XNA是一統遊戲開發環境的標準?(轉)

post0發表於2007-08-12
XNA是一統遊戲開發環境的標準?(轉)[@more@]

  XNA是微軟推出的所謂“通用軟體開發平臺”,它的目標是讓遊戲開發過程更加輕鬆簡單。XNA中,X代表微軟掌握的技術資源,Di?rectX和Xbox;N代表次世代(NextGenera?tion);A代表架構(Architecture)。以DirectX為原型,微軟希望把XNA發展為所有遊戲開發平臺的通用標準。如此一來將實現遊戲開發工具的無縫嵌入和平滑過渡。在“大一統”尚未成形時,微軟將透過XNA整合自家門下的Win?dows、Xbox與Win?dowsCE系統,在個人電腦、家用遊戲機、移動裝置這三種遊戲平臺上將開發工作融會貫通。在微軟網站XNA的頁面上,象徵DNA鏈的螺旋圖形貫穿始終。DNA是建構生命體的核心,微軟顯然希望將自己的XNA也塑造成遊戲生命力的支柱。

  

  目前人們對遊戲的高期望導致遊戲產品開發週期延長,投入劇增,負擔不起沉重費用的中小開發商紛紛出局。同時,一款優秀遊戲在多種平臺上同時推出已經成為遊戲開發商增加投資回報率的普遍做法。遊戲在不同平臺間相互移植的成本也一直居高不下,微軟把業界這種狀況歸咎於沒有一個強勁且標準統一的平臺,他們宣稱為所有遊戲平臺建立一套通用開發標準來有效降低門檻,減少成本。

  

  摩爾說,這套工具將會釋放遊戲開發者的創意,同時降低正不斷提升的遊戲開發費用。他認為,目前的遊戲開發預算中“80%用於基礎建設,僅有20%用於創造”,而他希望開發者將時間和精力更多的用在思考如何讓遊戲更加有趣,而不是技術本身。

  

  摩爾宣稱,XNA技術不僅會降低遊戲開發成本,同時可以讓開發公司更早看見遊戲開發成果,藉此判斷應該放棄哪些專案,為哪些遊戲投入更多的預算。尤其對於擁有眾多開發專案的大公司而言,可以儘早看見開發成果意味著可以儘可能的減少在低效益專案上投入的資金。而微軟此前本身每年在撤銷開發專案方面損失了1500萬美元。

  

  儘管看起來XNA將給遊戲市場帶來一次積極的變革,但所有人也都能感受到微軟意圖稱霸遊戲市場,實現大規模壟斷的野心。

  

  JAllard表示在未來的遊戲開發領域中,也慢慢的由以往的硬體主導科技慢慢轉變為軟體主導,畢竟半導體技術有按照摩爾定律持續進化。尤其因為3D技術的進步、寬頻網路普及的刺激,更讓遊戲產業產生了飛躍性的進化。硬體的進步代表了更多的可能性,但是遊戲開發人員要怎麼“駕馭”這麼多先進的技術呢,所以具備整合性遊戲開發環境的“XNA”於焉誕生。

  

  其實多年前微軟就在嘗試如何提供遊戲產業一個共通的標準,因此先在計算機上制定了“DirectX”的共通規範,從1994年開始一直到目前最新的“DirectX9.0c”的確在計算機3D繪圖領域中扮演了“標準規範”的角色,並持續加速計算機3D技術的進步。不過在TVGAME領域就欠缺了類似“DirectX”的共通規範而讓TVGAME產業以多頭馬車方式進行,其實或多或少增加了遊戲開發難度並大幅增加研發成本,尤其到了現在情況更是明顯。

  

  所以JAllard也在思索,既然在計算機領域中能有“DirectX”這種共通標準主導產業進化,那在TVGAME領域也應該可以。所以從XBOX開始微軟就試圖匯入了當時的“DirectX8.0”當作遊戲開發環境的主軸,而到了XBOX二代機甚至要把計算機/TVGAME/手機遊戲的環境做個整合,讓廠商只要會一種開發工具幾乎能搞定大部分的遊戲平臺,也能節省更多成本發揮更大效益,這就是“XNA”,一個未來的整合遊戲開發環境。

  

  按照目前遊戲開發的分工,要完成一款遊戲並須兼顧繪圖、物理運算、音效、網路、I/0輸出入控制、計算機AI等不同範圍的程控,這些完全不同的程式需求必須要用不同的工具來完成,所以不但程式人員要一一學會當個萬能俠,對遊戲公司而言不同資源的分散也增加遊戲開發難度與研發成本(因為不同的軟體包工具都所費不貲),所以微軟願意扮演火車頭角色把這些繪圖、物理運算、音效、網路等不同範圍的程式完全整合在一個工具中,並提供最完善的函式庫讓遊戲開發人員能學會使用、全盤瞭解,這就是“XNA”。

  

  JAllard也不諱言指出目前遊戲產業已經陷入了資源不均、創意枯竭的瓶頸,因為開發一款遊戲成本越來越高,廠商為了確保投資能回收只好把資源都投在“營造畫面聲光效果”,而忽略了“遊戲性”本質。平均統計開發一款遊戲有80%是用在畫面表現上,只有20%才是用在遊戲性本身,也造成目前遊戲產業一堆好看卻難玩的“地雷遊戲”充斥,讓玩家失望進而造成產業惡性迴圈。而“XNA”出現就是要扭轉這種歪理,讓難搞定的函式庫由微軟負責,遊戲廠商只要專心投入“遊戲性”的製作中,研發出“好玩又好看”的遊戲,這才是“XNA”的真正本質。

  

  “以前的硬體廠商把研發函式庫的責任丟給軟體廠商,這是不負責任的”JAllard明白表示,他也以2000年PS2剛發售為例子,當時PS2主機在函式庫都還沒搞定時倉惶推出,讓加盟PS2遊戲廠商叫苦連天,不但不少遊戲公司公開批評PS2遊戲南開發,而且也讓PS2初期遊戲水準良莠不齊。更麻煩的是廠商必須自己跳下來研發PS2函式庫,或許一些大型公司如KONAMI、CAPCOM有辦法培養人力研發PS2函式庫,但小公司可就沒那能力了,也無形中扼殺一些有創意但沒財力的小公司生機。

  

  另外因為TVGAME遊戲環境封閉,廠商們學會了PS2的遊戲函式庫,不代表能繼續延伸到未來的PS3遊戲開發上,如SEGA歷代的遊戲主機從MegaDrive、Saturn、Dreamcast主機,每一臺的函式庫都是“不相容、不能延續”,對遊戲研發人員而言要開發新主機的遊戲,等於要完全從頭學起,這樣原地踏步也浪費了不少時間與成本。

  

  所以“XNA”規劃的是一個“整合的、可以延續的”遊戲開發環境,只要學會“XNA”就能一次搞定不同領域的開發工作,也能把這經驗繼續延伸到往後更新的主機上,能讓廠商的遊戲開發經驗繼續累積。而在微軟規劃中希望“XNA”的最終目標,能讓開發一款遊戲就像製作一個網頁那麼簡單,開發人員不要煩惱函式庫與工作怎麼使用,物件導向的介面能讓使用者輕易發揮並專注在“遊戲性”的發展,以源源不絕的優質遊戲帶動整個遊戲產業的良性迴圈,這才是最重要的。

  

  “XNA”是微軟站在遊戲開發者角度出發,針對遊戲開發人員需求所研發的最新工具,出發點與做法都是對的,所以也得到遊戲產業的熱烈迴響,在今年今年3月美國“遊戲開發者會議GDC”上就有不少遊戲開發人員極為贊同微軟“XNA”,而且全球超過20家知名軟體公司(包含遊戲商與套裝工具軟體商)都加盟“XNA”。JAllard這次來日本也是向日本廠商宣傳“XNA”的好處,或許日本廠商對目前XBOX興趣缺缺加盟意願不高,但大多數都贊同微軟“XNA”的出發點,也對“XNA”表達了高度興趣,甚至連SQUARE-ENIX這類大廠都表示可以評估加盟“XNA”,可見“XNA”取之於遊戲產業、用之於遊戲產業的做法已經得到共鳴。

  

  按照“XNA”的未來規劃,甚至可能成為微軟未來一統所有遊戲開發環境的終極標準,屆時“XNA”的地位可能會如同目前計算機界的“DirectX”,甚至層次更高!!

  

  “XNA”是遊戲產業未來的發展“規範”,有什麼比掌握一個“規範”來得更有權力呢?或許從“XNA”的發展規劃中,我們也能慢慢看出微軟的真正意圖!

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