讓你明白——什麼才是網路遊戲?(轉)

post0發表於2007-08-12
讓你明白——什麼才是網路遊戲?(轉)[@more@]

  什麼才是網路遊戲?(1)

  

  預先將《傳奇》類網路遊戲定義為“專精”類網路遊戲。

  

  “專精”類網路遊戲的主要表現如下:

  

  1.玩家角色的成長――能力、外形的變化。

  

  2. 資訊量的增加――人際(與玩家、與非玩家)、地域的擴大,情報的吸收。

  

  3.物品的獲得――種類、數量、效用的變化。

  

  把以上三條歸納後,可以發現,玩家在這類遊戲中的過程,可稱之為一種“經驗累積”的過程。在這種過程中我們能看到玩家的這樣一種行為模式:玩家角色的行動累積了經驗;累積的經驗產生玩家角色能力的提升;玩家角色再依靠提升後的能力,進行更廣範圍的行動。所以為便於描述,將玩家的這一行動模式稱為“專精”。

  

  在網路遊戲誕生初期,因為實現技術、平臺、市場前景模糊、成本等多方面的限制,促成了“專精”類網路遊戲的出現――在有限數量的功能中,儘量將玩家束縛於該遊戲中的時間擴大,以滿足網路遊戲的盈利方式。網路遊戲的盈利依賴“一定數量和以上的玩家保持在遊戲中的時間量達到一定和以上”。由此可以看到,玩加數越多,遊樂時間越長,遊戲提供方利益才會不斷獲得以至增長。

  

  綜合前面提到的,我們應該可以得到一條結論――為了最大化遊戲提供方的利益,那把有限功能的“專精”時間儘量延長。

  

  在確定了遊戲的行為模式後,接下來進入遊戲理念設計階段。在該階段中,根據“那把有限……儘量延長”的準則,產生的結果就是把每一個功能的效果拆分為階段性效果,同時弱化每階段效果的效能,為增加階段數預留空間。

  

  玩家在基於以上行為模式和設計理念製作出來的遊戲中游樂時,不論遊戲功能的的細節如何千差萬別,目的只有一個――追求“經驗累積”。

  

  在這類網遊中含有的對抗――玩家與玩家之間和玩家與非玩家之間――在玩家“經驗累積”量出現差異時,會導致“數量多方”的優勢,這種優勢會使上兩種對抗的有利結果向“數量多方”傾斜,這種趨勢發展下去,會產生以下現象:

  

  1.輔助工具的出現。透過以上所述,我們可以發現一條規律――當單位時間總量一致時,玩家處於遊戲中的時間越長,“經驗累積量”越大。當玩家僅僅依靠自身來進行該行為時,生理規律會成為最大的限制條件,而產生“實際遊戲時間  

  另外,在這類遊戲中還有“誤差操作”的存在。所謂“誤差操作”,即玩家在實現遊戲的具體操作時,因為思考、動作而產生時間延遲。每一次延遲量雖然微小,但經過複數次累積後,仍然會產生大量的無效時間。

  

  因此,在突破“生理規律限制”和減少“誤差操作”的雙重需求下,輔助工具應運而生,玩家也會趨之若鶩。這是一個具有諷刺意味的結果――遊戲提供方式希望玩家儘量長的被束縛於遊戲中,以取得值得最大利益,但又正是這種設計理念,催生了輔助工具。

  

  在我們以玩家為考慮出發點時,會看到這樣一種情況――遊戲提供方的利益需要整個玩家群落的推動;玩家本身則會盡量去追求個體利益,以便取得“對抗的優勢”。

  

  當不同的玩家因“經驗累積”量的多寡產生功能效果上的差異後,在“經驗累積”上超前的玩家會取得在遊戲中行動的優勢,這種優勢可使該玩家在“玩家與玩家間”、“玩家與非玩家間”的互動中佔據主導地位,並因為這種主導地位而取得更大的利益,並且這種利益已不僅僅限於功能效果的差異,在基於網路這個介質中時,利益的定義已經延展到現實中,會因為玩家角色的優勢演化成玩家本身的優勢。

  

  因為這種利益的特殊性、和網路這個介質的便利性,“專精”類網遊會比非網路遊戲更驅使玩家去追求這種利益。因此,在“經驗累積”上超前的玩家會使用各種手段、包括輔助工具來保持自己的優勢;而在“經驗累積”上落後的玩家為了取得“公平”以至自己也具有優勢,更不會去拒絕能實現這一目的的輔助工具

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