技術天地——一個網路遊戲成癮模型(轉)

post0發表於2007-08-12
技術天地——一個網路遊戲成癮模型(轉)[@more@]

  網遊成癮模型的基本假設

  

  我們假設消費者在每個時期都將其空閒時間用於網路遊戲或人力資本投資,其目標是使當期的效用函式取得最大值。為了簡化模型,我們假設消費者在每一期只有兩個選擇:消費網遊;進行人力資本投資。我們用xt表示消費者在第t期的消費選擇:xt=1代表消費者消費網遊;xt=0代表消費者進行人力資本投資。消費者在第t期的效用函式為:

  

  Ut= { E(at),xt=1

       B(σt)-C(wt),xt=0

  

  其中

  

     t-1

  at=Σ(1-λ)E(t-i) xt,0<λ<1,

     i=1

  

     t-1

  wt=Σ(1-θ)E(t-i) xt,0<θ<1

     i=1

  

  我們稱at為正成癮資本,wt為負成癮資本,λ,θ分別表示其貶值率。

  

  E(at)表示消費者從網遊中獲得的樂趣。

  

  我們假設當at<k時,E’(at)>0,當at>k時,E’(at)<0。這個假設反映了遊戲中普遍存在的學習效應和厭倦效應。這兩種效應類似於吸菸、飲酒等成癮性行為中的增強效應和忍耐效應。前者指網遊的消費者對一款新遊戲需要一定的適應和學習時間,其在單位時間內獲得的樂趣會隨著對遊戲的逐漸掌握、對遊戲中新事物的不斷髮掘以及網路遊戲中交際網路的建立而逐漸上升;後者指消費者對一款遊戲玩到了一定程度後,可發掘的新東西逐步減少,其新奇感逐步下降,導致單位時間內獲得的樂趣減少。k的大小由網遊的耐玩性和可持續性所決定。

  

  C(wt)表示消費者的戒斷成本,其形式為一個分段函式:當wt≤j 時,C =0,當wt>j 時,C=f(wt),f(wt)>0,f’(wt)>0。這反映了消費者的負成癮資本累積到了一定程度之後,停止

  消費會產生戒斷效應,且戒斷效應的強烈程度和負成癮資本的數量是正相關的。需要注意的是,我們假設消費者在沒有經歷戒斷效應之前,對其並不瞭解,其效用函式中沒有C(wt)這一項。

  

  B(σt)表示消費者對人力資本投資在未來所產生的收益流的期望效用,σt表示消費者在當期對未來效用的貼現率。顯然,B 和σt是正相關的,即B’(σt)>0。安斯列曾指出,在遭遇不快樂後貼現率暫時下降的現象較為普遍。因此我們假設當消費者在經受戒斷效應之後,下一期的貼現率會暫時下降。我們稱之為挫折效應。

  

  設Vt=B(σt)-C(wt) -E(at)顯然,當Vt<0時,消費者選擇消費網路遊戲;當Vt>0時,消費者選擇進行人力資本投資。

  

  對網遊成癮的分階段分析

  

  開始成癮。消費者初期對戒斷成本缺乏瞭解,其效用函式中沒有C(wt)這一項。當B(σt)<E(at)時,消費者將選擇消費網

  遊,at隨之逐期增加。由於當at<k時,E’(at)>0,E(at)將逐期上升。

  

  戒斷效應的出現。如果在第m期,由於某種外來衝擊,B(σm)出現了大幅度的上升,使得B(σm)>E(am),消費者在該期

  將停止消費網遊。於是,如果此時負成癮資本已經超過j,消費者將體驗到戒斷效應所帶來的負效用,並開始意識到戒斷成本的存在,消費者第m+1期的效用函式中將增加戒斷成本這一項;不僅如此,由於剛經歷過戒斷效應,其對未來效用的貼現率也會暫時下降。如果Vm+1=B(σm+1)-C(wm+1)-E(am+1)<0,消費者將從m+1期開始恢復對網遊的消費,at繼續逐期增加。

  

  反覆戒除。當at>k時,消費者開始對網遊感到厭倦,E’(at)<0,E(at)逐期下降。如果負成癮資本的貶值率較高,使得E(at)的下降速度超過C(wt)的上升速度,從而使得在第n期,Vn>0那麼此時消費者將再次停止對網遊的消費;但是由於挫折效應的存在,消費者在下一期的貼現率再次下降,使得Vn+1 <0,消費者又重新開始消費網遊。這樣試圖戒除卻又不能成功的現象有可能多次出現。

  

  戒除成功。如果 (at)下降到一定程 E度,使得即使貼現率下降,Vt仍大於0,那麼消費者在某一期停止消費後,並不會因為挫折效應而在下一期重新開始消費。如果負成癮資本的貶值率較高,Vt將隨著消費的停止而逐期增加,消費者最終成功地戒除了網路遊戲。

  

  消費者是有限理性的,即消費者具有一定的前瞻性,但又由於資訊不完全,事先不知道戒斷成本,而且在遭遇負效用時會出現挫折效應。這比貝克爾的理性成癮理論更貼近現實。與蘇拉諾維奇等人的模型相比,本模型充分考慮了各期消費之間的相關性。運用本模型,可以解釋網遊成癮中的一些典型現象:消費者常常會表現出悔恨的情緒,是因為初期沒有考慮到撤出成本而導致其在後來只能獲得較低的總效用;消費者想戒又難以戒除,是由於撤出成本的存在以及在遭遇負效用時的貼現率下降;青少年較易上癮,是因為其人力資本的未來收益折現後較低,且挫折效應可能較為強烈;網遊較單機遊戲更易使人成癮的原因之一在於網遊的可持續性和耐玩性比單機遊戲要強,使得厭倦效應出現得較晚。

  

 

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