泛型粒子系統的設計3 (轉)

themoney發表於2007-09-15
泛型粒子系統的設計3 (轉)[@more@]

二、  可制定行為的粒子

有了粒子結構,接下來的工作就是制定我們的粒子系統了。任何一個粒子系統都可以被分成3個部分:初始化器——用於初始化每一個剛剛產生的新粒子;器——用於在每一楨更新粒子的狀態;死亡——用於定義粒子死亡時所引發的事件。由於粒子結構的不同,而不同的粒子部分又需要做不同的初始化和更新,所以對於整個粒子的初始化器和更新器需要做類似粒子部分的組裝。:namespace prefix = o ns = "urn:schemas--com::office" />

有了以上的粒子結構,初始化器,更新器和死亡觸發器我們就可以開始組裝完整的粒子系統了:

// 粒子系統

template<

  typename _ParticleType,   // 粒子結構

  size_t nLifeIndex,   // 粒子壽命所在粒子結構中的

  size_t _Num,   // 粒子總數

  class _InitializePolicy,   // 粒子初始化器

  class _ActionPolicy,   // 粒子更新器

  class _DeadPolicy  = TNilDeadTrigger< _ParticleType >  // 死亡觸發器

> class TParticleSystem

  : boost::noncopyable

{

public:

  // 粒子型別

  typedef _ParticleType  tParticle;

  // 初始化器型別

  typedef _InitializePolicy  tInitializer;

  // 更新器型別

  typedef _ActionPolicy  tActor;

  // 死亡觸發器型別

  typedef _DeadPolicy  tDeadTrigger;

protected:

  // 粒子總數

  static const int  s_ciNum = _Num;

  // 粒子陣列

  boost::array< tParticle, s_ciNum >  m_aParticles;

  // 初始化器

  tInitializer  m_Initializer;

  // 更新器

  tActor  m_Actor;

  // 死亡觸發器

  tDeadTrigger  m_DeadTrigger;

  // 當前活動粒子數

  size_t  m_nCurrentCount;

public:

  // 構造

  TParticleSystem( void ) : m_nCurrentCount( 0 ) { }

  // 解構函式

  virtual ~TParticleSystem( void ) { }

  // 重置

  inline void Reset( void ) { m_nCurrentCount = 0; }

  // 獲取初始化器

  inline tInitializer& Initializer( void ) { return m_Initializer; }

  inline const tInitializer& Initializer( void ) const { m_Initializer; }

  // 獲取更新器

  inline tActor& Actor( void ) { return m_Actor; }

  inline const tActor& Actor( void ) const { m_Actor; }

  // 獲取死亡觸發器

  inline tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) { return m_DeadTrigger; }

  inline const tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) const { m_DeadTrigger; }

  // 獲取粒子陣列的指標

  inline const tParticle* GetParticles( void ) const {

  if( Particleunt() == 0 ) {

  return NULL;

  }

  return boost::addressof( m_aParticles[0] );

  }

  // 獲取最大粒子數

  inline size_t MaxParticles( void ) const {

  return s_ciNum;

  }

  // 獲取當前活動粒子數

  inline size_t ParticlesCount( void ) const {

  return m_nCurrentCount;

  }

  // 發射指定數目的粒子

  void Emit( size_t nAmount ) {

  // 是否已經達到最大粒子數?

  if( ( ParticlesCount() + nAmount ) > MaxParticles() ) {

  nAmount = MaxParticles() - ParticlesCount();

  }

  if( nAmount > 0 ) {

  // 發射粒子

  size_t nCnt = m_nCurrentCount;

  m_nCurrentCount += nAmount;

  for( ; nCnt < m_nCurrentCount; ++nCnt ) {

  Init< 0 >( m_aParticles[nCnt], m_Initializer );

  }

  }

  }

  // 更新

  void Update( double dElapsedTime ) {

  for( size_t nCnt = 0; nCnt < m_nCurrentCount; ) {

  // 更新每一個活動的粒子

  Update< 0 >( dElapsedTime, m_aParticles[nCnt], m_Actor );

  // 殺掉所有壽命為0或負數的粒子

  if( m_aParticles[nCnt].Part< nLifeIndex >().m_Value <= 0.0 ) {

  // 移除死亡的粒子,移動最後一個粒子到當前位置

  m_DeadTrigger.On( m_aParticles[nCnt] );

  m_aParticles[nCnt] = m_aParticles[m_nCurrentCount - 1];

  // 當前活動粒子數減一

  --m_nCurrentCount;

  } else {

  // 處理下一個粒子

  ++nCnt;

  }

  }

  }

private:

  // 初始化動作

  template< size_t nIndex >

  void Init( tParticle& p, tInitializer& i ) {

  i.Part< nIndex >().Action< nIndex >( p );

  Init< nIndex + 1 >( p, i );

  }

  template<>

  void Init< tParticle::s_ciNumOfParts >( tParticle&, tInitializer& ) {

  }

  // 執行更新動作

  template< size_t nIndex >

  void Update( const double& dElapsedTime, tParticle& p, tActor& a ) {

  a.Part< nIndex >().Action< nIndex >( dElapsedTime, p );

  Update< nIndex + 1 >( dElapsedTime, p, a );

  }

  template<>

  void Update< tParticle::s_ciNumOfParts >( const double&, tParticle&, tActor& )

  {

  }

};

整個TParticleSystem模板類其實很簡單,這裡只對幾個關鍵點進行說明。TParticleSystem一共接受6個模板引數,第一個_ParticleType為此粒子系統所需要處理的粒子結構;第二個nLifeIndex為粒子壽命部分所在粒子結構中的索引(每一個粒子都必須有一個壽命部分,TParticleSystem將使用此處索引所指的粒子部分來判斷粒子是否死亡);第三個_Num是整個粒子系統所能容納的最大粒子數;第四個_InitializePolicy是用於初始化粒子的初始化器;第五個_ActionPolicy是用於更新粒子的更新器;第六個_DeadPolicy是用於處理粒子死亡的死亡觸發器。


來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/10794571/viewspace-969588/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。

相關文章