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
};
Solmyr 點了點頭,接著說到:“很好。接下來,我們都知道星際爭霸裡每個單位都是要佔用人口的,也就是說我們得確切知道單位個數,很明顯,這是一個物件計數的應用。那麼我們該怎樣利用你剛才實現的計數器呢?”
zero 順手就在白板上寫下:
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
};
class Zeolot : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
};
不對!!
zero 心中劃過警兆:這感覺太熟悉了!幾乎每次慘遭 Solmyr 毒手之前,都有這種感覺!他幾乎都可以感受到 Solmyr 正在尋找順手的東西來砸他。一定有什麼地方不對了!
回過頭來看看自己寫下的東西,zero 很快的發現了自己的錯誤:Counter
“既然是共享的,那麼應該加到基類裡。”,zero 急急忙忙的擦去了上面兩行程式碼,寫下:
class ProtossUnit
{
??……
??Counter
};
還 …… 還是不對!zero 立刻又發現了問題:不同的兵種可能佔用的人口數並不相同,象 Probe 就只佔用一個人口,而 Zealot 和 Dragoon 就要佔用兩個,這 …… 這 ……
zero 再度擦去了剛寫下的程式碼,站在白板之前舉棋不定。這時 Solmyr 的響了起來:“怎麼了?有困難嗎?”。此時 Solmyr 臉上的笑容顯得特別可惡。
“不,我只是不清楚星際爭霸中的人口是怎樣定義的,這個遊戲我從來沒有玩過。”,zero 試圖拖延一點時間。
“是嗎?昨天我怎麼還聽到你在討論‘星際爭霸神族戰術’?而且剛才你一下子就寫出了三個神族兵種的名稱,拼寫準確。”,Solmyr 輕易的戳破了 zero 的謊言。
“……”,zero 不由得懊惱起來。“怎麼辦?得讓它們共享一個計數器,而且每種兵種的計數值必須不一樣 …… 對了!”zero 腦中靈光一閃,寫下如下程式碼:
class Probe : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
};
class Zeolot : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
??Counter
};
class Dragoon : public ProtossUnit
{
??……
??Counter
??Counter
};
“Yeah!OK 了!”,zero 高興的喊道,全然不顧臺下帶著笑意的目光 —— 這樣的有趣場面已經成了公司裡的著名娛樂之一。“共享一個計數器的關鍵是用哪個類別作為模板引數!不一定非得把本身作為模板引數,完全可以用各個兵種共同的基類!”
“那計數值不是 1 呢?”
“多放幾個計數器就行了!”
“嗯,還算不錯。”
zero 很高興的看到 Solmyr 上前來在白板上打了一個勾,然而喜悅僅僅維持了一瞬間 —— Solmyr 順手又在勾上打了一個點。
“為什麼打個點?”,zero 不滿的問。
“因為你的計數器設計不佳,想象一下 Carrier ,它佔 8 個人口,你是不是要在 Carrier 類中寫 8 個 Counter 成員?或者宣告一個 Counter 的陣列?這樣的宣告清晰嗎?易讀嗎?”
“呃 ……”
“而且這樣使用 Counter 成員變數,需要計數的物件在空間上會付出更大的代價,對於小物件,大小甚至可能翻一倍。”
“嗯 ……”
“更進一步的說,計數值為 n 的物件,需要構造 n 個 Counter 物件,執行也要受影響。”
“啊 …… ”
“現在你說說看,怎麼改進你的計數器,同時不用改動原來的客戶程式碼?”
“哦 …… ”
zero 陷入了沉思:改進後的計數器應該有指定計數值的能力,這個能力應該是 …… 應該是對應於一個計數器物件而非整個計數器類的,因為共享同一個計數器的類可能計數值不同,也就是說這裡需要為計數器類的物件指定一個引數 …… 啊!原來這麼簡單!
“我知道了!答案就是構造!”,zero 飛快的把計數器類的定義改為(原來定義請參見上一期):
template
class Counter
{
public:
??Counter(int step) // 改動部分
??{
????m_step = step;
????m_count += m_step;
??};
??~Counter(){ m_count -= m_step; }; // 改動部分
??int GetCout(){ return m_count; };
private:
??static int m_count;
??int m_step; // 新加部分
};
“嗯,不錯,不過還有問題。”,Solmyr 一邊點頭一邊說,“這樣一來,以前編寫的使用 Counter 類的客戶程式碼就不能編譯了 —— 它們會報告說構造的時候少了一個引數。”
“這好辦。”,zero 很快發現了自己漏掉了什麼。他把建構函式的定義改為:
Counter(int step = 1)
“這樣一來,以前的客戶程式碼會預設的得到計數值 1 ,就像以前一樣。”
“嗯,表現不錯,不過 ……”
zero 心中一緊。
“算了,今天就這樣吧。”
“Yeah!”
“把今天這些討論整理成詳細文件,下班以前交給我”
“啊!~~~~”
………………
就這樣,再一次的,故事在 zero 的慘叫聲中結束了。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/10748419/viewspace-979542/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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