小提示:遊戲之中玩家角色的概念(轉)

post0發表於2007-08-12
小提示:遊戲之中玩家角色的概念(轉)[@more@]

  所謂“角色”(character),是指讓一個人能夠區別於另一個人的所有屬性的總和。儘管這是一張符合某個人物特徵的列表,但它也同時也是一張不符合該人物特徵的列表。一個角色是一個小說化的人物,一個虛擬的存在。更確切的說,一個遊戲角色是一個用來玩遊戲的工具;一個透過它把遊戲世界對玩家存在的反應展示給玩家的方法。

  

  本文將探討電腦遊戲上的關於角色的概念,並集中研究那些代表玩家的角色(玩家角色),而不是由AI或者指令碼驅動的角色(非玩家角色,即NPC)。作為這次研究的結果,許多寫在這裡的文字都來自於遊戲中心論而不是戲劇論的立場。

  

  機械化特徵和小說化角色的區別

  

  在一個電腦角色扮演遊戲(CRPG)中,玩家角色通常由遊戲及其體系的外部元素組成。例如,我的角色可能是“來自KERBASH的一座雪山上的村落”,而你的可能“已經從GNIL的地下山脈洞穴中旅行而上”。通常,這些特徵的型別並沒有在遊戲中機械地表達出來,他們僅僅是作為額外的小說化的素材存在於玩家的想象當中――即背景故事。這樣的元素是非常有用的,它們能幫助玩家暫時擱下心頭的疑慮並讓他們更易於沉浸入遊戲之中,它們能進一步提升一個既定遊戲的設計目標。有人會說只對某些特殊型別的遊戲來說這樣的細節才有更大的關聯,但在許多情況下,在遊戲裡為玩家扮演的角色和他正嘗試著要完成的事情提供一些小說化的背景將有助於他理解和享受遊戲(在開始時,遊戲總是一個陌生的,抽象的事物)。背景故事可以透過呼叫玩家的想象力來增強玩家的體驗。這些小說化的元素提供動機的背景並且通常提供一個驅動玩家的行為的命令。

  

  例如,“登月者”(Lunar lander)這款遊戲全都是關於火焰推進器,用剛夠長的時間,並給予漂移和重力,來使一個宇宙飛船登陸――它實際上全都是關於按一堆按鈕和觀察一個發光點。但是後一個聽起來並不如何有趣,尤其是當和前一個(“我是個太空人”那個版本)比較時。玩家(正在緊盯著一個顯示器,用兩個指頭按按鈕)當然不真的是太空人,但作為人類,如果沒有藝術幻想的話,我們現在應該在哪呢?(我想,應該被困在一個無聊的世界裡。)背景故事幫助玩家更充分地沉浸入遊戲中,讓遊戲成為一次更獨特的,更為主觀的體驗。

  

  其他遊戲也都依賴角色特徵,對於遊戲的機械特徵來說,角色特徵更加重要。例如,一個角色可能速度為15,這允許他能以一個特定的速率移動。當然,在許多情況下,一個遊戲允許玩家決定角色的速度――玩家可以自行決定應該多大限度地運用這項機械特徵。這也是人物塑造的一種,在電腦遊戲的背景中,並且在某些方面,其對玩家的影響比小說(背景故事)更大。將角色戲劇化地設定為一個孤兒對遊戲玩法的影響肯定比不上將角色設定為能夠高速運動。(儘管令角色成為孤兒最終可能對玩家的體驗產生更大的影響,這取決於遊戲劇情對玩家的影響大小。)

  

  在“毀滅戰士”(DOOM)中,遊戲的小說化背景僅僅擁有一個單薄的骨架,而目的主要是做兩件事。第一,毀滅戰士的背景故事增強了這款遊戲的恐怖元素,因此增強了玩家恐怖感和危機感,使得該體驗更加令人全神貫注。第二,遊戲的背景對玩家開始時他的所在,他的身份以及兩個玩家之間的關係做了簡要的交代。和其傑出的遊戲玩法元素相比,玩家是一艘宇宙飛船以及有些人開啟了地獄之門等這些背景在許多方面都顯得關係甚小。例如:

  

  ?玩家的移動速度和他有多少時間注意一個怪物射來的火球並且躲開它直接相關。

  

  ?玩家在被踢出遊戲之前,可以承受一定數量的傷害值,並且他的武器有一定的射擊間隔。

  

  ?得到特定的遊戲力量增加物品會改變這些機械的特徵。

  

  這些機械特徵屬於遊戲中的角色特徵,並且和玩家角色的小說化人物相比,它們很可能和玩家對毀滅戰士的體驗更有關聯。這並不是說機械特徵總是比小說化的背景更加相關――在神秘島(MYST)中,反過來才是對的。(儘管我相信遊戲的機械特徵和規則和一個娛樂軟體應用越有關聯,其越能被稱為一款真正意義上的“遊戲”。)

  

  大多數遊戲,一旦你檢視就會發現,使用角色特徵和小說化的背景以及遊戲玩法相關聯,因為那將給予遊戲開發者兩套有力的工具,他們用之(滿懷希望地)實現遊戲中的樂趣。這兩套工具是遊戲的互動和懷疑的中止。在許多情況下,兩個工具之間的接縫是模糊不清的。

  

  在遊戲“十三支局”(bureau 13)的電腦版本中,玩家必須從8個左右的人物中選擇一到兩個。他們中的每一個都擁有不同的“遊戲力量”。其中一個角色可以呈現出一種霧化形態,因此可以進入其他角色不能到達的地點躲開敵人。但是這個角色也是由他的背景所定義:他是一個擁有個人背景故事的吸血鬼。這個角色的機械能力以及他的小說化背景和玩家對遊戲的享受都有關係――前一個相對於遊戲的玩法和謎題,後一個相對於玩家的想象力和對故事的沉浸。在這裡兩者(機械特徵和角色特徵――譯者注)之間的路線是灰色的,也就是說,你可能認為機械特徵是由小說化的背景暗示的――但是角色能夠輕易地成為一個魔僕,擁有變成霧氣,外星人,或者其他什麼的力量。霧化的遊戲力量和遊戲玩法直接相關,而吸血鬼的背景只是一個和小說化背景相關的結論。使用吸血鬼的身份可能會讓角色的機械力量更容易獲得――假設玩家知道吸血鬼通常擅長做什麼――它也將設定玩家期待。例如,如果有一個玩家也認為吸血鬼應該從銀中獲得三倍的傷害力,然而在遊戲中銀質武器的設定並沒有考慮到此項,玩家就可能會感到失望,因為他的期望被阻撓了

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