跟你分析魔力與天堂2的經濟系統(轉)
跟你分析魔力與天堂2的經濟系統(轉)[@more@] 淺析魔力與天2的經濟系統 經濟系統是網路遊戲的重要組成部分,一個平衡的經濟系統有利於遊戲的穩定和繁榮。從現在市場上的遊戲來看,多數網遊的經濟系統並不平衡,其標誌就是通貨膨脹遊戲貨幣不斷貶值,最後遊戲貨幣不能作為一般等價物參與市場流通。究竟什麼樣的經濟系統能夠保持平衡,而為什麼有些遊戲的經濟系統會失衡呢?我透過市場上公認經濟系統最平衡的兩個遊戲:魔力寶貝和天堂2來分析成功的經濟系統應該有怎樣的特點。 生產、積累與消耗 金錢在遊戲中生成之後,分析其流向最終只有兩個結果,一個是系統回收掉了,我稱之為消耗,而另一種是以虛擬物品等形式在遊戲中存在下去,我稱之為積累。注意這裡是就網路遊戲世界的整體而言,虛擬物品的總量是不斷積累增加的,就虛擬物品個體而言可能會轉化為消耗。清楚了生產、積累、消耗這三者,就清楚了網路遊戲經濟系統迴圈的脈絡。 高消耗與高積累 簡單的說,生產代表“供”,積累和消耗代表“需”,一個經濟系統穩定的遊戲其表現是怎樣的,應該是金錢生產出來後,就能夠迅速的積累或者消耗,也就是說要需求大於供給,而不能是相反。這裡《魔力寶貝》與《天堂2》代表了兩個不同的方向,魔力的經濟系統表現為低積累、高消耗,而天堂的表現為高積累、低消耗。 魔力寶貝最突出的特點就是補魔力和生命的道具很昂貴,而且武器裝備的消耗很快,即使玩家在醫院中補充魔力也要花費很多的金錢,無論練級、練技能還是做任務,玩家都要消耗掉大量的金錢,這些消耗是正常練級下很難保證的,玩家要專門的去賺錢才能夠保證有足夠的錢,每個人都不能夠自給自足,大家都需要賺錢就催生出了魔力繁榮的生產和商業環境。 天堂2則與魔力完全不同,天2中裝備是沒有磨損的,而且不使用補充魔法、生命的物品也能夠正常的練級,也就是說天2中金錢的消耗是可以很低的,但是天堂2中的武器裝備卻價格非常高,玩家正常練級的情況下,到了能夠換裝備的時候通常賺到的錢是遠不夠買齊一套裝備的,玩家想要買裝備就需要想辦法多賺錢。這樣也就是說天堂2中玩家在練功中賺到的錢都以虛擬物品(裝備)的形式積累了起來,這就是為什麼天堂2中裝備的等級越高,相對於低等級裝備的價格就越像天價,因為玩家練級到能夠拿起頂級武器的時候,其練功過程中所賺的所有錢都要積累到一起轉化為這些頂級武器的價值。當然等到天堂2發展到了後期,其生產向積累轉化的部分就會減少,遊戲中虛擬物品的總值趨向穩定或者減少,遊戲中消耗的金錢會增加,在天堂2中可能是以養地龍、飛龍的形式,或者攻城戰的形式大量收回金錢,保持遊戲經濟系統的平衡。 無論是魔力的高消耗,還是天堂2的高積累,其本質都是在遊戲中金錢的“需”大於“供”,這是保持經濟系統穩定平衡的必要條件,但是否是充分條件呢? 避免貨幣貶值 觀察魔力和天堂2,我們會發現他們有一個共同點,就是玩家賺錢的速度整體保持在一個比較穩定的範圍內,無論玩家的等級高低、職業不同,金錢對於他們來說都差不多具有同等的價值,除了一些極個別的玩家,大部分玩家取得同等的金錢都需要差不多程度的努力。天堂等級最高的玩家也不會是最賺錢的玩家,魔力市場自我調節的結果也使得不同職業的生產者取得差不多的利潤。如果隨著等級的提高,玩家賺錢就越來越快,其結果就必然是遊戲中貨幣的貶值,用經濟學來講貨幣做為一般等價物,必須有勞動價值凝結在貨幣中,這個勞動價值的多少取決於玩家所花的時間。當遊戲中貨幣不斷貶值,玩家就會選擇另外一種價值穩定的物品做為一般等價物,比如暗黑中的SC、MU中的瑪雅、龍族中的瑪瑙都是如此,此時也就代表著遊戲經濟系統的失衡。 避免虛擬物品貶值 一個遊戲的經濟系統要穩定,就要保證其貨幣不會快速貶值,而同時還應保證其虛擬物品不會迅速貶值,虛擬物品在遊戲世界中也是有價值而參與流通的,虛擬物品貶值也就等於遊戲貨幣的貶值。天堂2的這個特點非常鮮明,天堂2的市場上裝備的價格非常穩定,玩家幾乎能夠用同等的價格買入和售出,玩家買裝備是能夠“保值”的,不會有物品貶值的顧慮,因此天堂2的市場非常活躍,虛擬物品能夠在市場上順暢的流通。即使天堂中某種裝備需求量減小賣不出去,玩家也不用擔心不得不賣給NPC導致裝備貶值,而可以將裝備“砸”成另一種價格比較穩定的消耗品:晶體。天堂2中之所以有“晶體”這種設計,個人認為就是為了讓虛擬物品不會貶值,起碼是重要的作用之一。 總有些觀點試圖用一般經濟學的原理來推論網路遊戲的經濟系統,個人沒有那個理論深度,也覺得那似乎並非正途,從以上的角度來看網路遊戲的經濟系統我認為已經足夠透徹,歡迎大家指正
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